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  • 1 # 長沙新華小飛哥

    19歲的楊澳,是電競1905班的班長,也是今年軍訓的優秀標兵。

    作為家中的獨子,楊澳從小就是被寵大,到了青春期,他的叛逆更是厲害,暴脾氣幾乎成了他的標籤。但孩子總有長大的一天,楊澳也不例外。高考結束後的楊澳,站在校園裡看著熙熙攘攘走出校門同學們,心中一陣悵惘。他第一次意識到離開學校後,他什麼也不是。回到家裡,同家長一陣商量後,他意識後他要開始為自己的未來負責。

    “我的課業成績不太好,如果勉強去讀一個專科,畢業後依舊什麼也不會,在和家裡商量後我選擇去讀電競,來電競專業不是因為我打遊戲有多厲害,而是我未來想從事與電競相關的職業,比如說電競教練和相關管理工作。”楊澳回答的很誠懇,他對自己的狀況很瞭解。

    家裡人說楊澳自從來了新華後,整個人都像是變了一樣,不僅成了班幹部,脾氣也有所收斂了。問到他本人為什麼會有這麼大的改變時,他不好意思的笑了笑:“都是因為我們老班,她是一個和別的班主任不同的老師,她用自己的言行告訴我什麼是責任,久而久之,我也就開始學著去改變,控制自己。”

    作為班長,楊澳在管理班級方面很有一手,不管他安排大家做什麼事,他都不忘給自己留一份活,用行動告訴所有人:我和你們一樣,沒有特權。以身作則的楊澳也得到了全班同學的認可和尊重,皮猴一樣的電競班,也讓他帶出了班魂。

  • 2 # 南京新華電腦專修學院

    近日,人社部印發《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》,顯示86%的電子競技員從業者,其薪資是當地平均工資的1~3倍,預測未來5年電子競技元人才需求量近200萬人。毋庸置疑的是,電子競技時代已經來臨,那曾被認為“誤人子弟”的電子競技已發展為收入高、前景好的新職業。

    今年4月份,人社部正式公佈了兩個新職業,電子競技員與電子競技運營師,電競職業化備受關注,一時間佔據網路榜首。無論在全球還是國內,電競行業都已進入高速發展階段。根據普華永道釋出的《2018年體育行業調查報告》,2018年全球電競行業的收入為8.05億美元,預計到2022年達到15.8億美元,複合年均增長率為18.4%。

    在國內,據中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬資料(CNG)聯合釋出的《2018年中國遊戲產業報告》顯示,中國遊戲市場實際銷售收入達2144.4億元,同比增長5.3%。根據艾瑞諮詢釋出的《2019中國電子競技行業研究報告》,2018年中國電競整體市場規模為940.5億元,預計2020年超過1350億元。巨大的市場規模使得電競相關人才的需求也不斷增大,電競職業化大勢所趨。

  • 3 # 新華IT資訊

    電競是新興的朝陽行業,具有巨大的發展前景,目前人才缺口大,大多數人不太理解這個行業,以為電競就是打遊戲,實際上電競行業的發展帶動的是一系列行業的發展,像解說、活動策劃、場景設計等等都是需要人才支援的,所以電競是個很有潛力的行業。

  • 4 # 小男家

    電子競技本身是具有娛樂屬性和競技屬性的,但娛樂遊戲是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,沒有時間、回合限制,容易讓人沉迷;電子競技是建立在公平規則下,進行嚴格的、有組織的,人與人之間的智力和體力的對抗。 強烈推薦你可以去試試一號電競,真的特別的好玩,很釋放壓力,好評度很高的呢,身邊很多朋友都在玩。

  • 5 # 四川新華丫丫

    電子競技行業分析

    隨著電子資訊裝置的不斷更新發展,電競方式也發生了變化,除了基於電腦展開的傳統電競以外,現在還發展出了基於移動電子裝置的移動電競,和體感體驗模擬運動的休閒電競包括基於電視盒子的TV電競等。此次新華網際網路科技X-Gaming戰隊進行的VR電競賽事就是如此,現在比賽還在如火如荼的進行著。

    那麼目前過的電子競技行業的環境如何呢?

