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1 # CG挖掘君
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2 # 每日影站
全境封鎖是一款裝備驅動、第三人稱射擊、角色扮演遊戲(Loot-driven, Third-person shooter, RPG game)。
對我而言,在升到滿級(也就是30級)之前,最有意思的就是跟人一同做主線任務了。全境封鎖的主線任務環境氛圍營造的都很好,比如開啟門看見被吊死計程車兵以及醒目的口號(Welcome to the party),很多裹屍袋堆在一起的視覺衝擊等等,都很好地表現了病毒爆發後的末日氛圍。至於支線任務與遭遇(相當於小任務),就不得不讓人吐槽了。很多遭遇在不同的地區是完全一樣的,我記得為了升級大本營做了很多個下水道遭遇,連地形都是一模一樣的,這就是偷懶了。支線任務我發現最有意思的是一類找人的任務,透過調查 echo(回放過去某時段的發生的事情的片段,見下圖)來找到關於這個人的線索。同時平時也能遇到一些這樣的 echo,其中隱藏著一些劇情的細節。還有一類賞金的支線任務,簡單來說就是去到某個地方,殺掉某個大佬的幾個副手,最後再殺掉這個大佬,其實這種支線可以多增加一些大佬的背景故事,不然就是殺殺殺,也不知道到底為什麼,“反正他做了某些壞事,我要幹掉他”,這樣就沒有太多意思了。其他的支線任務就沒什麼感覺了,幾乎沒有有留下印象的
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3 # 真磨雞兒
《全境封鎖2》正式版遊玩評測:
全境封鎖2給我最初的印象是畫面縮水,其餘部分小改換皮的低成本續作。
在20小時的遊戲體驗之後,我意識到這部遊戲很可能是育碧近年來最良心的遊戲之一,相比遊戲內容上的種種進化,畫面的縮水已經是瑕不掩瑜的小小瑕疵了。
隨著遊戲的進行,我發現一代中相對薄弱的支線任務居然有了情節,有了關卡設計(甚至透過地形設計引導玩家選擇包抄或者對射)還有了聯動大本營的獎勵機制,玩起來不僅有了刷下去的動力,過程中也明顯能體驗到地圖設計的進化。
主線任務裡面節奏感也把握的很好,目的明確,關卡設計進一步展開,戰術選擇空間相對於一代大大拓展。這一進化不只是地圖縱深的進化,場景設計的豐富程度遠遠超出我的想象,更多的場景,更多的複雜掩體和需要玩家自己決定的點位控制。這也是育碧湯姆克蘭西系列精髓的驚喜迴歸!
彩虹六號維加斯時代的育碧是靠著嚴謹的戰術射擊遊戲吃飯的一線動作射擊遊戲大廠。當時我玩育碧的遊戲的目的只有一個——在複雜的現實場景中盡情體驗小隊戰術的樂趣。和ai隊友一玩就是3年。維加斯2之後整個遊戲界很難再找到一款場景大氣,結構寫實,戰略戰術嚴謹的3A級戰術射擊遊戲了。
如今彩虹六號已經進化為pvp多人遊戲,但是維加斯系列的戰略戰術小隊pve精髓居然被全境封鎖2繼承了下來。
在實驗室,地下車庫,高科技工廠,商場,街頭,軍營,沼澤,墜機點,博物館,等辨識度極高的豐富場景中躲在掩體後面射擊一切敵人的快感是獨一無二的。
和隊友配合站位,形成最佳的火力封鎖線,優先擊殺戰術制高點的敵對目標,掩護隊友步步推進。
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4 # 343剣部隊
別想了 這種遊戲對大多數人來說就是過一遍劇情通關 然後稍微刷一會就結束了,普通玩家遊戲時間在100-200小時左右,剩下只有專業刷子才會一直玩下去 就跟暗黑3一樣,你說好玩麼 還可以 你說無聊麼 後續是挺無聊,就是無限追求極限數值。遊戲內容的匱乏。
雖然說這個遊戲地圖挺大,但是他真正的遊戲區域也就是白區的那些副本和暗區。
等滿級之後,遊戲區只有暗區+PVE挑戰+入侵。
遊戲內容特別匱乏。
而GTA你看看有多少內容?
況且,全境封鎖是一個數值遊戲。
這類遊戲,要麼看臉,要麼廢時間,理論上講你需要靠不斷的線上刷副本來獲得最好的裝備,然而,這款遊戲值得麼?
