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  • 1 # 小野鍋3

    想知道遊戲策劃具體是做什麼的。首先你要理解遊戲開發分美術,程式和策劃。

    1、策劃、程式和美術的作用

    策劃部門主要擔任遊戲的整體規劃工作(包含遊戲執行的所有細節和開發進度等),一如建築工程中施工前要有建築藍圖一樣,策劃的工作就是用程式和美工能夠理解的方式,撰寫遊戲設計文件,對遊戲的整體模式進行敘述。遊戲中的所有部分都屬於策劃的工作範圍之內。所以,策劃最好對程式和美術的工作有所瞭解,這是做遊戲策劃的基本素質之一。

    美術人員則製作各種美術素材,使遊戲裡的各種東西得以呈現在我們面前,而程式人員則要把策劃人員設計的遊戲規則用各種程式碼加以實現,使美術人員製作的素材按照策劃人員制訂的遊戲規則在遊戲裡互動。此外,還會有個人統攬整個專案,我們一般都稱呼他為“製作人”or“專案經理”。

    2、遊戲策劃的具體分工和工作內容

    其實遊戲策劃也分很多具體的崗位,並不是由一個人就能完成的。

    如果你想往遊戲策劃發展,可以選一個大概的方向。下面就給你簡單介紹一下各個職位的具體工作內容。如果你想深入學習的話,可以去搜搜下“遊戲策劃新手營”:

    1、主策劃

    職責:負責給下屬的執行策劃分配任務;負責程式、美術部門的溝通;負責策劃設計工作的質量監督;負責專案進度安排、負責整體設計框架的架構等方面。

    2、關卡策劃

    職責:需要掌握繪圖工具設計關卡。配合數值策劃設定數值、配合劇情策劃進行設計、甚至系統設計等方面。需要跟程序序,進行任務系統方面的實現;提出任務編輯器、場景編輯器等方面的需求;提交美術資源的需求;跟進美術資源的製作等等。此外,還要架構整個任務系統,進行場景架構,編寫任務等等。

    3、數值策劃

    職責:進行數值的平衡和制定,遊戲中各種公式的設計,以及整個經濟系統的搭建,整個戰鬥系統的設計等。根據公司和專案不同,可能還包括同戰鬥系統和數值密切相關的,如職業系統、技能系統、裝備系統、精煉打造系統等系統的設計。此外,需要關卡策劃的輔助進行怪物數值的制定,需要系統策劃配合,進行系統中各種數值的設定等。

    4、系統策劃

    職責:顧名思義,就是遊戲中各個主要系統的設計者。

    5、劇情策劃

    職責:主要負責遊戲的背景、世界觀、劇情的擴充套件,任務的設計,任務對白的撰寫等方面。另外,在劇情設計中,劇情策劃還需要同關卡策劃緊密配合。因為關卡策劃在架構世界的時候,就是依託於劇情策劃設計的世界觀和背景的。而劇情策劃又會根據關卡策劃設計的世界,設計相關的劇情。

    6、其他策劃

    UI策劃,指令碼策劃,創意策劃,任務策劃等。有些公司分工不太細緻的話,會讓一人身兼數個職能。

    7、打雜策劃

    有的新人可能經常聽到“打雜策劃”這個詞,即“打雜策劃是做什麼的呢?經過了解,大致分為是以下三種情況:

    1)遊戲策劃的自嘲,很多策劃認為自己就是打雜的。

    2)執行策劃的統稱,小公司分工那麼明確,除了主策,其他就是執行策劃,俗稱“打雜策劃”,意思是什麼都幹。

    3)確有“打雜”一職:在有些公司,會設立專門的打雜策劃,具體職位名稱不一,例如上文說的“創意策劃”,或者叫“策劃助理”,或者叫“實習策劃”等,給資深策劃噹噹助手,做些繁瑣而瑣碎的事情。

    8、歐美遊戲策劃分類:

    歐美比較常見的分類是:Game Designer與Level Designer,,一般按職位高低分為Junior、Senior,而後是LEAD與director。Game Designer可翻譯為遊戲設計,主要負責遊戲系統與規則設計,Level Designer可翻譯為關卡設計,主要負責地圖佈局與關卡內容等。國外也有劇情策劃,但一般叫Writer。

    回答完畢,希望可以幫助到你。

  • 2 # 精神小夥真的菜

    以上這些,全是遊戲策劃眼裡的西湖水!

