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1 # 大舉影片
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2 # 艾澤拉斯騎手
第一,魔獸的美工從70級以後就都是糊弄了,第二,職業同化和天賦樹的取消使得沒個職業沒了自己的特色,第三,要塞使玩家的互動減少,神器和大秘境使遊戲變成了,無聊的刷刷刷,也減少了,以前獲取風劍和單刀的興奮,遊戲體驗下降。第四,飛行的增加減少了,敵對陣營野外PVP,遊戲樂趣減小。第五,史詩任務不應該取消,魔獸吸引人的一大特色,就是他史詩的劇情。第六,集合石使魔獸變成了工作室和金團的天下。第七,點卡制度的取消,使真愛魔獸,時間不允許的玩家流失,遊戲變成的純粹的快餐遊戲。
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3 # 巴扎黑様
謝邀,玩過60版本的玩家都知道當初激情的原因。由於現在過度快餐化,官方的做法並沒有修改遊戲模式,反而變成強制月卡,並且瘋狂的讓玩家重複勞動(大秘境,世界任務),給玩家的感覺就是:如果我想在野外做點自己喜歡的事情,首先我必須重複勞動來讓我有裝備自保。另外,當初玩魔獸的人現在基本都有孩子了,有家要照顧,哪兒來的時間每天登陸時間大於三小時?那想來暴雪已經做好了玩家流失的準備。
策劃團隊毀了一代經典,一代前無古人 後無來者的經典
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4 # 深粵整視君
趕緊給阿薩斯洗白,建立一個為名為(洛丹倫之殤)的副本讓玩家穿越時空見證和解析阿薩斯墮落其實是另有隱情讓玩家回到瘟疫入侵直到阿薩斯墮落之前的一些場景,更可以在阿薩斯和吉安娜的感情面做文章,最終BOSS為蛋總。
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5 # 鬧不住就別鬧了
讓我改,我試試。 wow就是核心向遊戲。重新開放懷舊服,死硬的核心,開放wlk及之前的版本,每個版本一個懷舊服。這是wow最硬的三個版本。是wow的精華。
快餐版本繼續,越來越快餐才好,是給給多新手玩家玩耍的,有廣泛的普適性。上手容易,熟悉規則,喜歡的就深入核心版本,喜歡快餐的 繼續快餐
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6 # 黑白講遊戲
現在的魔獸世界,早已丟掉了天時地利。
在快節奏的社會的現在,碎片化的手機遊戲和講究對抗的電競遊戲面前。魔獸這種複雜冗長的遊戲風格早已不適合新一代的遊戲玩家了。
現在的魔獸玩家,大部分都是有大量空閒時間的人和那些懷舊黨。除此之外,魔獸的新玩家幾乎是少之又少。
所以,要是我是設計師的話。肯定會從這幾方面入手
1、降低玩家必須的遊戲時間,用碎片時間來保證玩家留存率。什麼叫必須的遊戲時間?