等人們獲得了畢業裝備,遊戲久久不出新內容,不擴大地圖,不讓人耳目一新的話,已經去玩其他遊戲的人是回來不了幾個的。
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5 # 小周說劇
畫質:畫面整體飽和度偏高,植被茂密,風景優美,貼圖質感強烈,光感強烈,在預設伽馬度下,白天看久了比較容易視覺疲勞,夜晚或黑暗處視覺分辨度很差,但氛圍很好。
遊戲性:手拿谷歌翻譯,從裝備,外掛,技能,武器,據點,家園,事件,暗區等了解下來,感覺二代的可玩內容確實要比一代飽滿的多,估計後期的完成度也會比較高,我甚至還體驗了一波“工會”系統。
戰鬥:體驗了幾乎所有種類的武器,射擊手感良好,射擊反饋很舒服,而且相比1代,2代會有更多的武器選擇。技能的操作變得更加具有“實際使用”的感覺,但設計上有缺陷,有時略感拖沓。副本的設計成功的把玩家逼入掩體,掩體射擊成為主要作戰方式。
因為A測具有各種限制,所以不可能體驗到全部內容,從開始到結束,A測給我的感覺還是很不錯的,特區的氣氛很到位,城市代入感強烈,玩的時候雖然沒什麼裝備和技能,但副本刷刷刷的也足夠開心。暗區的氣氛沒有以前那麼緊張,但多了幾分激情刺激的感覺,有點兒上癮。
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6 # 主機玩家
全境封鎖2它解決了前作的不少問題,做出了諸多改進,同時在遊戲體驗上,儘可能地去滿足這類遊戲最大的痛點:如何讓人肝得爽,這是《全境封鎖2》在設計上最大的優點。
《全境封鎖》系列是一種近年來比較流行的型別,即“多人線上射擊RPG”,脫胎於MMORPG,同時結合了射擊遊戲本身的特點。這類遊戲最基本滿足玩家的興奮點有:
良好的射擊感與武器設計
與其他玩家一同參與的PVE與PVP模式
一個能夠自圓其說的世界觀和劇情,以及良好的劇情帶入感
副本系統和與之配套的等級成長和裝備掉落系統。
以上的4點當中,前兩點負責讓玩家“入坑”,吸引玩家來玩這個遊戲,第三點用於為玩家營造良好的遊戲氛圍,拉近玩家之間的感情,而最後一項,才是最重要的。
隨著遊戲時間的推移,前三點對玩家的作用會逐漸弱化,唯獨最後一項,從心理上對玩家的刺激會逐漸加深,從而引導玩家對遊戲保持長期的黏性。而這部分也就是玩家口中常說的遊戲有多“肝”。一個不“肝”的遊戲也許會透過劇情和其他設定吸引玩家玩10小時打通主線劇情,但是卻無法吸引玩家持續的玩家去。而如何讓讓玩家“肝”的爽快,“肝”的舒適,這才是這一類遊戲中設計中最重要的一環。也是《全境封鎖2》在這一代做得最好的地方。
如何讓玩家肝得爽:
遊戲的故事發生在前作的7個月之後,此時美國已經因為“綠色鈔票”病毒陷入了全面的混亂。與7個月前(上一代)老百姓在街上漫無目的、不知所措不同,此時的美華人民已經開始意識到需要就近團結周圍的人,組建聚落生存下去。於是玩家們扮演的國土戰略局特工們的努力下,帶領人民在破敗的華盛頓市建立了若干個據點。同時,反政府的若干個派別也建立了自己的據點。並不斷派兵襲擾特工保護的聚落。這組成了《全境封鎖2》的基本遊戲背景和架構。
分析《全境封鎖2》的遊戲機制,不難發現這個架構都是圍繞著“肝”來進行的。完成主線和支線任務,玩家會獲得裝備獎勵,這個要肝;佔領據點成功,玩家便可以獲得儲存在這裡的裝備,要肝;因為各個據點會派出自己的部隊不斷巡邏。這就不可避免的發生戰鬥,玩家戰鬥中擊殺敵人可以隨機掉落武器裝備,肝;隨著時間的流逝,小型據點會失守,玩家需要再次奪回這些據點,又能獲得裝備了——再次肝。當然還有《全境封鎖》最有特色的“暗區”模式,你需要深入被病毒嚴重感染的“暗區”,與其他玩家爭奪在這裡遺留的武器裝備——還是肝。