    話說回來,你真的懂遊戲策劃麼?

    他們做遊戲,他們今天跟你互訴衷腸!

    其實很多時候......

    他們不是每天玩遊戲4小時,而是加班4小時。

    他們的情懷不僅僅是拒絕做腦殘掛機的事

    他們要的遊戲平衡,是讓我們的遊戲時間變得值錢

    他們每天要想破腦洞想創意

    他們是在背後給孩子帶來快樂的人

    他們還有很多工種:主策、劇情策劃、數值策劃、美術策劃,每個崗位都實打實的技術活

    他們的寂寞是起碼100次升上40級,是同一款遊戲

    他們也需要和運營,客服,玩家互動,每天接觸的人比銀行櫃檯服務員還多

    這就是一顆純粹的心

    大家是不是已經愛上游戲策劃了?

    還有還有還有一些遊戲的策劃,是由玩家參與完成的……

    玩家來策劃的遊戲?

    究竟是什麼樣子的呢?

  • 3 # 你那麼可愛可以摸一下麼

    遊戲首先誕生在設計師的頭腦中,想象力對創造一個幻想的世界是最重要的。想象力並非要顛覆事物的原有一切來創造出全新的事物,而是在原有基礎上的改造和創新,選擇出改造的方向及力度,使舊有的事物獲得重生,優秀的遊戲設計師精於從熟悉的事物中抽取新的感覺。想象力的另一個層面是推理,或者說是相輔相成的兩個環節。在想象力蹦現之後,需要準確地推理出這樣的創意最終導致如何的結果,並嘗試將多個創意連貫起來。

    這裡所說的數理能力並非像程式設計師那樣要了解複雜的方程式,需要知道的就是一些簡單的數學運算,如一線方程、拋物線方程,以及數列等,另外還需要應用到一些統計學的方法。基本的情況下,處理數字的問題都可以交給 Excel 軟體來完成,在面對一個龐雜的數值表時,遊戲策劃要保持頭腦的冷靜和平穩的心情。

  • 4 # Switch貓小萌

    遊戲的核心就是策劃,美術這邊也是受制於策劃,我們這邊之前一個專案說要出外觀,策劃一股腦的搜了一大堆動漫遊戲人物給我們,我們美術這邊意見很大,風格完全不符合,還有版權問題,那個狗策劃說不,非要一模一樣,少根飄帶都不行,結果出來之後代理那邊說版權問題要改,測試的時候也被人吐槽。

    一個什麼都不懂的策劃真的是毒瘤。還有特效這邊也是,不是你想做成什麼樣就什麼樣的,是策劃要你做成什麼樣你才能做成什麼樣,我喜歡那種節奏快的特效,做出來之後策劃說你這光波一閃就沒了,看不清,改久一點多加點細節(我:???一個受擊特效0.5秒等到那些快速攻擊出來的時候不卡的要死?)

  • 5 # 喜愛遊戲的小白

    那麼今天小白就從幾個角度來給大家詳細刨析一下游戲策劃這個職業,讓大家真正的瞭解成為一名策劃人所需要具備的職業素養和工作現狀,那麼我們就開始今天的內容。首先,讓我們先來了解一下什麼是遊戲策劃。遊戲策劃(GD、Game Designer)又叫遊戲設計師,是電子遊戲開發團隊中負責設計策劃的人員,是遊戲開發的核心。主要工作是編寫遊戲背景故事,制定遊戲規則,設計遊戲互動環節,計算遊戲公式,以及整個遊戲世界的一切細節等。

    之前的文章中,我們已經大概瞭解了一下游戲策劃的分類,那麼下面我們就來細說一下各個策劃的主要職責和任職要求。首先是創意策劃,這裡也稱創意總監,一般只有較大的遊戲公司才有此職位。創意策劃往往不直接領導某一個專案,而是對全公司的專案進行把控,對遊戲的虛擬世界進行構思,對規則,劇情,操控性等方面進行創新等。創意策劃往往由行業經驗豐富的人擔任,任職要求為:具有豐富的遊戲製作經驗和極高的創造天賦,具有遊戲設計和開發管理經驗,敏銳的創新意識和對可行性的理解。

