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1 # 遊久電競
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2 # 無名修仙組織
好不好玩這個還是取決於自己的,畢竟每個人的喜好都不相同,對好玩不好玩的判斷也不一樣,總之這是個很主觀的判斷標準。我接觸的遊戲不多,但很喜歡守望先鋒這類的遊戲。
先說一下這個遊戲的型別,它算是FPS與MOBA各一半的結合,如果你此前接觸過這兩類遊戲並且喜歡這兩類遊戲的話相信你也會守望先鋒這種遊戲模式。再來說一說遊戲體驗,畫面還是很好看的,第一人稱視角代入感也比較強。真的喜歡戰術和射擊類遊戲的人對這種遊戲模式應該不易感到厭煩,畢竟暴雪還是會不斷推出新的玩法和地圖,而且本身的地圖數量也很可觀。如果你對這兩類遊戲無愛的話,長久下去可能會對這個遊戲失去興趣。但客觀來講,這個遊戲製作的還是很用心的。遊戲中很多細節也都製作得比較到位(畫面、物件和一些劇情相關的東西)而且人設的水平可以說是比較模範。(至少我是就算有一天不再想玩這個遊戲了但依舊喜歡這些人設的那種)守望先鋒的背景故事十分宏大,是一種又科幻又現實的世界觀設定,CG的製作可以稱得上精良(要不怎麼說用心做CG,用腳做遊戲……)當然如果你比較重視遊戲本身的話這一點可以忽略不提。(順便一提遊戲裡的背景音樂都很好聽,地圖中出現的每一首都很有各自的風格。而主題音樂使用了交響樂的表現形式,很有氣勢)總體來說,我覺得守望先鋒還是值得一玩的,也是好玩的遊戲。
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3 # 卡卡遊
黃金以上人都開始理智了,很少看見有秒選隨緣半藏,幼兒源,走地雞得了。大家都對競技看的比較平淡了,也會懂得換陣容。黃金以下特別是青銅段位,各種變態,六百多分從青銅爬起才到黃金,鬼知道我經歷了什麼,競技晉級賽碰到六百級磚石都是小事。碰到過五百強,還剛好遇見你,遇見你妹啊。
不多說都是淚,五月份免費,各種掉線
聽說掉線了你想上線,呵呵,第一天掉線人數
第二天就加大了
第三天
最後去論壇投訴,就呵呵了,禁言知道不,你可能會問,打客服啊,呵呵,守望有客服,網之易有客服,不如交給騰訊代理,那段時間我是這麼想的,沒新英雄,新地圖半年憋一張,沒活動,一點也不接地氣。我深愛這它,它後爸卻讓我想殺他。想玩我推薦,但是要有良好的心態,沒心態你會覺得不好玩,遊戲本來就是娛樂的,以前一直都感覺被守望玩了,現在好多了,不太在乎輸贏了,隊友想贏,我絕對全力以赴,不想贏秒選半藏,不好意思爺不伺候,源氏麥克走起。我不怕掉分,因為從六百多爬起,我掉的分是我上的分的幾倍。不要太在乎輸贏,但心中要想著我一定好好打,前提是沒變態,腦殘,ok。說出了許多低分段人的心聲,高分段不理解正常,就一個字 不要慫,就是幹。就可以上黃金,白金指日可待,高分段的又要笑了,不就是白金嗎,磚石都很輕鬆嘛,是啊,你天賦好,我手殘好吧。我們意識差但我們勇攀高峰,青銅到白銀關鍵是運氣,真的,運氣不好你就呵呵了,白銀到黃金,是心態,之後才講技術來的。說的有點多,洗洗睡吧。再說現在不是買顯示卡的時候,漲的太兇了,滑稽鎮樓。