但需要說明的是,《全境封鎖2》的“肝”是一種相對舒適的肝。它既為玩家提供了公平的掉落環境,尊重玩家的各種遊戲喜好,也杜絕了玩家各種投機取巧的可能性。與很多遊戲為了向玩家推銷某個特定模式或者副本而強行偏袒掉落率不同,在我50小時的遊戲體驗中,除了轉為高階裝備掉落設計的“暗區”外,無論你遊玩《全境封鎖2》的哪個遊戲模式,是單刷還是組隊,掉率幾乎一樣。
這也意味著,你在路邊隨便打死一個敵人掉落的裝備,有可能比你4人合作主線劇情完成後掉落的裝備要好。在“暗區”裡,雖然武器掉落更高,但是玩家單刷和組隊的區別只在於生存率和成功率上的區別,而非掉落率上的區別。這就使得玩家可以對所有遊戲內容一視同仁,避免了反覆枯燥的刷同一個副本就是為了某件裝備的尷尬情況。
同時遊戲還最大化了裝備掉落的可能,具體表現為提供裝備的戰利品箱“無處不在”。地圖上各個區域的據點、一些犄角旮旯的隱藏房間、最不起眼的支線任務、甚至主線任務玩家行進的過程中都設計有密室,供玩家“搜刮”。同樣,所有這些寶箱的掉率全部是一樣的。無論你進行遊戲中的任何活動,都會公平的獲得符合你當前等級的武器。
我這裡說的是“符合你當前等級”的武器。這意味著,玩家即使強行進入等級高玩家的遊戲世界內,掉落的武器裝備依舊是按照自己當前的等級來。這使得“抱大腿刷裝備”的玩法在《全境封鎖2》中並不適用。系統會始終根據玩家當前的等級,給玩家掉落對應等級的裝備,以保證玩家的遊戲體驗不會被破壞。這也會迫使玩家放棄投機取巧,老老實實的按照遊戲既定的速度成長。
最後《全境封鎖2》還提供了大量可以“肝”的戰利品。首先遊戲中的武器裝備系統相比與前作有了極大的提升。不僅武器庫得到了擴容,裝備的設定也十分豐富。遊戲中的護具引入了類似《無主之地2》裡的“品牌”概念。官方虛構了來自世界各地的裝備供應商,每個供應商的裝備都有其自己的特點,而玩家如果連續穿戴3件相同公司的產品還會獲得連鎖加成。遊戲的商店、製作和校準的設定延續了前作最後一個版本,聯絡更加緊密,也更加實用。而且製作系統還和遊戲的計劃成就係統產生了關係,具體表現為玩家協助當地居民完成固定的任務或者捐贈需求就可以解鎖新的武器裝備設計圖紙,或者觸發新的懸賞任務為玩家提供額外“肝”裝備的機會。
綜上所述,《全境封鎖2》的成長掉落系統可以說是近幾年同類遊戲中最佳之一。足夠多的遊戲內容,足夠多的戰利品加上合理的掉落設定使得這款遊戲可以說是“肝爆”玩家的天堂。
育碧式開放世界的二次創新:
在《全境封鎖2》 之前,育碧的出品的很多開放世界遊戲經常被人詬病,甚至有人發明了“育碧式開放世界”這一名詞用來形容支線任務重複無聊,內容空洞的開放世界遊戲。所謂育碧式開放世界遊戲無非就是大量重複利用固定的遊戲和AI指令碼,然後透過AI的隨機化來營造豐富性。這樣可以大大縮短遊戲的研發時間,降低研發成本。時間一長,玩家就會產生厭惡情緒。
《全境封鎖2》依然沿用了這種遊戲方式。但是在這種模式下進行了二次創新。方法其實也很簡單,就是讓原來各自不動的指令碼和AI發生衝突。從而產生了意想不到的化學反應。
正如前面所說,遊戲中,不同的派系在病毒肆虐的華盛頓建立了若干的據點。這些據點並不像以往的育碧開放世界一樣,只有幾個NPC站在固定的位置做預設的事情,然後設計一些換湯不換藥的任務等玩家來做。而是會不斷地派出部隊在地圖上進行遊走。巡邏、蒐集運送資源、攻打其他的據點。