    主策劃:也稱首席設計師(Lead Designer),主要負責某一個專案的策劃工作,主策劃要負責帶領團隊完成整體策劃方案,同時將詳細的任務分配給每一個專案組人員。崗位職責涉及許多管理內容,包括日常工作計劃,績效考核,制定遊戲策劃方案,對遊戲的整體質量和可行性負責,協調各個部門的工作展開和實施。任職要求為:熟悉各型別遊戲,有多個遊戲策劃經驗,對遊戲本質有深刻理解,對各國曆史、文化、文學等有深刻了解,具有數學、統計學、心理學、經濟學、程式、美術、音樂、編劇編導等專業的基本理論知識,具有良好的溝通能力。

    劇情策劃:遊戲策劃中的靈魂寫手,主要負責遊戲中的文字內容的設計,包括但不限於世界觀架構、主線、支線任務設計、職業物品說明、區域性文字潤色等,是遊戲策劃中的“作家”。遊戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫遊戲劇情而已,而且還要與關卡策劃者配合好設計遊戲關卡的工作。任職要求為:學歷為文學相關專業,具有豐富的想象力和創造力,具有良好的文案能力和文學功底,擅長寫作,並對各國曆史、文化、文學等有深刻了解,具有豐富的閱讀經歷。

    遊戲系統策劃:又稱為遊戲規則設計師。一般主要負責遊戲的一些系統規則的編寫。規則本身就是遊戲的核心內容,包括職業體系,種族門派,裝備交易,魔法技能等等。其中網路遊戲的規則要比單機複雜很多,還包括各種活動,各種團隊內容和玩家互動等等,規則設計師的工作也更重要一些。任職要求為:具有嚴密的邏輯思維能力,全面瞭解遊戲世界內的各種規則、元素、方法。

    遊戲數值策劃:又稱為遊戲平衡性設計師。一般主要負責遊戲平衡性方面的規則和系統的設計,包括AI、關卡等,除了劇情方面以外的內容都需要數值策劃。主要與系統策劃一起針對遊戲規則進行公式化設計,建立數學模型,完成所有涉及引數系統的各項數值設定。在遊戲後期也要對資料進行維護和調整。任職要求為:具有邏輯學、統計學經濟學基本知識,最好為數學專業出身,對數值有良好的控制能力。

    遊戲關卡策劃:又稱為遊戲關卡設計師。主要負責遊戲場景的設計以及任務流程、關卡難度的設計,其工作包羅永珍,包括場景中的怪物分佈、AI設計以及遊戲中的陷阱等等都會涉及。任職要求為:要有很強的設計能力,涉及建築,環境,美術等學科。本身擁有大量遊戲設計經驗,創新能力強,理解能力強,並有非常優秀的想象力。

    以上,就是遊戲策劃的不同崗位職責和能力要求了。是不是看上去超級複雜,僅僅是看這些要求,許多玩家都會望而卻步了吧。畢竟遊戲策劃也是一門職業,尤其必要的專業性,並不是你遊戲玩的好就能去當策劃的,還是需要基本的素質的。那麼說到素質,這裡小白就來給大家說說如果你想要成為一名遊戲策劃,最起碼應該掌握的知識吧。

    中國歷史~作為一名華人,尤其是一名中國遊戲人,本國的歷史還是要非常熟悉和了解的,許多遊戲的選材都出自中國歷史的著名事件和著名人物。以中國歷史為基點的遊戲是目前中國遊戲市場的主流,需要特別側重關注以下幾點。

    朝代更替:中國歷史就是一個王朝更替的歷史,上下五千年的文化中王朝興衰佔了一大部分內容,朝代變更往往伴隨著戰爭和亂世,英雄輩出的年代更是充滿了題材。

    軍事發展:隨著歷史的程序,軍事和戰爭的發展更是遊戲開發者們需要關心和關注的。兵種的演變,兵器的變革,兵書戰法,各種武器陣型,還有著名戰役,著名將領等。

    世界歷史~世界歷史也是遊戲人必須掌握的內容之一,由於西方遊戲產業相對發達,受其影響目前遊戲題材大部分以西方世界歷史為原型建立,所以瞭解西方歷史也是遊戲策劃的必修課,其中需要特別注意的有。