魔獸一個副本動輒2個小時以上,開荒時間更勝。雖然現在出了彈性機制,能保證人數上一般不存在大問題。
但是比起那些高節奏的手遊和一句幾十分鐘的競技遊戲來講,魔獸的必須時間太長了。
所以降低玩家必須的線上時間是必然選擇。只不過,這個降低玩家線上的必須時間方法還沒想好。因為魔獸本身設計就是為了讓玩家不斷留在遊戲。
2、將副本CD改成隨機和PT兩種,H模式重回ICC版本隨意切換。把副本難度改成隨機和PT,要打H模式可以跟ICC版本一樣。PT和H模式BOSS共CD,打了PT就不能打H。打了H就不能打PT的。
一方面,有困難模式的存在讓那些高玩有了發揮的空間。
另一方面,共CD可以保證玩家在裝備分上不會差距太明顯。那些休閒團隊可以透過簡單地BOSS打H模式,困難的BOSS打PT來完成副本開荒。
3、複製別的遊戲的好玩玩法。有時候,魔獸也可以複製別的遊戲的優秀玩法。
比如劍三的大小攻防,比如魔獸世界之絕地求生(劍三不也出了劍三大逃殺模式麼?)。
尤其是攻防系統,每個週末聯盟和部落都要打上一架(其實冬擁湖戰場是個很好的設定,而且因為有寶庫的存在所以在利益驅動下玩家都不得不積極參與冬擁湖戰鬥。)。
試想一下,週一,週三,週五每天晚上聯盟和部落都要進行小攻防。
週二,週四晚上開荒。
週六,週日晚上大攻防
沒事晚上還要玩幾場魔獸版大逃殺,魔獸版狼人殺,魔獸版鬥地主,魔獸版王者榮耀。
一週7天不休息,把玩家熬死。
反正我要是魔獸策劃,肯定把其他遊戲好玩的玩法給偷的明明白白。
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7 # 涼拌企鵝1
首先,應該把刷神器這個專案刪除,每天都刷到死,失去了趣味性,其次把各種大秘境,層數都去掉,就分普通,英雄,史詩就行,可以適當增加boss難度,最後我們並不是總是希望回到以前,但是至少應該把以前的傳統保留,現在改的面目全非了,你讓我們怎麼去玩。
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8 # 牧羊人之心
總之,7.0新增的東西都刪了。
然後達拉然弄大點,弄到地上去,mop的雙月殿和七星殿就不錯,出門就能打架,互殺任務npc,達拉然,太小了,並且在達拉然沒事可做。
PVP!PVP!PVP!PVP!都不想說了,pvp這版本已經沒有吐糟的價值了。
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9 # 番號86
現在魔獸的策劃像是從大街上撿的
如果是我,我會這麼做
1.加強職業特色職業特色比如說治療之間,牧師、騎士、薩滿、武僧、小德,我會讓神牧更傾向於持續刷血,做一個站樁型高效治療,並在某些情況下可以進行快速回藍
讓戒律更傾向於減傷套盾,而造成傷害產生的治療則作為一種治療彌補,並在產生暴擊時給血最少的玩家加上護盾
奶騎更傾向於自損型高效治療,擁有不錯的機動治療能力但自療時需要停下來引導
奶薩則作為輔助型治療,圖騰可以增加短時間的buff來彌補治療量的不足,也可以加快進度減少受傷
奶僧就讓他進行高機動治療並且在靠近治療時產生額外的buff,或者在遠距離進行低效但持續地大範圍治療
奶德繼續原來的多執行緒機動治療,多執行緒多監控,每次治療暴擊會對周圍隊友進行治療
2.減少惡性pvp的發生
在戰鬥狀態下進入安全區域時必須先脫離戰鬥才可以處於安全狀態
當24小時內擊殺3名以上至少低於自己10級的玩家時將獲得一個持續2小時的debuff,並無法交接任務使用戰場和使用副本
當在滿足以上情況下或24小時內擊殺10名以上低於自己至少10級的玩家時,所有npc會成為敵對中立,因為你的行為是不榮耀的