這就使得代表不同派系的AI之間產生了各種各樣的互動。在這個風雨飄搖的華盛頓市,玩家經常會看到幾個派別的NPC相互廝殺,爭奪領地。而身處其中的玩家,其遊戲體驗也會因此遭到影響。例如同樣是攻打一個敵人佔領的據點,玩家可能遇到路過巡邏的友軍平民,從而使攻打行動事半功倍,也有可能被路過的敵人派別的巡邏隊“黃雀在後”。更有可能遭遇和該據點不同派別敵人,形成三方混戰的局勢。同時因為每次AI的種類和派系都會隨機生成,使得《全境封鎖2》的世界中充滿了各種不確定性,也使得遊戲的體驗極大的豐富。又因為所有PVE遊戲內容的掉落一視同仁,所以玩家可以沉浸在這個動態的遊戲時間中,一邊拯救華盛頓,一邊愜意地肝。
遊戲的很多內容系統也與此機制聯動,例如,被敵方玩家佔領的區域會刷出“解救被處決俘虜”、“關閉敵方宣傳塔”等支線任務。完成這些支線任務可以掃清玩家和友方行進路上的障礙,也有機率掉落裝備。本作的補給系統也在前作基礎上全部重做。
前作中對玩家可有可無的水、食物和零件現在作為一種對NPC十分重要的補給品,畢竟和刀槍不入的玩家不同,這些平民和壞蛋是要喝水吃飯過日子的。因此玩家可以將蒐集來的這些資源交給駐守地圖的民兵領袖,從而加強他們的戰力,獲得額外的經驗值、偵查Buff獎勵。玩家還可以參與民兵的巡邏,保護他們的補給線不受襲擾,或者在敵人的補給線上埋伏,掠奪敵人的補給資源送給附近的友軍。同時這部分內容還是遊戲中“復興計劃”系統的一部分。透過不斷地給這些據點捐贈物品、裝備,協助民兵從敵人手中奪回據點,可以協助政府完成該地區的復興計劃,每完成一個復興計劃玩家還可以獲得裝備設計圖紙或者額外的懸賞任務讓玩家“肝”更多的裝備。
值得一提的是,育碧開放世界的另一個的特點就是依仗育碧背後大量的遊戲製作組和雄厚的製作素材,細節制作始終位於一個較高的水準。在這一點上,《全境封鎖2》更是充分享受了這一紅利,因此遊戲的細節設計保持著育碧遊戲一貫的流水線高水準。
遊研社
遊戲話題優秀回答者
讓你“肝得爽”,這次《全境封鎖2》確實做到了
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它解決了前作的不少問題,做出了諸多改進,同時在遊戲體驗上,儘可能地去滿足這類遊戲最大的痛點:如何讓人肝得爽,這是《全境封鎖2》在設計上最大的優點。
文 / 科曼復興計劃
《全境封鎖》系列是一種近年來比較流行的型別,即“多人線上射擊RPG”,脫胎於MMORPG,同時結合了射擊遊戲本身的特點。這類遊戲最基本滿足玩家的興奮點有:
良好的射擊感與武器設計
與其他玩家一同參與的PVE與PVP模式
一個能夠自圓其說的世界觀和劇情,以及良好的劇情帶入感
副本系統和與之配套的等級成長和裝備掉落系統
以上的4點當中,前兩點負責讓玩家“入坑”,吸引玩家來玩這個遊戲,第三點用於為玩家營造良好的遊戲氛圍,拉近玩家之間的感情,而最後一項,才是最重要的。
隨著遊戲時間的推移,前三點對玩家的作用會逐漸弱化,唯獨最後一項,從心理上對玩家的刺激會逐漸加深,從而引導玩家對遊戲保持長期的黏性。而這部分也就是玩家口中常說的遊戲有多“肝”。一個不“肝”的遊戲也許會透過劇情和其他設定吸引玩家玩10小時打通主線劇情,但是卻無法吸引玩家持續的玩家去。而如何讓讓玩家“肝”的爽快,“肝”的舒適,這才是這一類遊戲中設計中最重要的一環。也是《全境封鎖2》在這一代做得最好的地方。
別裝了,其實這才是你玩這個遊戲真實的想法
如何讓玩家肝得爽