    西方帝國:受西方文化輸出影響,大部分玩家接受的都是歐洲歷史影響,其中主要是幾大帝國,包括古羅馬、古埃及、亞歷山大帝國、蒙古帝國。還有就是西方近代史,主要集中在一戰和二戰主要參戰國的戰爭歷史。

    軍事發展:掌握西方各個歷史時期,各個國家的兵種,軍事力量,軍事風格,主要戰役,軍事領導人、各種特殊兵種,武器等。

    中國文化~中國文化博大精深,上下五年前的積澱更是產生了不少人文底蘊,其中比較常用的題材為中國神話,包括上古神話,還有仙俠題材、武俠題材等。以上內容不僅要熟知神話故事和神話人物,還要了解神話體系和元素構成。

    世界文化~世界文化範圍較為寬泛,不僅包括希臘神話,北歐神話,埃及神話,還包括現實中的西方騎士與日本武士。甚至還包括西方近代才興起的西方魔幻文學,以《魔戒》和《龍槍編年史》為基礎演變的D&D(龍與地下城規則)等都需要熟知並掌握。

    好了,寫了這麼多,大家應該都對遊戲策劃這個職業有了基本的認識了,同時也知道應該具備哪些方面的知識才能成為一名合格的遊戲策劃。那麼如果你成為了一名遊戲策劃,你將要面臨什麼樣的生活呢?小白這裡就給各位展望一下。遊戲策劃的生活基本上都是早9晚12,一週5到7天工作時間,由於專案壓力較大,尤其是網路遊戲,到測試階段更是需要熬夜加班盯運營,還有後期的維護出活動,出更新,出方案,可以說是沒有閒著的時候。

    那麼上班的工作內容呢?其實遊戲策劃上班大部分的時間都是在開會,寫文案反而成了最輕鬆的事情,因為你的決策涉及到遊戲的方方面面,所以往往不能一個人決定,需要大家開會討論,不僅討論你的方案的合理性,還要結合程式和美工討論方案的可行性。當程式和美工完成工作以後還會將內容反饋到你這裡,還需要開會討論是否滿足你提的要求,總之就是白天上班開會,晚上加班寫文案的工作節奏。

    設計文件也是遊戲設計中重要的一環,文件主要用於記錄遊戲設計內容,是用於指導開發人員的工作手冊,優秀的設計文件可以起到事半功倍的效果,相反的一份不合格的設計文件往往會讓開發人員手足無措,具體設計文件的組成和寫法咱們下期再說。

    最後,讓我們來聊聊收入,遊戲策劃雖然在整個遊戲製作組中處於首腦地位,但是在收入上除非是擔任行政職務的主策,其餘策劃在收入上往往是比不上程式的,畢竟現在程式設計師是搶手貨,年薪百萬的一抓一大把。而和美工相比工資收入上還是有些許優勢的。

    關於遊戲策劃的那些事,小白今天就講到這裡吧,我們講了作為一名遊戲策劃必須的素質,以及成為遊戲策劃後將要面臨的內容,想必各位想要把遊戲策劃作為自己職業的小夥伴們心裡也已經有數了,自己的水平能不能勝任這份工作,工作狀態生活狀態是不是你想要的,是不是你可以接受的。如果這篇文章能夠幫助到你,那也沒有白費白的一篇苦心啊~

  • 6 # 強浩莫崦打遊戲

    我自橫刀向天笑,笑完我就去睡覺,大家好,我是強浩莫崦。

    相信大家都聽過遊戲策劃這個職業,但這個職業到底是一個怎麼樣的職業在這裡,我就給大家詳細介紹一下

    內容大綱

    1.什麼是遊戲策劃

    2.遊戲策劃的分類

    2.1.以遊戲型別分類

    2.2.以內容型別分類

    3.總結和預告

    本文大綱內容

    1.什麼是遊戲策劃

    所謂遊戲策劃,就是遊戲設計師,國外稱Game Designer(GD)。

    遊戲策劃是遊戲的設計者,這個職位不負責輸出程式碼、美術等,而是對遊戲內容本身負責。

    不同內容型別的遊戲策劃,在具體的研發中會負責不同的內容,比如說:

    數值策劃負責遊戲數值設定和資料框架的架構,小到物品定價大到整個養成體系的數值設定;

    系統策劃負責系統架構和系統邏輯,包括戰鬥系統、功能性系統以及關卡副本等內容;