    電子競技是一項新興體育運動專案,集體育、文化、科技、益智於一身。從全球範圍看,正發展成一種具有廣泛參與性的Sunny向上的互動運動產業,正朝著賽事品牌化、賽事組織規範化、競賽規則標準化、俱樂部運作商業化的方向發展,以賽事為核心的全球電子競技產業已創造了鉅額產值。

    當前,在《國務院關於加快發展體育產業促進體育消費》和《中國足球改革發展總體方案》出臺後,在全面深化改革的大背景下,體育改革創新已成為大勢所趨,人心所向。

    如何看待電子競技?有哪些分類?

    電子競技就其本質來說就是以現代電子技術和電子裝置作為運動器械,在資訊科技營造的虛擬環境中,採用統一的競賽規則,在有限時間內進行的人與人之間的對抗,既是智力運動,同時也正成為身心合一的運動。電子競技運動作為一項體育專案,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、抗壓能力、團隊精神,以及對現代資訊社會的適應能力,從而促進其超越自我、全面發展和實現理想。

    如何區分網路遊戲和電子競技?

    主要從三個方面來區分,第一,基本屬性不同,網路遊戲是娛樂遊戲,電子競技屬於體育運動專案,網路遊戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在資訊科技營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力和體力的對抗;第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網遊缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,透過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路遊戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果,這也是電子競技有別於網路遊戲的主要不同。相關行業資訊請查閱中國報告大廳釋出的遊戲行業市場調查分析報告。

    電子競技為何能納入到體育範疇之中?

    早在2003年,電子競技就被國家體育總局正式確定為第99個體育運動專案,目前的“序列編號”是78號。整體來看,電子競技與傳統體育專案既有契合之處,也有其自身特有的屬性。

    電子競技運動有兩個基本特徵:電子和競技。“電子”是指其方式和手段,任何一項體育運動都需要相應的器材和場地,電子競技就是藉助資訊科技為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育專案中的器材和場地,也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。“競技”指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育專案,對抗是最基本的特徵。電子競技運動有多種分類和專案,但共同核心一定是對抗、比賽。

  • 6 # 前瞻產業研究院

    2020年電競行業發展前景分析 電競生態市場規模佔比提升

    電競行業正如火如荼

    2020年3月14日起,發現之旅與騰訊電競聯合拍攝的6集紀錄片《電子競技在中國》在央視播出,這是繼2003年《電子竟技世界》後電競相關節目再次登入央視。正如紀錄片第一集標題“不只是遊戲是體育,是藝術,也是文化”所言,在17年中電競的內容形式、相關政策、大眾認知等都發生了巨大的變化。經歷了曲折發展的電競,從“不務正業”到“為國爭光”,電競原有的負面印象正在逐漸褪去,社會將越來越認可電竟這一新興運動的魅力。

    2020年中國電競行業的發展特點主要分為6個部分,主要是政策規範、產品生態和賽事運營三個方向,總結為規範化、多樣化、生態化、國際化和專業化5大特點。

    市場規模保持20%以上的增長

    受中國現階段電子競技在各大網路社交平臺被提及次數的增加,中國電子競技普及程度較高。2019年一季度至四季度中國電子競技遊戲玩家人數均維持在4.3-4.5億人之間波動。2020年一季度疫情期間,中國電子競技遊戲使用者數量增長至4.82億人,環比增速達到8.32%,增幅實現較大突破。

    2019年中國整體電競市場的增長主要來自於電競生態市場規模的快速擴張。儘管疫情對2020年的電競行業,尤其是線下環節造成一定影響,但得益於電競遊戲市場的穩定發展及遊戲直播平臺的收入增長,整體電競市場規模仍將保持平穩的上升趨勢。2019年中國電競行業整體市場規模超過1175億元,同比增速在25%左右。根據中國音數協遊戲工委的資料顯示,2020年第一季度電子競技遊戲使用者規模環比增加8.31%達到4.82億人,由此前瞻預測2020年中國電子競技的遊戲市場規模將保守保持30%的增速,到達1530億元左右。

    電競生態市場規模佔比不斷提高

    自2017年以來,移動電競遊戲收入均佔據整體電競市場的主要部分。同時,隨著電競越來越得到主流品牌的認可,電競跨界合作趨勢愈加明顯,都為電競生態注入更多活力,電競生態市場佔比穩步提升。預計在2020年電競生態市場將佔整體電競市場份額的29.1%。