遊戲的故事發生在前作的7個月之後,此時美國已經因為“綠色鈔票”病毒陷入了全面的混亂。與7個月前(上一代)老百姓在街上漫無目的、不知所措不同,此時的美華人民已經開始意識到需要就近團結周圍的人,組建聚落生存下去。於是玩家們扮演的國土戰略局特工們的努力下,帶領人民在破敗的華盛頓市建立了若干個據點。同時,反政府的若干個派別也建立了自己的據點。並不斷派兵襲擾特工保護的聚落。這組成了《全境封鎖2》的基本遊戲背景和架構。
華盛頓已經分崩離析
分析《全境封鎖2》的遊戲機制,不難發現這個架構都是圍繞著“肝”來進行的。完成主線和支線任務,玩家會獲得裝備獎勵,這個要肝;佔領據點成功,玩家便可以獲得儲存在這裡的裝備,要肝;因為各個據點會派出自己的部隊不斷巡邏。這就不可避免的發生戰鬥,玩家戰鬥中擊殺敵人可以隨機掉落武器裝備,肝;隨著時間的流逝,小型據點會失守,玩家需要再次奪回這些據點,又能獲得裝備了——再次肝。當然還有《全境封鎖》最有特色的“暗區”模式,你需要深入被病毒嚴重感染的“暗區”,與其他玩家爭奪在這裡遺留的武器裝備——還是肝。
但需要說明的是,《全境封鎖2》的“肝”是一種相對舒適的肝。它既為玩家提供了公平的掉落環境,尊重玩家的各種遊戲喜好,也杜絕了玩家各種投機取巧的可能性。與很多遊戲為了向玩家推銷某個特定模式或者副本而強行偏袒掉落率不同,在我50小時的遊戲體驗中,除了轉為高階裝備掉落設計的“暗區”外,無論你遊玩《全境封鎖2》的哪個遊戲模式,是單刷還是組隊,掉率幾乎一樣。
這也意味著,你在路邊隨便打死一個敵人掉落的裝備,有可能比你4人合作主線劇情完成後掉落的裝備要好。在“暗區”裡,雖然武器掉落更高,但是玩家單刷和組隊的區別只在於生存率和成功率上的區別,而非掉落率上的區別。這就使得玩家可以對所有遊戲內容一視同仁,避免了反覆枯燥的刷同一個副本就是為了某件裝備的尷尬情況。
只要你等級夠高,隨便在路邊開個箱子都有可能是頂級裝備
同時遊戲還最大化了裝備掉落的可能,具體表現為提供裝備的戰利品箱“無處不在”。地圖上各個區域的據點、一些犄角旮旯的隱藏房間、最不起眼的支線任務、甚至主線任務玩家行進的過程中都設計有密室,供玩家“搜刮”。同樣,所有這些寶箱的掉率全部是一樣的。無論你進行遊戲中的任何活動,都會公平的獲得符合你當前等級的武器。
我這裡說的是“符合你當前等級”的武器。這意味著,玩家即使強行進入等級高玩家的遊戲世界內,掉落的武器裝備依舊是按照自己當前的等級來。這使得“抱大腿刷裝備”的玩法在《全境封鎖2》中並不適用。系統會始終根據玩家當前的等級,給玩家掉落對應等級的裝備,以保證玩家的遊戲體驗不會被破壞。這也會迫使玩家放棄投機取巧,老老實實的按照遊戲既定的速度成長。
最後《全境封鎖2》還提供了大量可以“肝”的戰利品。首先遊戲中的武器裝備系統相比與前作有了極大的提升。不僅武器庫得到了擴容,裝備的設定也十分豐富。遊戲中的護具引入了類似《無主之地2》裡的“品牌”概念。官方虛構了來自世界各地的裝備供應商,每個供應商的裝備都有其自己的特點,而玩家如果連續穿戴3件相同公司的產品還會獲得連鎖加成。遊戲的商店、製作和校準的設定延續了前作最後一個版本,聯絡更加緊密,也更加實用。而且製作系統還和遊戲的計劃成就係統產生了關係,具體表現為玩家協助當地居民完成固定的任務或者捐贈需求就可以解鎖新的武器裝備設計圖紙,或者觸發新的懸賞任務為玩家提供額外“肝”裝備的機會。
遊戲的護具裝備引入了“製作公司”的概念為配裝的搭配提供了更加新穎的遊戲體驗
