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1 # 任英俊兄弟
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2 # 漫遊男孩
隨著網路時代的發展,每年新增的網路遊戲也是越來越多,也正是因為這樣使得各個遊戲公司的競爭壓力極大,而騰訊作為國內的頂尖遊戲公司,也是坐擁著雷打不動的地位,尤其是他的收入更是恐怖,就今天SuperData公佈了2019年全球遊戲收入排行榜,前五名中騰訊遊戲直接佔據了四款。
一、堡壘之夜—18億美元
其實2018年的遊戲收入排行榜堡壘之夜也是第一名,雖然這款遊戲在國內起初玩家還是比多,但是後來隨著時間的流逝,玩的玩家也是越來越少,但是在國外依舊非常的火爆,去年的總收入也是達到了18億美元,但相較2018年卻下降了6億美元。
二、DNF—16億美元
眾所周知DNF作為一款非常氪金的端遊,相信不少80-90後的玩家都有接觸,哪怕是11年過去依舊堪稱經典,在去年總收入為16億美元(約111億人民幣),位列排行榜的第二名。其實很多玩家也是早就說DNF現在一年不如一年了,可是對比2018年跟2019年的收入資料,得知2019年還上升了1億美元,因為你要知道DNF就光出一個春節套收入就非常恐怖了。
三、王者榮耀—16億美元
王者榮耀作為當下最火的手遊,線上玩家數也是非常的多,起初很多玩家認為王者榮耀就是LOL手遊版,但是後來隨著版本的更新,發現王者榮耀其實跟LOL差別還是非常大的,而在去年王者榮耀的收入也是超過了LOL,達到了16億美元,幾乎已經接近DNF了。
四、LOL—15億美元
在端遊界LOL的人數固然是最多的,但是作為一款主要以出售面板的遊戲,在收入上自然也是很難突破,而近年來LOL無論是抽獎活動的次數,還是新面板的更新速度都變多了不少,所以今年雖然排到了第四名,但是在收入上也是要比2018年還要多1億美元。
五、糖果傳奇—15億美元
糖果傳奇是一款休閒類的手遊,有點類似於消消樂,而這款手遊在2019年的收入中也是有了非常大的突破,從前年的第八名直接上升了三名,收入也是漲了有4億美元,是這前五名的遊戲中收入上漲最多的。
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3 # 秋天的深夜
z這個還看你自己,像很多人對遊戲是一種熱愛,而不是簡簡單單的玩兩下而已。所以也造就了很多職業選手,對熱愛這款遊戲的人來說這款遊戲就是物有所值。
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4 # 小V王者解說
每個人對自己心中的好遊戲要求是不一樣的,每個人喜歡的遊戲型別也大不相同,但是無論如何,那些被人們稱之為好遊戲的,一定都有一些共通性,在你心目中,一款真正的好遊戲應該是什麼樣的呢?
有人追求極致的畫面、有人喜歡豐富的劇情、有人傾向於遊戲性和操作性,還有的人嘛,更願意選擇氪金才能讓自己變得更強的遊戲,毫不在意遊戲本身的素質,至於這種人,我只能說你風格清奇。
對於遊戲公司來說,一款能夠賺錢的遊戲就是好遊戲。對於遊戲玩家來說,一款能夠讓自己沉迷並且帶來歡樂的就是好遊戲,對於遊戲設計師來說,一款能夠讓自己在設計遊戲完成後有滿足感的就是好遊戲。
但是無論如何,那些被人們口口相傳的好遊戲們,應該有一些共通性,鑑於國內的各種垃圾頁遊充斥著網路的每個角落,所以我們就以往的優秀遊戲的特點總結出以下共性。
一、畫面
一款好遊戲的畫面應該非常細膩,不一定要很擬真,但在社會的發展、審美的提高和科技的進步過程中,透過不同的遊戲引擎,畫面應該是首先變革並且最明顯的。
在現在的時代中,即便是畫面復古的遊戲,用全新的技術來重新定義FC時代的橫版遊戲,畫面也應該比幾十年前要精緻細膩得多。
遊戲的畫面能夠最直觀把遊戲要素和特點表達給玩家,讓玩家身臨其境,這就是合格的理想遊戲畫面。
二、劇情
在劇情方面,應該非常豐富,跌宕起伏並且具有深度。玩家在遊戲時,應該在細膩畫面的基礎上,再透過劇情代入遊戲,讓自己沉浸在遊戲中。
用心去感受遊戲編劇營造的劇情,去結識遊戲中有血有肉的NPC們,去探索熒幕中那個全新的世界。
遊戲的劇情能夠匹配遊戲的畫面,並且讓玩家感受到自己真切地融入到遊戲中,成為遊戲世界裡的一員,並且在遊戲結束後回味無窮,就是合格的理想遊戲的劇情。
三、設定
好遊戲的設定應該是合理的,在遊戲的劇情的基礎上,進一步充實遊戲的本體,在適度的背景中構建適度的設定。