  • 7 # 使用者105162135473

    按照趨勢來看,必須跟直播結合,還有現在的新媒體廣告業務。

    遊戲本身創造的就業是非常的少的,對社會的發展也是沒什麼太大幫助。

    不過隨著智慧科技發展,我們的工作崗位都在流逝,所以只有將我們所有的人聯合在一塊,進行消費,讓資金給流動起來,就能夠刺激社會的經濟,然後間接的創造出就業,消費的提升能夠拉動經濟發展,提高就業,增加稅收。

    這也是遊戲行業,跟直播行業能夠發展的基本原因,如果換成三十年前的政策,遊戲以及直播都會被限制,根本不會有電競在國內,參照當時的主機。

  • 8 # MuYu333

    2011年國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽專案。 如今隨著遊戲對經濟、社會不斷加強的影響,電子競技正式成為體育競技的一種。到了2017年電子競技已經成為全球最為火爆一個產業之一,隨著全球電競比賽觀賽人數的快速上漲也代表著瞭解喜歡電競的人越來越多。Dota2、英雄聯盟LOL、CSGO、爐石傳說等遊戲的專項賽事人數一次次刷新歷史記錄。目前英雄聯盟全球總決賽的觀看人數已經完全超越NBA總決賽的觀看人數。電子競技的快速發展也帶動了其相關的周邊產品一起發展,比如電競顯示器、電競椅、電競服裝、電競主機等等產品。此外,各大品牌商看到了電子競技的對年輕觀眾的影響力紛紛與之合作,現在的LOL賽事中會有賓士,戰馬, 多力多滋,因特爾等等贊助商的廣告。所以未來,隨著更多年輕人對電子競技的喜愛,電子競技產業會迎來更大的發展。

  • 9 # 中關村線上

    S8英雄聯盟全球總決賽,來自LPL賽區的iG戰隊進入決賽階段之後連續兩場3:0乾脆利落的送走了兩支黑馬——G2和FNC,一舉奪下總冠軍,圓了中國LOL粉絲多年的重回巔峰的夢想,網友都表示說:這一代人的夢想終於實現了。雖然很多人和筆者一樣只是“大亂鬥玩家”,但看到iG奪冠的一刻還是忍不住熱淚盈眶。

    iG奪冠

    今年8月,雅加達亞運會將電子競技專案列入表演賽,並且將會在2022年杭州亞運會中列為正式專案,電競因為不斷增加的關注度也逐漸被頂級賽事認可,或許我們還可以繼續期待什麼時候電競可以進入到奧運會之中。

    電競比賽被越來越多的人關注,相關的產業也在不斷地發展,電競俱樂部接連興起,各大品牌和資本也進入電競行業,有了錢就好辦事了,俱樂部的運營、職業選手的收入都可以解決,電競產業的正常運轉就有了保障。

    我們可以看到逐漸興起的各種電競賽事,關注和參與的人越來越多,電競賽事全面開花的氛圍已經逐漸形成, 各地體育部門也開始參與到一些電競賽事之中,越來越多的草根電競選手被髮掘出來,有的甚至還在國際賽事之中拿到了冠軍。

    高校開設電競專業已經不是什麼新聞,最近鈦度科技的創始人,曾經的世界冠軍SKY李曉峰聽說也拿到了電競職業技術學校的辦學許可證。

    很多人都說現在進入了電競中國年,這時候正是電競行業崛起的時刻,但筆者卻看到了一些非常嚴重的問題亟待解決。

    “媽,我去打籃球啦”出門前對父母喊上這麼一句話,父母很可能會覺得你是鍛鍊身體去,一般不會阻攔。但你敢喊一句“媽,我去打遊戲了”肯定招來一頓罵。

    在幾年之前,電子遊戲還被誇張地描述成“洪水猛獸”一般的存在,可以說是每家的父母都是聞之色變,生怕自家孩子沾上一點點邊。

    “楊教授”

    想當初我們因為玩遊戲不知道捱了多少打,甚至有些人還被送到“陶教授”“楊教授”這樣的地方去“戒網”,被這些“草菅人命”的偽科學抹殺了好奇心,甚至帶走了生命。

    雖然近些時間電子競技的名聲逐漸起勢,電子遊戲也不再像當年那麼“可怕”,但是想要像其他運動一樣被人高度認可,還需要一定的時間。

    說實話電子遊戲並不完全是負面的作用,它對鍛鍊大腦,手眼協調都有著非常大的幫助,很多的中老年人都開始依靠電子遊戲來鍛鍊大腦,預防老年痴呆等疾病。

    會玩遊戲者優先

    說回年輕人,筆者非常感謝當初父母開明,一直鼓勵我多學習計算機相關知識,玩遊戲也不過多阻撓,也算是給了我機會可以從事這方面的工作。現在很多的網際網路公司招聘的時候都會問會不會玩遊戲,如果玩得好還可以加分。在年輕一代之中,一起玩遊戲甚至是和一起吃飯聚餐一樣的社交方式。你說電子遊戲可怕?可是你不會能行嗎?