綜上所述,《全境封鎖2》的成長掉落系統可以說是近幾年同類遊戲中最佳之一。足夠多的遊戲內容,足夠多的戰利品加上合理的掉落設定使得這款遊戲可以說是“肝爆”玩家的天堂。
育碧式開放世界的二次創新
在《全境封鎖2》 之前,育碧的出品的很多開放世界遊戲經常被人詬病,甚至有人發明了“育碧式開放世界”這一名詞用來形容支線任務重複無聊,內容空洞的開放世界遊戲。所謂育碧式開放世界遊戲無非就是大量重複利用固定的遊戲和AI指令碼,然後透過AI的隨機化來營造豐富性。這樣可以大大縮短遊戲的研發時間,降低研發成本。時間一長,玩家就會產生厭惡情緒。
《全境封鎖2》依然沿用了這種遊戲方式。但是在這種模式下進行了二次創新。方法其實也很簡單,就是讓原來各自不動的指令碼和AI發生衝突。從而產生了意想不到的化學反應。
正如前面所說,遊戲中,不同的派系在病毒肆虐的華盛頓建立了若干的據點。這些據點並不像以往的育碧開放世界一樣,只有幾個NPC站在固定的位置做預設的事情,然後設計一些換湯不換藥的任務等玩家來做。而是會不斷地派出部隊在地圖上進行遊走。巡邏、蒐集運送資源、攻打其他的據點。
這就使得代表不同派系的AI之間產生了各種各樣的互動。在這個風雨飄搖的華盛頓市,玩家經常會看到幾個派別的NPC相互廝殺,爭奪領地。而身處其中的玩家,其遊戲體驗也會因此遭到影響。例如同樣是攻打一個敵人佔領的據點,玩家可能遇到路過巡邏的友軍平民,從而使攻打行動事半功倍,也有可能被路過的敵人派別的巡邏隊“黃雀在後”。更有可能遭遇和該據點不同派別敵人,形成三方混戰的局勢。同時因為每次AI的種類和派系都會隨機生成,使得《全境封鎖2》的世界中充滿了各種不確定性,也使得遊戲的體驗極大的豐富。又因為所有PVE遊戲內容的掉落一視同仁,所以玩家可以沉浸在這個動態的遊戲時間中,一邊拯救華盛頓,一邊愜意地肝。
友軍和敵人AI不斷地遊蕩會觸發很多隨機戰鬥,也會對玩家的遊戲程序產生意想不到的效果
遊戲的很多內容系統也與此機制聯動,例如,被敵方玩家佔領的區域會刷出“解救被處決俘虜”、“關閉敵方宣傳塔”等支線任務。完成這些支線任務可以掃清玩家和友方行進路上的障礙,也有機率掉落裝備。本作的補給系統也在前作基礎上全部重做。
前作中對玩家可有可無的水、食物和零件現在作為一種對NPC十分重要的補給品,畢竟和刀槍不入的玩家不同,這些平民和壞蛋是要喝水吃飯過日子的。因此玩家可以將蒐集來的這些資源交給駐守地圖的民兵領袖,從而加強他們的戰力,獲得額外的經驗值、偵查Buff獎勵。玩家還可以參與民兵的巡邏,保護他們的補給線不受襲擾,或者在敵人的補給線上埋伏,掠奪敵人的補給資源送給附近的友軍。同時這部分內容還是遊戲中“復興計劃”系統的一部分。透過不斷地給這些據點捐贈物品、裝備,協助民兵從敵人手中奪回據點,可以協助政府完成該地區的復興計劃,每完成一個復興計劃玩家還可以獲得裝備設計圖紙或者額外的懸賞任務讓玩家“肝”更多的裝備。
上交蒐集的補給品可以獲得經驗和偵查Buff
值得一提的是,育碧開放世界的另一個的特點就是依仗育碧背後大量的遊戲製作組和雄厚的製作素材,細節制作始終位於一個較高的水準。在這一點上,《全境封鎖2》更是充分享受了這一紅利,因此遊戲的細節設計保持著育碧遊戲一貫的流水線高水準。
於是我們看到了由Red Storm(《彩虹六號》製作室)提供的優秀的槍械裝備模型,由育碧蒙特利爾提供的栩栩如生的野生動物指令碼和人物動作捕捉,以及在《孤島驚魂》系列中才會開到的巧妙地密室解密設計等。幾大製作室通力合作,共同將步入春天,但仍舊在動亂中的華盛頓市描繪得栩栩如生。