    文案策劃負責遊戲世界觀、遊戲劇情、人物形象等內容。

    在實際工作中,職位職級不同的策劃(製作人、主策劃、執行主策劃、核心策劃、執行策劃……),其主要分工也不同,這一塊之後我會出專門的章節講解遊戲策劃的職位職級晉升體系。【暗示關注 o(≧v≦)o】

    2.遊戲策劃的分類

    以不同的分類角度,遊戲策劃可以分為很多種。業內通常以遊戲型別和內容型別來對策劃進行分類。

    2.1.以遊戲型別分類

    從遊戲型別來分,總共可以分為移動端遊戲策劃、客戶端遊戲策劃、主機單機遊戲策劃、獨立遊戲策劃以及網頁端遊戲策劃共五個方向。

    2.1.1.手機遊戲策劃

    也叫手機遊戲策劃,即主要開發移動端遊戲的遊戲策劃,簡稱為“手遊策劃”。

    整個業界,大部分都在做手遊專案。而2018年開始爆發的H5遊戲,我也將其歸類到手機遊戲中去。

    市場前景:

    由於移動網際網路的成熟,手機終端硬體的強大,加上便攜等因素,手機是目前遊戲市場份額最大的平臺。

    國內頭部廠商都已經深度佈局手遊產業,國外大廠也在推進手遊業務(如任天堂等老牌廠商)。

    所以毫無疑問,手機遊戲策劃的這個型別是具備很好的市場前景的。

    從業建議:

    非常推薦應屆生做手遊策劃,推薦指數 ⭐⭐⭐⭐⭐

    建議理由:

    (1)手遊開發週期短,應屆生能夠快速積累完整開發經歷。

    這一點很重要,因為完整的開發經歷對於個人成長以及未來發展都是非常重要的。

    擁有完整開發經歷,可以更加深入到遊戲設計的方方面面,包括立項期、研發起和運營期三段時期。

    (2)手遊開發成本低,市場泛用性高,成功機率相對較高。

    2.1.2.客戶端遊戲策劃

    即主要開發客戶端遊戲的遊戲策劃,簡稱“端遊策劃”。目前已經很少見,因為整個遊戲市場已經很少廠商在研發新的客戶端網路遊戲。

    現在大多數都是老專案,如《劍網三》、《夢幻西遊》、《大話西遊》等等,招來的策劃主要也是做活動以及開發新的資料片等等。

    市場前景:

    客戶端遊戲的營收是逐漸萎縮的,但作為遊戲策劃,擁有端遊經歷也是非常有重大幫助的。

    很多頭部廠商,也傾向於招有端遊經歷的遊戲策劃。

    從業建議:

    推薦應屆生做運營中的客戶端遊戲策劃,推薦指數 ⭐⭐⭐⭐

    研發中的客戶端遊戲策劃,推薦指數 ⭐⭐⭐

    建議理由:

    (1)推薦去運營專案。

    理由是擁有運營端遊的經歷,對於遊戲後期運營的能力成長是有很大幫助的。

    這也是為什麼有些長線運營的手遊也希望招來的策劃有端遊運營經歷。

    (2)不太推薦去研發專案。

    因為客戶端遊戲開發週期長、開發成本高以及市場泛用性中等這三個特點,對於應屆生的職業生涯風險是很大的。

    你想想,如果你作為應屆生參與研發一個端遊專案三年(三年都算短了),結果由於各種因素導致遊戲無法上市。

    這樣你就沒有成功專案的履歷,後續發展是很受影響的。

    2.1.3.主機單機遊戲策劃

    即開發主機單機遊戲的遊戲策劃。這種策劃型別在國內更加少見。

    但也有一部分的遊戲人在堅持,2019年就出了《波西亞時光》、《古劍奇譚3》、《神舞幻想》等等中國產精品單機遊戲。

    市場前景:

    這類遊戲在國內遊戲市場佔比不到1%,但發展前景我是最看好的。

    原因是:

    一是隨著遊戲玩家審美的提高,必定會追求可玩性更強、更精品的單機遊戲;

    二是遊戲市場逐漸開放,外來廠商逐漸深入如育碧、索尼、任天堂等等,必然會帶來遊戲市場的一場風向變革(不過時間週期肯定很長);