    前幾天的新聞,LCK賽區的幾支曾經的冠軍戰隊的隊員合約到期,成為自由人,可能會迎來一波轉會高峰。而LPL賽區這邊也有很多的職業選手也有著類似的情況,這些成熟的合約、轉會規則也是最近才逐漸建立起來。

    電競賽事

    而如果想要電子競技行業穩定走下去,還需要專業的監管體系來規範行業規則。要保證選手和俱樂部都按照相關法律法規的規範運轉,或許可以借鑑傳統體育的運營思路,結合電競本身的特點來形成獨有的運轉方式。

    ACE聯盟

    在之前有很多先驅者想要建立並且完善電競行業的規範,其中就有iG俱樂部的老闆“王校長”,他聯合了多傢俱樂部組建了類行業協會的ACE聯盟,著手製定行業規則,規範俱樂部行為。

    時至今日,在多方共同努力下,國內的電競氛圍已經逐漸起勢,但不可避免的是我們依然缺乏專業的電競俱樂部經理人以及商務開發人員等,目前大多數的俱樂部還保持在興趣愛好的階段,想要真正成為一種職業還需要一段路要走。

    “遊戲本身就沒有所謂的完全公平”,來自某個遊戲設計師的演講,每個遊戲公司的設計師都在不斷地分析玩家的資料,從而嘗試對遊戲之中的數值進行調整,然後再去分析資料來看是否趨於平衡了?但每一次的調整都會引起更多的不平衡,所以無法達成“完美的公平”。

    遊戲越複雜越難以平衡

    電子競技也是一樣,多數電競遊戲都是出自某一家遊戲公司之手,設計師不僅僅需要考量遊戲本身的平衡性還要照顧重要的收入來源——所謂付費玩家——的遊戲體驗,有一句很殘酷的話,“其實非付費玩家也屬於遊戲公司提供給付費玩家的一項服務”。再加上侷限於一家公司的遊戲設計師本身的能力問題,想要將電競遊戲調整到大多數人都認為公平的狀態非常艱難,甚至可以說沒有哪家公司可以做到。

    平衡性誰來決定

    要成為一項體育運動首先要明確規則,這也是目前電競遊戲無法正式被認可的一個重要原因。

    還有值得一提的是硬體配置對平衡性的影響,電子競技大都依託於電腦或者手機平臺,選手的發揮很大程度上受硬體影響,之前Intel曾經做過一個友誼比賽,使用i3處理器的職業選手最終因為硬體問題負於使用i7處理器的非職業玩家。電競賽事使用的硬體也應該有足夠明確的規定,並且不斷的跟隨專案一起快速更新代才能滿足需求。

    剛才筆者也提到,電子競技不應該被認為是“電子海洛因”“洪水猛獸”,但其實很多的小朋友確實不能很好地認知職業化電競與日常娛樂的區別,如果你認為電子競技就是每天玩遊戲,然後和幾個不錯的好友去參加比賽那就大錯特錯了。

    遊戲不等於電競

    想要成為電競選手與其他傳統體育專案一樣,需要“1%的天賦和99%的努力”。你偶爾玩玩遊戲只是為了休閒,卻誤以為這是電競而荒廢了學業,那麼對你來說“遊戲”就是“洪水猛獸”。

    每一個想要走上職業電競的少年,都要好好反思自己是否只是想要逃避“枯燥的學習”,還是說真的熱愛這個工作,願意為之付出短則數月、長則數年的辛苦努力,並且要做好承受競技狀態下降之後的無所適從。電子競技畢竟是青春飯,捨去人生中最佳的學習時間去追電競夢,你還能否在成功或失敗之後迴歸正常生活呢?