最打動我的是,隨著玩家不斷地努力,平民聚居的幾個聚落會逐漸從破敗走向復興,不斷擴建新的設施,老百姓從驚恐無助走向安居樂業。這對玩家的沉浸感和成就感養成也是一份重要的貢獻。只是唯一美中不足的是,這些聚落中新建的設施大多都是擺設,無法與玩家直接產生互動,如果能像GTA5那樣加入一些小遊戲互動,效果會更好。
隨著玩家的努力,聚落會逐漸走向復興,但是復興的成果卻缺少和玩家的互動
這才叫“明天會更好”
最後這部分,我們來總結一下游戲的諸多問題,首先熟悉育碧遊戲的玩家肯定都知道,這家公司在Bug和網路上一直比較讓人揪心,而因為網路服務運用了谷歌的技術,在國內玩家的網路體驗也較差。
《全境封鎖2》也未能擺脫這種困擾。遊戲在13日的豪華版提前遊戲階段表現尚可,因為畢竟豪華版的玩家量並不大,遊戲在國內不透過加速器可以順暢的聯機,除了少數建模BUG外也沒有太多嚴重的問題。但是在15號正式發售,大量玩家湧入伺服器後,育碧的土豆伺服器還是出現了問題。很多玩家遭遇了頻繁閃退、掉線、使用的技能憑空消失等嚴重影響體驗的問題。
不過比起前作在內的育碧很多遊戲,本作已經是育碧遊戲史上的一大進步了。至少首發當天沒有把伺服器擠到崩潰。官方也在發售後3天維護了2次伺服器並推出很多對應補丁來解決問題。至少,遊戲的內容足夠優秀的情況下,BUG和網路問題是可以在一定時間內進行最佳化,這一點玩家大可不必太擔心。目前來說還是建議國內的玩家使用遊戲加速服務以保證遊戲順暢的體驗。
遊戲的BUG依舊維持著UBI遊戲近幾年來的水平,讓人哭笑不得
另外遊戲的敘事還是存在明顯問題的。如果你把《全境封鎖2》當做一款劇情向遊戲玩,這款遊戲剛剛及格。遊戲中的演出雖然相比與前作有長足的進步,但是還是少欠點火候,NPC的刻畫也不夠深入人心。
《全境封鎖2》的這種線上射擊RPG的遊戲模式,始於《無主之地》,定型於《命運》,其後,《命運2》《將逝之光》《聖歌》的遊戲不斷將其發展至今。但是我們不妨跳出《全境封鎖2》看一下它的前輩。其實都很巧合的陷入了一個“創新陷阱”中。
《無主之地》初代一鳴驚人,到了2代時候,評價達到巔峰,光是在Steam上,就達到了10萬份評測,總評96%好評的少見成績。結果系列的發展卻陷入停滯,2代出了很久都沒有續作(最近終於可能要有續作的訊息了)。
《命運》初代在爭議和批評中成長,透過若干個DLC的修正最終獲得讚譽,但是《命運2》使用了太多激進的設計,於是再次陷入輿論漩渦,直到最近兩個DLC才回歸正軌。
《將逝之光》作為一匹黑馬,剛發售時被譽為“殭屍遊戲神作”,但是其後續的“The Following”DLC部分顛覆了原作的設計,反響平平。
而《聖歌》就更不用說了,還沒有出續作,就已經顯示了即將“涼涼”的態勢。歸根結底,並不是說創新的不夠徹底,而是遊戲的架構、細節、互動、UI等出現了不可修補的問題,前途未卜。而《全境封鎖》初代剛發售時也遇到了和《命運》一樣的問題,也是透過若干個DLC才從爭議中走出來。
表面上看十分巧合,這個型別的所有遊戲似乎所有的遊戲都有過類似的經歷。但是所有這些遊戲遭遇的問題,究其根本都是創新的步子扯得過大,與玩家的需求脫離。所以創新雖然是驅動遊戲行業發展的源動力,但是盲目的為了創新而創新也並不是一件好事。任何一款遊戲的開發本質上都是設計者想法與玩家需求之間博弈。
很多情況下,遊戲的創新研發就像盲人摸象一樣,你無法透過任何方法完整地獲得所有玩家的真實想法,玩家的需求往往是抽象的,無法度量的。甚至有時候玩家自己都不知道自己究竟想要什麼。遊戲設計者就只能主觀的帶入自己的思維去猜測玩家可能的喜好。這無疑伴隨著巨大的風險。而當一些創意得到玩家的認可時,設計者往往會沾沾自喜,從而主觀的認為自己“懂”玩家的想法。從而不自覺的忽略創新帶來的風險。這就會將某個遊戲或者遊戲系列引入歧途。