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4 # 陸飛遊戲實況
守望是我玩過的,製作最為精良,練習體驗最好,上手最快的網路競技遊戲,無人能出其右,別說35,350我都認為物有所值。
但是,這是一個為競技而生的遊戲,他就如同傳統體育中的籃球,學會去拍球運球,甚至偶爾運氣好投個三分都不是什麼難事,然而你與專業選手的距離,往往是團隊的配合能力,所以你這個問題就如同問籃球好不好玩一樣,我沒法給你準確的回答。
可能有人要說我吹爆這遊戲了,但我是有理由這麼說的,首先是最佳化,這個遊戲的配置要求真的算很低了,而且就算配置稍微有點低,滑鼠依然可以做到相對跟手,這對於fps遊戲來說至關重要,較低的配置要求意味著更多的人可以低門檻加入進來。
第二是這遊戲的美工,尤其是花村,簡直截圖就能當桌布。守望的地圖每一個細節刻畫的都很好,還隱藏了一些小彩蛋來輔助情節。
第三是這個遊戲人物塑造,雖然這是一個玩法簡單的射擊遊戲,但暴雪仍然為他塑造了一個極其豐滿的背景故事,每一個人物都有各自的性格特點,人物塑造也很豐滿,並且用製作精良的CG和手繪漫畫來展現。
第四便是這個遊戲對新手極其友好。我是一個之前玩遊戲很少的人,所以對於遊戲中的操作,我總會不熟練,但守望的設計完美解決了新手的這些痛點!你可以在訓練靶場熟悉英雄的技能,然後透過電腦訓練掌握最基本的實戰要領,在進入自定義比賽去全面提高技能水平,之後透過快速比賽一把一把不斷鍛鍊自己,最後進入競技比賽摘金奪印。你可以在這個遊戲裡無障礙的不斷提高自我,這一切都無痛且快速!
第五是這個遊戲在不斷的平衡,守望中很少有能夠單獨頻繁完成大量擊殺的英雄,大部分英雄都需要配合,並且一旦過強就會削弱,暴雪對於平衡性的把控非常嚴格,這意味著什麼呢?意味著就算你們不如對面強,只要配合到位依然可能贏,而透過配合取得的一把勝利,我可以很明確的告訴你,比拿十個全場最佳還要爽!這是一種原自人類本能的一種快感(因為人類就是一個團體協作狩獵的生物),這就為什麼守望一開始毒性那麼大,讓那麼多人一玩就沒日沒夜停不下來的原因。
這樣一個要做工有做工,要遊戲性有遊戲性,要競技體驗有競技體驗,甚至連沒必要的背景故事都給的足夠豐滿,bug少外掛少的遊戲,我認為就算350也值!
守望要涼,我認為百分之八十的問題出在了玩家身上,我是一個主玩奶位的玩家,作為奶,我擁有最好的視野,最充足的資訊,並肩負著指揮隊伍的責任。從守望剛出到現在,玩了幾千把,在這個位置我能看到更多,更能直觀的感受一場比賽為什麼輸為什麼贏,每當看到明明自己有問題的隊友,在聊天裡痛罵其他隊友的時候,我感覺非常的失望。守望的精神,在於磨練自我,團結隊友,正如守望先鋒,他們是一個團體,是全體守望者,是一群為了理想共同奮鬥的人!
