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1 # 爆笑的一家人
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2 # 木槿花開遊戲解說
很高興回答你的問題,你問的問題也是這個行業的痛點。
在現如今,手機應用越來越多的市場下,也讓越來越多的公司開發各種不同型別的APP和手機遊戲,而在壓力越來越大的社會中,玩遊戲成為很多人緩解壓力的一種方式,這也為當前的遊戲市場帶來了很好的機遇,也推動遊戲市場的更好發展,對於遊戲開發者來說也預示著良好的前景,今天要說的是,者在開發遊戲時需要重視的幾個趨勢。
趨勢1:雲端應用將更加普及 基於手機應用的雲端將不斷帶給使用者更多利益並因此擁有可觀的發展前景。一開始,這些應用將讓使用者在任何位置和任何時間都能夠訪問資料。這意味著像一些企業等終端使用者便能夠使用該應用進行實時合作;他們還可以使用應用進行實時資料加工,同時還可以做出一些最重要的業務決定。硬體和軟體獨立性也是雲端應用所帶來的另一大益處,這能夠作用於多個平臺並同時提供統一的UI和UX。這也讓使用者能夠新增包括處理器,額外的記憶體和頻寬等計算機資源去滿足自己特定的需求。此外,這些靈活且可擴充套件的解決方法還能夠幫助企業們最大化地得到投資回報。
趨勢2:跨平臺工具正不斷髮展跨平臺手機應用開發工具在市場中的存在感越來越強烈。人們對於跨平臺工具的接納度也不斷提升,越來越多開發者接納了這些工具,即使用該工具的開發者數量在過去幾個月裡從23%增加到了30%。
同時,全新的跨平臺工具也更加有趣,因為它們能夠提供更出色的效能與功能。儘管它們仍處於早期發展階段,但是這些工具能夠降低高質量與多功能應用開發所伴隨的複雜性。跨平臺工具與面向特定平臺建立不同開發團隊一樣有用(遊戲邦注:因此還能為你節省下不少成本)。
趨勢3:企業應用將比消費者應用更賺錢根據DeveloperEconomics的研究,“43%的企業應用開發商每個月的收益比19%的消費者應用開發商多出1萬美元。”而引起這種情況的原因有很多。舉個例子來說吧,企業總是更願意花錢去購買應用,因為這能夠推動他們的生產力並提高他們的利潤率。
大多數企業應用都是針對於不同公司的特殊需求而進行定製化創造。其中便包括為了提高公司銷量而開發的應用以及為了不同客戶而宣傳產品與服務的應用。甚至連公司內部的社交應用也和各種生產應用一同快速發展著。
趨勢4:Android將趕超iOS一直以來Android都與iOS展開著激烈的競爭,在短時間內這種情況仍舊不會發生變化。相反地,這一競爭將出現全新的變化。現在,Android正憑藉其不斷的發展與變化而逐漸趕超iOS。我們可以從這兩大手機平臺的市場份額中看出這一變化。所以Android的遊戲計劃到底是怎樣的呢?