    遊戲不等於電競

    老師的阻攔,家長的圍追堵截,應該變成正確的引導,大禹治水的經驗同樣可以應用到這裡,一味的堵塞只能引起反效果,正確的疏導才可以達到目的。電子競技的未來不僅僅需要社會在觀念上認可,還需要有人建立起足夠完善的“電競前”“電競後”生態,前期要對想要從事電競事業的朋友提供正確的指引,讓他正確認知自己,最終決定是否選擇這條路。而電競生涯結束之後,這些為了電競事業付出青春的人應該如何安置,也應有人來完善“電競後”生態。

    最後用一個小故事來結束吧,傳統體育的生態之中也有著不完善的地方,摔跤是一項對抗性的運動,有些人可能不適合上場做冠軍,但卻為了隊友默默付出,十多年的運動生涯之中為隊友做陪練“陪出”多個世界冠軍,留下的只有一身的暗傷,迴歸正常生活之後,其中的苦可能只有自己懂了。

  • 10 # 李賜予

    電競這個行業未來的發展空間非常非常大,應該是巨大無比。現在只不過是還流於電腦手機方面。未來電競發展肯定是3d vr的系列。具體流程可以看,有一部電影叫(頭號玩家)可以借鑑。

  • 11 # 星幻夢憶

    電競事業的發展歷程雖不漫長,但也豐富多彩。

    如果問電競行業未來發展會怎樣?

    舉個例子:猶如國家的復興,經久不衰。

  • 12 # 石家莊新華X

    電子競技專業裡面也是包含了很多小分類,有電競選手、有後臺維護人員、有設計人員...一般報電子競技的人都是自身對這方面很瞭解,充滿熱情的。所以這個專業還是可以選擇的

  • 13 # 世間亦百態

    電競行業,其實也算是一種娛樂形式,競技表演給他人觀看。在現在網路的影響下,衍生了更多的復產,所以說目前來看前景還是挺不錯的。

  • 14 # 殘788

    移動電競是如今電子競技行業的發展趨勢,如今移動電競市場規模增速,遠遠超出整個電子競技行業。而且,眼下移動電競的市場份額也在迅速擴張,預計未來將會在整個電子競技市場達到30%的比例。

    據前瞻產業研究院釋出的《中國電子競技行業投資戰略規劃分析報告》統計,當下中國移動電競使用者數量已經達到1.54億人,隨著電子競技產業走向職業化、電競賽事的興起,移動電競的使用者規模在未來仍舊會保持較高的增長速度。

    總體來看,電子競技已經成為泛娛樂升級的重要手段。眼下單一的電競內容已經無法滿足年輕使用者的需求,對於廠商來說,在遊戲開發上,也需要加強與影視、音樂等娛樂產業的對接,讓電競產業更加多元化、大眾化。

  • 15 # L虔誠

    電競作為一種新興行業,社會對其褒貶不一。其負面評論主要集中在遊戲、直播這些影響學生的學業。我個人覺得這還是孩子本身的自制力和家長的教育管理問題。如今社會就業壓力加大,電競也為不少少年少女提供了就業機會,有的大學已經開設了電競專業。而且電競還是有市場,有市場就有前景。

  • 16 # 教育踐行者

    移動電競是如今電子競技行業的發展趨勢,如今移動電競市場規模增速,遠遠超出整個電子競技行業。而且,眼下移動電競的市場份額也在迅速擴張,預計未來將會在整個電子競技市場達到30%的比例。

    據前瞻產業研究院釋出的《中國電子競技行業投資戰略規劃分析報告》統計,當下中國移動電競使用者數量已經達到1.54億人,隨著電子競技產業走向職業化、電競賽事的興起,移動電競的使用者規模在未來仍舊會保持較高的增長速度。

    總體來看,電子競技已經成為泛娛樂升級的重要手段。眼下單一的電競內容已經無法滿足年輕使用者的需求,對於廠商來說,在遊戲開發上,也需要加強與影視、音樂等娛樂產業的對接,讓電競產業更加多元化、大眾化。

  • 17 # 重慶新華電腦學校123

    根據中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會(GPC)、伽馬資料(CNG中新遊戲研究)、國際資料公司(IDC)釋出的《2017年1-6月中國遊戲產業報告》中,2017年1-6月,電子競技遊戲市場實際銷售收入達到359.9億元,同比增長43.2%。泛娛樂時代到來,電競產業逐步發展壯大,遊戲運營、賽事運營、內容運營甚至包括解說等將會成為未來十分有前景的工作

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