例如在架空的世界中,充分契合遊戲背景的遊戲語言、文化、貨幣制度、政治制度等等,讓整個世界變得更加真實起來。
如果是真實歷史背景或者現實背景的遊戲,就應該儘量去還原歷史中或現實裡的各種細節。這就是合格的理想遊戲的設定。
四、操作與回報
好的操作應該是流暢簡潔,不過於複雜,也不過於簡單,可以讓玩家在迅速掌握,但也需要一定的技巧和練習才能熟練使用。
無論是用手柄還是鍵盤,都能夠設定到合理的鍵位,就是合格的理想遊戲的操作。
遊戲的回報應該能夠讓玩家感受到自己的所作所為並不是碌碌無為,在透過任務、劇情或者其他什麼方式,耗費了一定的時間之後,玩家能夠得到一定的成就感和滿足感,這就是合格的理想遊戲的回報。
五、付費
一款遊戲的付費機制,並不是說好遊戲就不應該收費,因為遊戲也是一款產品,是有研發成本的,玩家也是消費者,要享受遊戲,就應該付費。
免費運營道具收費也好,一次性買斷制收費也罷,一款好遊戲應該設定合理的付費機制,而不是在遊戲中設定各種誘導性不透明的付費埠,導致現實貨幣影響虛擬遊戲的根本平衡。
所以,一款遊戲不應該成為可以透過更新而無休無止的盈利的工具,而是應該像所有實物消費品一樣,擁有合理的定價,所謂物有所值就是這個意思。
這一點,還需要在社會發展的過程中,透過法律來裁定。其實在國內,充斥著很多的垃圾遊戲,這些遊戲甚至連個美工都沒有,隨便買個伺服器,複製之前的老遊戲,隨便改改或者改都不改就敢投入市場賺錢。
有些遊戲簡單粗暴,沒有學習成本,自動打怪自動尋路,充點錢就可以稱霸伺服器,這些遊戲也有人樂此不疲。
這種狀況和國內浮躁的遊戲環境是分不開的,其實我們國家的遊戲市場剛起步不久,現在的遊戲市場說到底其實並不算是真正的遊戲市場,而是資本市場,各種資本注入賺錢,這對遊戲本身來說是不健康的。
但是對資本家們來說,賺錢是第一位的,對於他們來說,資金的迅速回收並且實現盈利使他們的追求,這也無可厚非。
遊戲打磨需要工匠精神
其實有很多所謂的玩家,他們沒有見過真正的好遊戲,當然每個人對遊戲的鑑賞能力和審美水平也不一樣。
所以在遊戲的選擇方面,每個人都是不一樣的,在這裡,我也只是想談談我自己對遊戲的看法,和對理想遊戲的憧憬。
遊戲,應該是用心打磨出來的一款產品,是無數個遊戲設計師夜以繼日雕琢出來的心血。遊戲屬於娛樂產業,但更應該是一個藝術品,遊戲才應該用工匠精神來詮釋。
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5 # 小趙精選剪輯
自己玩的心情愉快的遊戲
被虐的不要不要還不由自主堅持打下去的遊戲
代入感強身臨其境的遊戲
通關之後依依不捨的遊戲
存檔被刪抱頭痛哭的遊戲
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6 # 小王說傳奇
遊戲的開發商開發出來一款遊戲,必定是想透過遊戲來換取利益。消費者覺得你開發的遊戲好玩才會去消費。所以消費者的需求一旦可以滿足你就可以獲取利益。所以開發商就會系統去滿足消費者,同時也讓消費者消費的時候覺得值,這樣的遊戲和開發商做出來的遊戲才是消費者真的需要的。
現在的遊戲面板,抽獎各種形式的消費,比如我們有時候抽到絕版面板,花了很多錢,但是你覺得值了,心裡還很開心,我覺得這款遊戲你是真的喜歡。花多少錢無所謂,因為你喜歡才去消費。這就是物有所值
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7 # 炮哥遊戲直播
隨著網路時代的發展,每年新增的網路遊戲也是越來越多,也正是因為這樣使得各個遊戲公司的競爭壓力極大,而騰訊作為國內的頂尖遊戲公司,也是坐擁著雷打不動的地位,尤其是他的收入更是恐怖,就今天SuperData公佈了2019年全球遊戲收入排行榜,前五名中騰訊遊戲直接佔據了四款。
一、堡壘之夜—18億美元
其實2018年的遊戲收入排行榜堡壘之夜也是第一名,雖然這款遊戲在國內起初玩家還是比多,但是後來隨著時間的流逝,玩的玩家也是越來越少,但是在國外依舊非常的火爆,去年的總收入也是達到了18億美元,但相較2018年卻下降了6億美元。
二、DNF—16億美元
眾所周知DNF作為一款非常氪金的端遊,相信不少80-90後的玩家都有接觸,哪怕是11年過去依舊堪稱經典,在去年總收入為16億美元(約111億人民幣),位列排行榜的第二名。其實很多玩家也是早就說DNF現在一年不如一年了,可是對比2018年跟2019年的收入資料,得知2019年還上升了1億美元,因為你要知道DNF就光出一個春節套收入就非常恐怖了。