縱觀我剛才提到的這些遊戲,開發者無疑都多多少少的有過這種錯誤,從而最終導致了一些很不好的結果,甚至導致整個遊戲系列的覆滅。
隔壁《聖歌》就是因為盲目追求“新穎”最終連RPG遊戲的基礎設定都沒有做好
所以我說,《全境封鎖2》的成功其實是給同類型的遊戲製作者上了生動的一課。因為在經歷了《全境封鎖》初代的風風雨雨後,你可以明顯在2代感受到製作組虛心學習了玩家的反饋,並且沒有自以為是的繼續大幅度的“創新”,做出很多“我認為這很酷”的東西來。而是認真的從每一個抱怨入手,真正將玩家的負面反饋總結出來並給出解決方案。所以整個遊戲儘管沒有優秀的劇情,沒有諸多顛覆性的設計,但是它緊緊抓住了玩家最主要的需求——“肝”,將所有的資源全部投入到了如何讓玩家“肝”的舒心,“肝”過癮。同時前作中很多的問題也在本作中得到了最佳化和提升,例如更加動態變化的世界機制、最佳化的射擊感和擊殺時間、重做的護甲機制、隨時隨地的玩家呼叫與匹配系統……
受篇幅的限制我無法向各位描述整個遊戲的所有變化,但是當你作為一個對前作有些失望的玩家,玩《全境封鎖2》的時候,你會深刻的體會到你與開發者的那種“交流”。你對前作的種種抱怨在二代幾乎都得到了解決(除了網路和Bug以及在華盛頓依然沒有載具這個讓人不適的問題),你還能在二代裡看到玩一代時曾經期待的改進。
我覺得這才是一個遊戲製作室,一個公司完整地完成了自己應盡的義務。因為作為消費者的玩家,雖然喜聞樂見富有創新和有噱頭的產品,但是最基礎的還是希望自己對產品的基本需求能夠真正的被滿足,自己的聲音能夠被聽到。所以像《全境封鎖2》這樣的3A遊戲,更容易讓玩家們相信:明天會更好。
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這部遊戲很可能是育碧近年來最良心的遊戲之一,相比遊戲內容上的種種進化,畫面的縮水已經是瑕不掩瑜的小小瑕疵了。
隨著遊戲的進行,我發現一代中相對薄弱的支線任務居然有了情節,有了關卡設計(甚至透過地形設計引導玩家選擇包抄或者對射)還有了聯動大本營的獎勵機制,玩起來不僅有了刷下去的動力,過程中也明顯能體驗到地圖設計的進化。
主線任務裡面節奏感也把握的很好,目的明確,關卡設計進一步展開,戰術選擇空間相對於一代大大拓展。這一進化不只是地圖縱深的進化,場景設計的豐富程度遠遠超出我的想象,更多的場景,更多的複雜掩體和需要玩家自己決定的點位控制。這也是育碧湯姆克蘭西系列精髓的驚喜迴歸!
彩虹六號維加斯時代的育碧是靠著嚴謹的戰術射擊遊戲吃飯的一線動作射擊遊戲大廠。當時我玩育碧的遊戲的目的只有一個——在複雜的現實場景中盡情體驗小隊戰術的樂趣。和ai隊友一玩就是3年。維加斯2之後整個遊戲界很難再找到一款場景大氣,結構寫實,戰略戰術嚴謹的3A級戰術射擊遊戲了。
如今彩虹六號已經進化為pvp多人遊戲,但是維加斯系列的戰略戰術小隊pve精髓居然被全境封鎖2繼承了下來。
在實驗室,地下車庫,高科技工廠,商場,街頭,軍營,沼澤,墜機點,博物館,等辨識度極高的豐富場景中躲在掩體後面射擊一切敵人的快感是獨一無二的。
和隊友配合站位,形成最佳的火力封鎖線,優先擊殺戰術制高點的敵對目標,掩護隊友步步推進。
breach and clear——閃光彈——靠掩體——盲射,湯姆克蘭西系列的經典一幕已經正式歸來!