Android正不斷努力降低分裂性,這應該是他們當前所面臨的最大挑戰之一。這麼做能夠讓他們收集到更多資料並獲得更多收益。據推測,之後世界各地的手機使用者在Android和iOS裝置的使用率將會是4:1。這意味著關於該平臺的應用開發必須不斷滿足逐漸提升的使用者基礎的需求。同時開發者也不斷致力於為AndroidWear創造更多應用—-這款基於Android的智慧手錶早於AppleWatch問世,並且已經獲得了一定的收益。
趨勢5:可佩戴式應用對於開發者來說,可佩戴式應用不再是一個未知領域;從GoogleGlasses和FitnessBands開始,現在更轉向AndroidWear和AppleWatch等智慧手錶。現在的智慧手錶仍是依賴於智慧手機發揮功效。但在不遠的未來,我們一定能夠看到獨立執行的智慧手錶,這也將基於各種方式推動應用開發的發展。
面向手腕裝置設計應用與面向手持裝置設計應用是截然不同的。開發者和設計師需要考慮這些裝置的額外功能與作用,特別是考慮如何在小螢幕中創造出足夠吸引人的應用。
當然上面的這些應用趨勢並不是絕對的,只是根據當前市場進行的一個概括,不過這也能為遊戲開發者在進行手機
時提供一個更好的分析,這樣開發出來的遊戲也能更好的適應市場發展和使用者需求。一品
網提供專業遊戲開發等服務,只要您在網站釋出任務需求,就能夠吸引百萬專業遊戲開發給您提供方案。
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3 # 欣燃大大
在現如今,手機應用越來越多的市場下,也讓越來越多的公司開發各種不同型別的APP和手機遊戲,而在壓力越來越大的社會中,玩遊戲成為很多人緩解壓力的一種方式,這也為當前的遊戲市場帶來了很好的機遇,也推動遊戲市場的更好發展,對於遊戲開發者來說也預示著良好的前景,今天要說的是,者在開發遊戲時需要重視的幾個趨勢。
趨勢1:雲端應用將更加普及
基於手機應用的雲端將不斷帶給使用者更多利益並因此擁有可觀的發展前景。一開始,這些應用將讓使用者在任何位置和任何時間都能夠訪問資料。這意味著像一些企業等終端使用者便能夠使用該應用進行實時合作;他們還可以使用應用進行實時資料加工,同時還可以做出一些最重要的業務決定。
硬體和軟體獨立性也是雲端應用所帶來的另一大益處,這能夠作用於多個平臺並同時提供統一的UI和UX。這也讓使用者能夠新增包括處理器,額外的記憶體和頻寬等計算機資源去滿足自己特定的需求。此外,這些靈活且可擴充套件的解決方法還能夠幫助企業們最大化地得到投資回報。
趨勢2:跨平臺工具正不斷髮展
跨平臺手機應用開發工具在市場中的存在感越來越強烈。人們對於跨平臺工具的接納度也不斷提升,越來越多開發者接納了這些工具,即使用該工具的開發者數量在過去幾個月裡從23%增加到了30%。
同時,全新的跨平臺工具也更加有趣,因為它們能夠提供更出色的效能與功能。儘管它們仍處於早期發展階段,但是這些工具能夠降低高質量與多功能應用開發所伴隨的複雜性。跨平臺工具與面向特定平臺建立不同開發團隊一樣有用(遊戲邦注:因此還能為你節省下不少成本)。
趨勢3:企業應用將比消費者應用更賺錢
根據DeveloperEconomics的研究,“43%的企業應用開發商每個月的收益比19%的消費者應用開發商多出1萬美元。”而引起這種情況的原因有很多。舉個例子來說吧,企業總是更願意花錢去購買應用,因為這能夠推動他們的生產力並提高他們的利潤率。
大多數企業應用都是針對於不同公司的特殊需求而進行定製化創造。其中便包括為了提高公司銷量而開發的應用以及為了不同客戶而宣傳產品與服務的應用。甚至連公司內部的社交應用也和各種生產應用一同快速發展著。
趨勢4:Android將趕超iOS
一直以來Android都與iOS展開著激烈的競爭,在短時間內這種情況仍舊不會發生變化。相反地,這一競爭將出現全新的變化。現在,Android正憑藉其不斷的發
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4 # 古德里安遊戲解說
很高興回答你的問題:在現如今手有非常多的情況下,我個人認為,首先是畫面質感,其次是裡面的武器裝備,就像和平精英和CF一樣,還有多種多樣的玩法,還要適當的給玩家彩蛋,這樣你遊戲,就會受到越來越多的人青睞,尤其是色彩,一定要選擇跟實際一樣的顏色,這樣就會有越來越多的人去玩你這個遊戲,好了,這就是我的見解,希望大家喜歡。
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首先是題材和畫風,決定這個的最主要因素,在我看來首先是擅長,其次是市場
如果一個純做二次元類的CP去做戰爭題材,是絕對吃不消的;那麼市場的重要意義在哪裡呢?
到底是做一個日系畫風的,還是歐美畫風的,是三國寫實,還是其他品類呢?大部分思考的方向都是:
這個題材沒量,做不起來
這個題材競爭太大,做不起來
那麼,有量的競爭大,沒量的做不起來,所以就應該是質量性的產品做量大的,質量低的做量少的,這樣說其實是沒有問題的
但是這樣也會有弊端,例如質量不過關的,做品類少的,那麼本身盤子較少,品質又低,買不起量,自然量又不夠,怎麼辦呢?活該等死?