當在以上情況下繼續擊殺,則會被禁止pvp一週
3.太多了,這裡根本寫不下
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10 # 霧隱江南27967034
第一,恢復職業特色,恢復職業技能,這個很重要,作為mmorpg,玩家代入感很重要,比如嗜血還給薩滿,戰服還給小德,70年代的暴擊增加光環效果和定期補狀態
第二,縮短升級週期,這個想了很久,後來想了一個辦法,可以把主大陸的經驗等級定位主等級,每個資料片的等級變成類似聲望的東西,比如60級是大陸等級,70級的外域不算在60級裡,可以叫做外域等級什麼的,從1級到10級,滿級才能帶新資料片的裝備,這樣新人升到60級就可以直接選擇最新的資料片,這樣可以很快的跟上進度,不過想收集裝備,還要做舊資料片的任務,
第三,取消裝等提升過快,取消全民橙裝,全民神器,取消現在天賦結構,恢復天賦樹,不過可以把現在現有天賦結構放到pvp中
第四,pvp和pve分明,取消固定藍量,恢復智力加藍,精神加回復,恢復pvp裝備血比藍多,pve藍比血多,恢復五回,恢復韌性!重點!恢復韌性!個人覺得,排除手法,單純的pve裝備打不停pvp很正常
第五,恢復社交,特別恢復組隊頻道,隨機本可以保留,不過減少隨機獎勵,鼓勵大號透過隨機帶小號並作為日常和周長的形式發放
第六,取消混亂的副本難度,重要的是共cd,大米可以保留,獎勵機制可以改成幻化
第六,就是細節的了,比如可以把花錢學技能弄回來,現在的技能學習師就是累贅,雕文可以改成技能換顏色,剩下的沒想好,
第七,取消大陸飛行,點卡月卡並行
剩下的一時還沒想好,不過這些真心真的很耽誤發展,風風雨雨這麼多年,真的希望魔獸越來越好,而不是現在這樣病態的掙扎,苟延殘喘
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11 # 燃爆BGM
作為一個從60年代玩到現在的老玩家,可以說沒有缺席任何一個版本。只是現在年齡大了遊戲時間很少,衝了兩次半年的月卡,總共也就玩了三個月。現在就是大部分玩家的現狀,上線吧幹啥都提不起勁,不玩把心裡還想,我就是偶爾上去玩一下,你強制讓我衝月卡就有點不地道了。
首先說一下wow現在的問題
1、使用者活躍度低
現在還能堅持玩wow的都是老玩家了,而且真的不差錢,都成家立業的人了會衝不起你的月卡嗎?忍不住還是吐槽一下網易的不地道。只是成年人的時間比較碎片化,每天的遊戲時間不固定。每天上線也就是做做日常,職業大廳收收菜。打個隨機,真是提不起精神。打個副本也沒人說話。
2、PVP已死
失去了PVP的熱血激情,wow的樂趣少了很多。曾經的60年代,戰場是沒有大區的,都是同服的部落和聯盟。那個時候大部分的服聯盟部落都是見面就幹。曾經的希爾斯布萊德丘陵可以歡樂的對推一下午。現在的wow野外幾乎都是掛機的,騎著馬在天上飛的都是外掛,自動打怪自動做任務。除了新地圖老地圖幾乎沒人。
3、快餐遊戲的衝擊
lol、農藥、吃雞等快廚遊戲,迎合了當今快餐化的生活方式,碎片時間就可以歡樂一把。而wow則是需要沉下心來,慢慢去深耕細種的。而wow為了迎合快餐文化,也做了很多調整。比如說: 1不用跑本了,好多副本打了幾百遍都不知道在哪兒。2飛行坐騎節省了跑路時間,但是也減少了探索的樂趣。3隨機系統減少組隊時間,但是也降低了社交,打完副本都不說一句話司空見慣。4傳家寶系統,升級快裝備好,但是沒有了裝備升級換代的樂趣
4、暗黑3的毒害
後期暗黑3團隊的加入導致了無數玩家的吐槽,從而導致暴雪決定8.0還是啟用原來的wow團隊。暗黑3的系統雖然為wow帶來了新的玩法,但是直接導致了wow後期淪為刷刷樂遊戲。