三、王者榮耀—16億美元
王者榮耀作為當下最火的手遊,線上玩家數也是非常的多,起初很多玩家認為王者榮耀就是LOL手遊版,但是後來隨著版本的更新,發現王者榮耀其實跟LOL差別還是非常大的,而在去年王者榮耀的收入也是超過了LOL,達到了16億美元,幾乎已經接近DNF了。
四、LOL—15億美元
在端遊界LOL的人數固然是最多的,但是作為一款主要以出售面板的遊戲,在收入上自然也是很難突破,而近年來LOL無論是抽獎活動的次數,還是新面板的更新速度都變多了不少,所以今年雖然排到了第四名,但是在收入上也是要比2018年還要多1億美元。
五、糖果傳奇—15億美元
糖果傳奇是一款休閒類的手遊,有點類似於消消樂,而這款手遊在2019年的收入中也是有了非常大的突破,從前年的第八名直接上升了三名,收入也是漲了有4億美元,是這前五名的遊戲中收入上漲最多的。
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8 # 無情地痴
1.具有高自由度
2.令你感到足夠開心愉悅
3.讓你能有足夠的新鮮感
4.這個遊戲能夠帶給你無與倫比的快感
5.你可以和朋友一起玩,人情味
6.能夠令你沉浸在這個世界裡
7.完整的劇情
排名不分先後
1.我的世界(超高自由度,各種mod)
2.方舟生存進化(虛幻4引擎,超高自由度,真實,各種mod)
3.lol,dota(無與倫比的快感)
4.魔獸爭霸3(足夠的新鮮感,無數地圖)
5.魔獸世界(高自由度,信仰的力量)
6.cs(這還用我說,不然你為什麼玩)
7.絕地求生(不然你為什麼玩)
8.劍網三(人情味)
9.夢幻西遊(你應該明白)
10.你自己心目中的神遊(你心裡有足夠的理由)
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9 # 我在右
坦白講,這個問題我問自己十幾年了,至今也是在摸索之中。
從第一款電子遊戲《太空大戰》誕生開始算起,距今已經58年了。
在這接近60年的時間裡,電子遊戲為第三次資訊科技革命做出了巨大的貢獻,有專業人士甚至稱電子遊戲就是第三次科技革命的核心推動力。
推動第一次工業革命的是棉花,推動第二次工業革命的是石油,第三次就是電子遊戲。
為什麼把電子遊戲的重要性拔的如此之高呢?
原因就是電子遊戲的誕生,讓電子計算機有了廣闊的民用市場,如果沒有巨大的民用市場,就不會有海量資本支撐技術革新,沒有技術革新,電子計算機只會停留在軍用商用層面,就不可能有後來的飛速發展。
以上內容雖然有些誇大,但內部的邏輯關係是合理的,計算機技術確實是在民用領域有了市場之後才進入快車道飛速發展的。
之所以說這麼多,並不是想給電子遊戲正名,只是想說一個客觀事實——電子遊戲本身就是有價值的。
不單是電子遊戲,人類所有的發明創造,都是建立在滿足人類需求的基礎上進行的。
電子遊戲滿足人類哪方面需求?
答案是:娛樂。
而人類之所以在解決了基本的溫飽(生存)問題之後,還如此努力的發展科技提高社會生產力,為的不就是可以更好的生活(娛樂)嗎?
電子遊戲說白了,它只是人類發明的眾多娛樂方式的一種。只是隨著網際網路資訊科技的發展,電子遊戲逐漸進化,最終將成為可供全人類一起娛樂的巨大載體。
隨著資訊科技的發展,在不遠的未來,可以支援全球所有人類同時線上的電子遊戲一定會誕生。
假如我們能站在終點往前看,我們現在處於的階段,就是電子遊戲全球化的初期階段。
事物的發展規律告訴我們,初期摸索階段犯錯誤開小差是正常的,都只是事物走向最終正軌必然經歷的過程。
而當下我們意識形態裡的那些所謂垃圾遊戲,就是開小差。
而即便是開的小差,它也是有自己的價值與歷史使命的。
所以,不能因為我們認為這些遊戲都是垃圾,就把他們貶低的一文不值。
它能夠存在,能夠被生產出來,能夠存活下來,就一定是滿足了一部分人的需求,為一部分人提供了服務,讓一部分人產生了快樂與愉悅。
也許這種快樂被很多人認為是不齒的、二流的,但是它就是實實在在發生了。
物競天擇,適者生存,如果那些“垃圾”遊戲真的是垃圾,只會給人們帶來懊惱與悔恨,那麼它們的滅亡就是必然的、遲早的。
最後,什麼樣的電子遊戲才真正物有所值?
我現在能給出的答案就是:那些給人們帶來快樂、或者是懊惱的,都物有所值。
回覆列表
不需要充值,不需要佔用太多太多的時間去升級,其實對於什麼樣的遊戲來說,自己去玩遊戲的,心態,是很重要的,遊戲講究輕鬆愉快,不要帶有特別強的目的心底,玩什麼遊戲都是可以讓自己感覺到充實快來