    三是國內頭部廠商也有在佈局這方面,包括騰訊、網易、完美世界、心動網路、巨人等等(太多就不列舉了)。

    從業建議:⭐⭐⭐

    建議理由:

    (1)市場份額低說明未來可期,但未來的週期可能很長。

    (2)開發主機單機遊戲,對於遊戲策劃要求的專業技能和綜合素質很高。

    可以參考暴雪招遊戲設計師的條件“要求懂得歷史、文學、美術,並且會寫一定的程式碼”,所以應屆生中特別優秀且特別喜歡主機單機遊戲的,可以挑戰。

    (3)行業風險較高,應屆生謹慎選擇。有實力有經驗的社招人員可以從事,挑戰自我。

    2.1.4.獨立遊戲策劃

    即開發獨立遊戲的遊戲策劃。獨立遊戲的開發往往是以個人單槍匹馬或者小工作室等為形式進行開發。

    研發實力、體量、資金等等都存在較大問題。像《中國式家長》、《太吾繪卷》都是2019年的獨立遊戲精品。

    市場前景:

    這類遊戲市場佔比一般歸類到主機單機遊戲,但不同於主機單機遊戲以高成本、高宣發的思路製作。

    獨立遊戲往往更注重核心玩法和可玩性內容,所以目前也越來越受玩家青睞。

    騰訊公司也出了專門扶持國內獨立遊戲發展的平臺GWB(騰訊遊戲學院),每期都有推出扶持計劃。

    所以這一塊的未來發展前景也是十分廣大的。

    從業建議:⭐⭐

    建議理由:

    (1)開發環境較差,大部分還處於小作坊階段,對應屆生個人發展不利。

    (2)薪資水平和待遇福利都較差,從事該方向要有心理準備。

    (3)遇到好的獨立遊戲工作室可以加入。

    2.1.5.網頁端遊戲策劃

    近些年由於移動端的快速發展和客戶端逐漸搶回地盤,加上頁遊通常都是一些自動化掛機缺乏可玩性的低劣遊戲,所以頁遊市場是逐年萎縮的。

    目前只有小廠商還在開發頁遊,品質也比較低劣。

    市場前景:

    朝陽產業中的夕陽方向,市場不會徹底消失,但會萎縮到讓人忽視。

    從業建議:⭐

    不推薦應屆生去做網頁遊戲,對於個人發展極其不利。

    建議理由:這個就不用說了吧。

    2.2.以內容型別分類

    所謂以內容型別分類,就是以策劃的分工內容做劃分。

    主要可以劃分為系統策劃、數值策劃、文案策劃以及細分策劃(只做擴充套件理解)共四個方向。

    2.2.1.系統策劃

    所謂系統策劃,就是負責遊戲內各種系統功能的原型搭建、設計案編寫、邏輯功能梳理並確保遊戲體驗的遊戲策劃型別。

    像常見的戰鬥系統、養成系統、經濟系統、好友系統等等都是遊戲系統的一部分,也是系統策劃的工作重點。

    市場前景:

    遊戲研發中,系統策劃往往是策劃中人數最多的。

    它的從業門檻也是公認的最低,但上限也很高,做得好,升上主策劃、製作人的也不在少數。

    從業建議:⭐⭐⭐⭐

    建議思維邏輯嚴謹、創意腦洞大的同學從事這個方向。

    建議理由:

    (1)入門門檻低,會玩會分析遊戲,只要經過一定的培訓即可。

    (2)發展上限高,發展方向也多。主策劃、製作人、核心戰鬥策劃等等。

    2.2.2.數值策劃

    負責遊戲內數值內容搭建的遊戲策劃,主要包括戰鬥數值、養成數值、經濟數值等多個數值內容,這裡暫時不展開來講,後續會出專門章節介紹。【再次暗示關注 o(≧v≦)o】

    市場前景:

    數值策劃是目前網遊行業最有發展前景的策劃方向。

    其實這也反映了網遊行業難以在玩法取得革新突破的窘迫現實,所以目前更多的是在遊戲數值去製造不一樣的數值體驗。

    從業建議:⭐⭐⭐⭐⭐

    有一定門檻,建議有數理邏輯,喜歡資料分析的同學從事這個方向。

    建議理由:

    (1)同職級上薪酬工資較系統策劃和文案策劃高。

    (2)網遊裡數值是一項很重要的內容,專業水平較高。

    2.2.3.文案策劃

    也叫劇情策劃,主要負責遊戲中世界觀、遊戲劇情、人物形象等等內容。

    市場前景:

    當前市場上,重視劇情的遊戲越來越多,所以文案策劃整體上是越發吃香的。

    後續主機單機遊戲的製作,對於遊戲劇情的製作水準要求更高,所以文案策劃也是一個非常有前途的策劃方向。

    從業建議:⭐⭐⭐⭐

    建議理由:

    (1)遊戲製作水平的提高必定會提高對劇情文案的要求。

    (2)國內遊戲廠商越發重視遊戲文案對於遊戲運營、泛娛樂化內容構建的作用,後續發展大有可期。

    (3)建議愛好寫作、喜歡文字,有創作能力的同學從事這個方向。

    2.2.4.細分策劃

    這一塊僅作內容擴充套件閱讀,因為細分策劃往往是需要具備一定從業經驗和能力的策劃來擔任,一般不會直接讓應屆生、轉行人員擔任。

    2.2.4.1.戰鬥策劃

    顧名思義就是負責遊戲內戰鬥系統的策劃。

    一般只有在規模較大的專案(如客戶端遊戲或大IP大製作的手遊ARPG)才會設定專門的戰鬥策劃。

    這類專案的戰鬥系統,往往十分龐大,包含的職業、技能設計、動作設計、BOSS設計等等,只有從業多年,深度浸淫主機單機遊戲的策劃才能擔任。

    2.2.4.2.關卡策劃

    負責遊戲中關卡設計、副本設計的策劃。

    地位等同於戰鬥策劃,其專業性程度很高。

    2.2.4.3.運營策劃

    處於運營與策劃的交叉處。

    需要負責部分運營活動的原型設計並且跟進製作測試(策劃的工作內容),同時也需要對留存資料、付費資料、活動資料等進行實時監控並做好資料分析,給出下一步遊戲最佳化和更新的版本方向(運營的工作內容)。

    這是因為單一的運營和單一的策劃,在具體的工作層面會存在溝通困難等問題,所以就出現了專門的運營策劃。

    2.2.4.3.商業化策劃

    做遊戲,是要賺錢的。但是在研發遊戲的時候,對於遊戲商業性的把控通常由主策劃或者主數值負責,容易導致不夠全面不夠專精的問題。

    所謂商業化策劃,就是將遊戲的可商業化內容(如遊戲屬性道具)透過商業化手段(如打折等)售賣給玩家的專職策劃。

    一般在國內大廠才會專門設定這種職位,用於把控重點專案的商業化內容。

    2.2.4.4.其他細分策劃

    其他的諸如美術策劃、UE策劃、資源策劃等等,都是遊戲策劃的細分方向。這些內容一般會在入行兩三年才會專門去做。

    這裡由於時間關係就不做過多介紹了。

    3.總結和預告

    這裡就是本章節的所有內容了,相信透過此文,大家對遊戲策劃這個崗位也有了初步的瞭解,也對自己適合從事什麼方向的策劃有了初步的想法。

    下一期預告:

    下期選題是《什麼是系統策劃——深入瞭解系統策劃》,著重介紹系統策劃的分工內容、未來發展方向以及職級職位晉升體系、晉升標準等。

  • 7 # 記錄生活小趙

    這裡是喜愛遊戲的小白

    關於遊戲策劃,許多小夥伴們都缺乏瞭解,大部分人的理解都停留在玩家的角度,認為他們是遊戲規則的制定者,所有遊戲的內容,規則,玩法,都是由他們決定的。並且認為成為一名遊戲策劃其實也是非常容易的,例如我有一個好想法,我有一個好注意,我想出了一種新的遊戲型別。只要我有創意,就能成為一名遊戲策劃了。這也是為什麼許多玩家諮詢小白的時候都將自己的職業規劃定向為遊戲策劃了,大家都認為同為遊戲製作人,相比程式,美工,配樂,遊戲策劃最容易上手,需要的專業技能也最少,職位等級還最高,是一個誰都能幹誰都想幹的香餑餑。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 孩子現在成績還算可以,但是不怎麼喜歡看書,每次都會犯困,怎麼才能培養閱讀的習慣?