如果讓我來設計我會這麼做
1、遊戲模式將分為單機模式和網路模式
現在的wow越來越鬼,乾脆加入單機模式,開放mod系統,讓玩家參與進來。就像老滾那樣,可以增加無限的玩法。而且現在的wow版本,足夠支撐作為單機遊戲的遊戲時間。而且可以想暗黑2那樣增加三個難度的模式選擇。還可以借鑑《泰坦之旅》和《恐怖黎明》那樣任意兩個職業可以組成一個新職業,增加遊戲樂趣。
網路模式還是沿襲現在這樣,但是希望增加懷舊服,滿足不同玩家的心理需求。
2、把wow真正做成一個世界
看了《頭號玩家》眼前一亮,這尼瑪不就是我理想中的遊戲嗎?網遊最終要得還是社交,沒有使用者活躍的遊戲活不長。就目前網遊廠商的實力來說,也就只有暴雪有實力實現這樣的遊戲了。在遊戲里人們會有更多的選擇,而不是一味的追求裝等,無盡的刷本。
3、開發手機客戶端
《混度與秩序》一直被視為手遊中的wow。但是我不主張把客戶端完全照搬到手機端,這樣太不現實,但是可以把遊戲中的某一些功能內容移植過去。就像之前手機端的職業大廳任務系統那樣,比如說生活技能,釣魚、採礦、採藥、鍊金、工程等,拍賣行功能,裝備、技能、天賦、副本攻略查詢系統,寵物對戰系統等等。這樣就可以充分利用起使用者的碎片時間,增加使用者活躍度。
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12 # 遊戲碎碎念
PVP
PVP傷害改為“對目標造成恆定的生命百分比傷害”,技能對玩家傷害固定且無視等級,與PVE傷害徹底脫鉤。
軍裝韌性迴歸,只減少“PVP”傷害,上限為20%。同時皮甲職業額外增加10%PVP減傷,鎖甲15%,板甲20%。同時軍裝PVE強度介於當前版本隨機副本和史詩水平之間。
例如,“致死打擊”預設對玩家造成40%最高生命傷害,如果是一個全身當前版本頂級軍裝的板甲,則傷害為40%*60% = 24%,也就是掉了1/4血。
徹底解決野外PVP裝備壓制問題,同時大號殺小號同樣也要靠操作技術,小號會玩甚至可以反殺。
“評級戰場”和隨機戰場合並,變為“精英戰場”,只有在滿級隨機戰場打夠一定分數(往往需要至少30場)的玩家才能排,可以靠“精英戰場”軍裝畢業。
榮譽值可以換增加經驗獲取,增加工匠製作等級提升機率,以及增加釣魚、考古等出珍惜貨機率的道具,舊副本專用的“好運符”,稀有小寵物等,將PVP“休閒化”,以盤活戰場系統。
PVE
輔助效果強化,讓每個職業都具有一個可以有效提高副本效率的能力。
例如,術士元素詛咒變成增加該目標受到全系傷害10%。
命令怒吼變成獨立的10%傷害buff。
邪DK的邪惡狂熱可以對全隊使用,減少20%攻擊間隔和讀條。
火法點燃可以增加目標受到的15%暴擊傷害。
盜賊增加全團暴擊率,獵人增加全隊精通等級,薩滿降低全員10m以內技能的cd,鵪鶉能讓所有人攻擊時一定機率觸發一個額外傷害等等。
……
追求的效果是,一些職業雖然DPS稍低,但是帶上一個,全團DPS會更多。
隨機副本
隨機5人本內,玩家被踢不再自動傳送出本,而是被扔進一個與當前本進度(包括小怪)相同的另一個副本里,被踢的玩家同樣可以在他的副本內“尋找隊友”。不適用於隨機團本。
PVE黑名單系統,玩家排隨機本時永遠不會和黑名單玩家一組。(給“毛人”一點警告,如果長期被刷屏,被加了太多黑名單,隨機本就要排一小時了)
隨機本和隨機團本自動組隊時,如果兩個人恰好有“好友”關係,則優先組合。所以,好友多的玩家排本速度就快,以此鼓勵玩家社交。
回覆列表
一個火了十多年的遊戲,不管如何設計都無法阻擋它的衰落,我覺得魔獸世界設計的已經很好了,不過用口難調,我只有一點想說的,能不能別再削戰士了!