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5 # 蘇懷德丶
本人接觸守望時間比較晚,依稀記得2020年4月疫情剛開始的時候,朋友買了一臺rog,當時搶著玩,我哥們說要下載守望先鋒,當時攔著不讓下載怕耽誤時間,半小時後上手源氏真香定律……接下來,不能說沉迷,就是喜歡那種感覺,路人與路人的配合,讓我感受到自豪感,重灌與支援交給輸出位的資源,瀕臨死亡的救贖,都。是讓人感覺到這個遊戲是真實存在的,他不像一些槍戰遊戲一樣,他技能不同,每個人物都有自己的故事,CG更是做的沒話說,彩蛋一個接一個,情不自禁走在路上都想拔個刀(源氏),有空就去跟朋友開個黑,打個小素材,上個全場最佳跟朋友炫耀,賭飲料,那種感覺是別的遊戲給不了我的,每次進遊戲把自己融入角色,那種感覺神乎其技,流連忘返,不管怎麼樣,我一直愛著守望先鋒(島田源氏)
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6 # 吱狼
我是守望先鋒的忠誠玩家,我覺得這個遊戲挺好玩的。2016年的時候這個遊戲最火,有很多同事都買了這個遊戲,我當時還沒有為遊戲付費的習慣,所以就沒入手。17年的時候守望先鋒熱度下降了,有幾個月搞活動可以免費試玩,我就體驗了一把,後來沒忍住就花了錢買了,就一直玩到現在,基本上每天下班後我都會打幾把。我娛樂為主,不打排位,一般都是打隨機英雄模式,拿完了獎勵的箱子再打快速模式。
這個遊戲對於我的吸引力主要包括:
上手容易我不太擅長射擊類遊戲,cs、cf這種遊戲對槍法的要求比較高,像我這種水平只有被虐的份。守望先鋒雖然也有射擊的元素,但還是有很多英雄沒這方面的要求。玩大錘,我只需要保護好隊友,衝上去的時候一頓亂捶即可;玩莫伊拉吸住敵人即可,沒事放個球聽聽吸血的聲音就很爽;還有秩序之光,最喜歡在門口放幾個攝像頭陰對方。類似很多這種英雄只需要意識好,注意團隊配合就好了。
遊戲製作精良遊戲地圖設計的很好,都是根據各個國家比較有代表性的地方,再結合未來科技設計的。遊戲裡的風景很美,隨便截個圖都可以當桌布。
等待時看看風景也是極好的,以後有機會要去這些地方看看。
英雄也很酷,還有各種風格的面板,比如
每隔一段時間都會出新的地圖和新的英雄,每次都很期待。
打的快打一局十幾分鍾,一個小時可以打好幾局。
晚上回去再來幾局。
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7 # 怪怪的兔子愛遊戲
個人感覺,《守望先鋒》可能沒有經典的RPG網遊那樣難以割捨,但絕對是值得真香警告的遊戲。
我從公測開始斷斷續續玩到今天,也勉強算個老玩家,見證了OW從火遍全國到迅速被後來者取代、變成很多人眼裡的“過去式”,不得不發出一聲嘆息。作為一款非常注重團隊的FPS遊戲,OW很難凸顯個人英雄主義,確實不容易滿足當下玩家“玩遊戲就是要爽”的心理,但用心去看,其實OW有很多吸引人的地方。
首先就是宏大的世界觀。
OW設定是在地球的未來世界,人工智慧已經發展到了與人類分庭抗禮的地步,於是人與AI(遊戲中稱為“智械”)之間的關係就成為了焦點問題,在地球的各個角落呈現出不同的態勢,有一片和諧共同進步如努巴尼,有劍拔弩張一觸即發如國王大道,也有戰火連綿生靈塗炭如西伯利亞。而其中各方勢力的目的也耐人尋味,有的想要激化矛盾從中漁利,有的表面英雄卻與敵人暗通款曲,有的只想保衛家園安居樂業,有的心懷天下立志造福人類。