自然不是
在自己的這套思路中,最終的收入是最終目的,我們需要考慮的一方面是:
A:品類的選擇
B:品類間的競爭
如選擇了一個三國題材,氾濫到爆的題材,受眾廣,但是如何在品類間的競爭中脫穎而出是需要思考的問題;使用者在下載前,都是前置體驗,也就是在體驗遊戲之前,如何讓使用者去接受,一個是IP,一個則是自傳播
IP在我看來主要承擔著兩個作用
第一類IP,是吸引目光,這種IP需求,一般是MMO型別的遊戲,需要在紅海中突圍而出,因此需要一個比較響亮的IP,這個IP他可以沒有忠實使用者群體,但是一定要響亮,就像在沒有那麼多三國遊戲前的三國IP,近期的例如楚留香這樣產品
第二類IP,是圈住核心使用者,這種IP需求,和上面的不一樣,這種一定需要有核心使用者群體的存在,常見於二次元產品,例如魔禁手遊等
那麼另外一方面我們需要決定的則是遊戲的型別,這個型別由什麼決定,一方面由型別本身的受眾決定,一方面由回收成本來決定
由型別本身的受眾決定這方面,則是二次元的受眾,不可能去製作一款SLG或者MMO(當前在這兩條路上嘗試的產品,都GG了,具體的思考的緣由會在後面闡述)
另一方面的回收成本怎麼說,例如一款歐美風格的產品,在進行投放的時候,A的單價是20元,那麼做一個什麼樣型別的產品才能回收的回來,如果做的是一款競技類產品,那可能就直接涼了;而不同核心的產品,也會影響到留存和付費回收,因此,在這一方面的思考上,其實還需要更加深入的探究,目前至少自己還沒有一個很好的方法論
因此在立項之初,也需要不斷的嘗試投放,思考在投放這條路上,如何調整,才能達到回收的標準
當完成了這兩個方面的思考後,基本一個遊戲的大方向就能確定了,接下來就細分在思考過程中,關於不同遊戲型別的思考
【TCG】
1、使用者相對垂直,1對1的挫敗感較強,無法像MOBA遊戲可以挫敗轉移,其策略整體深度也較高,導致市場盤子較小
2、其策略構築選擇較深,在本身就難以上手的基礎上,越迭代對新使用者的成本越高,整體策略體驗不佳,遠不如RPG卡牌和MOBA的操作策略體驗;回收週期也相對較長,其受限平衡的天花板,其主要的依靠第一第二節奏拉收,但又不同RPG卡牌的刺激度,整體回收較慢
3、在這樣硬核玩法,頭部產品又繫結較深的情況下,新產品很多選擇了包裝二次元或其他上文提到的第二類IP的外皮來抓牢一部分核心使用者,然後再進一步考慮滲透;對應的也做了相應的貼合,如影之詩在立繪和效果上都有加強;而Artifact則建立的3條路的設定,但這樣的玩法本質沒有脫離爐石的玩法機制;最終王冠可以算是在二次元的包裝上較為成功的一款產品,其TCG的展現形式,是非常恰到好處的融合,但其養成模式和氪金行為破壞了產品的生態,過於複雜的TCG模式也沒有進一步的簡化,一次在我看來這些導致了失敗;
4、因此這條路當前考慮的最優方式,則是在RPG卡牌中融合TCG的元素,在上陣卡牌的同時,採用法術卡的形式,最終王冠,神代夢華譚兩款遊戲都是朝著這個方向在走,但都失敗了,神代的核心失敗原因則在於其整體核心掛在了PVP上,又沒有很好的區別好由簡入繁的策略羈絆,導致了其失敗。如果將神代和最終王冠的優點結合,用最終王冠的核心戰鬥模式,在養成模式上進行調整,也許可能是一個比較好的嘗試方法,當然這些都還是僅在遊戲型別的角度上,具體的玩法設計和養成設計上也同樣需要深入的思考的探究