在這樣的一個大框架下,喜歡探索背景故事的玩家自然能發掘出想要的樂趣,超前的科技發展也為展開想象提供了無限的可能性,讓我們相信,這不僅是一款遊戲,更是一個世界,正像艾澤拉斯之於《魔獸世界》一樣。
其次是豐滿的人物塑造。
OW每個角色都是有血有肉的,當年的守望先鋒被稱為英雄,可他們同樣有自己的陰暗面,需要暗影守望來做一些不能上臺面的“骯髒事”,並最終導致這一英雄組織的解散。從前的三位領導人,變身反派者有之,蒙面獨行者有之,假死歸鄉者亦有之,可以說,就算是能夠再把他們聚集起來,也會因為各自改變的立場而很難重建昔日的守望先鋒。
而反派黑爪更是複雜有趣,有人戲稱該組織從始至終只完成過一項任務,因為各自的利益而暫時合作的一群人,想要實現老大末日鐵拳透過引戰而使人類變強的夢想,只怕還有很長的路要走。
同時,還有很多人無心參與兩大勢力的爭鬥,因為他們可能失去了家園,可能遭受了壓迫,可能有一群小弟嗷嗷待哺,都在為了自己的生存而努力。
無論平凡還是偉大,我們在其中總能找到最符合自己價值觀的影子,他們有閃光點,也會有缺陷,他們可能是英雄,但背後有著不為人知的辛酸,他們可能出身底層,但總有屬於自己的高光時刻。正如我們在每一場遊戲中所擔當的角色一樣,你可能整場默默無聞奶隊友,卻收穫了救死扶傷的成就感;你可能一槍一個確保勝利,卻也不忘對瀕死時身上的一個盾說聲“謝謝”。
最後,還要說說遊戲本身。
OW的門檻並不高,哪怕並不擅長瞄準,也可以玩萊因哈特、堡壘、莫伊拉等角色,而即使是最準的射手,也害怕繞後、護盾懟臉,甚至隱形的敵人。喜歡練槍的玩家能夠隨著槍法日益精進打出一片天,熟悉地圖的玩家可以透過各種神奇的路線出奇制勝,但毫無疑問,團隊配合才是勝利的關鍵。猶記得當初六人車,輸了語音裡也是一片歡聲笑語,還在玩著《守望先鋒》的你,隊伍裡是否還有願意與你一起開黑的小夥伴呢?
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當時遊戲的感受真的是沒話說,也因為剛入坑不久,不太在意勝負輸贏,本著開心就好的原則,天天跟以前一起玩兒GTA5的機油們6黑滿車隊。那幾天真是玩兒的不亦樂乎啊~之後就是度日如年的等待期,一直到晚上才能上線。那會兒大家都還是在菜雞互啄的年代,隨便因為一些小的事件比如“DJ掉下伊利奧斯的深井又自己爬上來”或者“屠夫掉下懸崖又把對手也勾下去”就能興奮好久。
小隊語音裡,也大都是歡樂。大概是玩兒了將近兩三週的時間吧,車隊裡大多數人也都升到100級左右,大多數人都頂著小星星跟其他人戰鬥。這會兒,大多數的玩家也都瞭解到英雄剋制的機理,槍法也都長進了不少,導致以前積累的經驗優勢逐漸不那麼明顯,隨之,勝率也逐漸下滑。小隊裡偶爾出現一兩個不太會玩兒的新人,大多數的時間都會把大家坑的體無完膚。慢慢玩兒的比較好的,也就開始抱怨,“對面三個肉選什麼半藏”“沒有奶怎麼玩兒啊”以及“看見倆死神還選什麼猩猩”之類的。這會兒遊戲就進入了像其他MOBA遊戲一樣的時期,贏了吹自己,輸了噴隊友。因為兩三場連敗,小隊語音裡也不那麼熱鬧以及充滿笑聲了,當然偶爾還是會因為一些亮眼的操作,大家吹捧一波,或者因為一些奇特的戰術居然打贏了而開心。
然贏一場不再像之前那麼容易,因為失誤帶來的歡樂也不再那麼容易出現。但是大家似乎還是願意在每天那個固定的時間上線來邊扯淡,邊把半藏的龍、DVA的大、老鼠的輪胎以及獵空的炸彈扔在對方堡壘的頭頂。現在,車隊裡的各位逐漸不那麼在意輸贏勝負,或者沒多久之後天梯更新,普通的快速匹配就變得更加簡單而快樂了吧。
至少,現在這個遊戲給我們這群宅男或者單身狗們提供了一個排遣寂寞的途徑,多少讓無聊的時光豐富了許多吧。