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  • 1 # 柯先森電競9

    爐石傳說雖然被認為是運氣成分最大的競技遊戲,但在每個版本之中總會出現最強和最弱的職業與卡組。對於玩家來說,遊戲的公平性是其是否「好玩」的重要因素,但人類設計師對於卡牌與技能的增強和削弱,總會帶來新的不平衡。

    11 月 2 日,爐石傳說特級大師賽冠軍總決賽在暴雪嘉年華大會上結束,來自中國賽區 Valiant Knighthood 戰隊的 Liooon 斬獲世界冠軍頭銜,並獲得了高達 20 萬美元的獎金。

    作為首位登上爐石全球總決賽的女選手,Liooon 初次登場便獲得冠軍引來了眾人喝彩。在比賽中,她反常規地帶上了一套宇宙獵用來剋制其他決賽選手人手一套的心火牧,並最終取得了成功。

    除了宇宙獵之外,Liooon 採用的其他卡組分別為:心火牧、異變薩、藍龍德,她在半決賽以 3 比 2 戰勝了 Casie,並且在決賽以 3 比 0 戰勝了 bloodyface。

    能夠用恰當的牌組實現勝利,說明了 Liooon 對遊戲牌組研究至深。但是,在《爐石傳說》這樣的高複雜性策略遊戲中,保持角色的平衡是一項困難的任務。遊戲中策略的多樣化和定製化將衍生微妙複雜的遊戲系統。在不破壞當前環境的情況下透過調整 2000 多張卡片來達到預期遊戲效果非常困難。

    在本文中,來自遊戲創新實驗室(Game Innovation Lab)、紐澤西理工學院吳鷹計算機學院以及其他幾位獨立研究者探討了《爐石傳說》中現有卡牌的變換對遊戲策略的影響。

    論文:Evolving the Hearthstone Meta(2019 IEEE Conference on Games)論文地址:

    在這項研究中,研究者們分析了不同策略下不同牌組之間互相攻防的勝率,然後提出對發生變換之前和之後的表現進行比較,從而提升或削弱不同的卡牌。

    之後,藉助於進化演算法,研究者探索牌組之間勝率同為 50% 時卡牌屬性出現哪些組合變換。因此,他們接著將使用的進化演算法擴充套件到多目標解決方案,同時對現有卡牌做出最小程度的變換,從而儘可能不影響遊戲整體。最後,他們提出並評估了一些指標,從而得出哪些卡牌實現了預期的平衡變換。

    什麼是爐石傳說

    現在談談爐石卡牌的設計

    有著無數移動的元件的遊戲通常是複雜的系統。在這樣的遊戲中設計師需要提供很多遊戲目標的選擇,如牌、技能或裝備,使得玩家可以用很多方式對這些目標進行組合。

    然而,在競賽類的遊戲中,為了獲勝,玩家通常會專注於收集特定的目標組合,使其獲勝的機率最大化。在角色屬性不平衡的遊戲中,玩家會發現很多簡單而不可戰勝的策略,或者他們不再玩某種角色。這樣的遊戲會很快崩潰,使得有經驗的玩家喪失興趣。

    一個平衡的元遊戲則能夠讓很多有競爭力的牌組相互對抗。雖然暴雪已經使用了結合深度領域知識、內部遊戲測試和元遊戲數值視覺化的方法,但是在一個有著 2000 張卡牌的遊戲中,他們依然需要計算工具進行輔助。本文便提出了相關研究。

    AI 告訴你怎麼設計爐石

    那麼機器學習該怎樣幫助設計卡牌遊戲呢?這篇論文探索了一些方法以計算集換式卡牌遊戲的角色平衡,其主要關注的是《爐石傳說》。這篇論文采用的方法當然同樣也能應用於其它卡牌遊戲,即玩家能從一大堆遊戲物體中選擇一些以構建自己的角色。

    這篇論文討論的遊戲角色平衡主要分為三個方向。其中第一個方法基於簡化假設,即一副牌組應該近似等價於其它牌組。對於第一個實驗,研究者透過進化演算法將一組卡牌的變換編碼為獨立的個體(進化演算法中的 individual),其中好的變換表示兩組牌有相等的勝率。這是一種單目標最最佳化問題,其中個體的適應度依賴於每組牌到底與 50% 的勝率有多近。

    雖然在遊戲發行後,我們為了達到角色平衡需要對複雜的遊戲做一些改變,但即使卡牌有很小的改變都會對元遊戲產生比較大的影響。此外,卡牌的這些改變通常要求玩家重新思考之前的策略,在《爐石傳說》中,他們還需要獲取尚未收集到的卡牌。

    實驗 2 是一個多目標最最佳化問題,它基本的思路與實驗 1 是一樣的,然而實驗 2 會新增一個額外的目標函式以最小化卡牌角色的改變。最後實驗 3 探索了針對特定紙牌的角色平衡效果,它關注單組卡牌,並首先排序卡牌以決定如果玩家打這副牌會有多大的勝率。

    最後,在這篇論文中,研究者考慮的角色平衡主要有以下幾個屬性,演算法會對其中一個或多個卡牌的屬性進行增加或降低。

    消耗:打每張牌所需的魔法值;攻擊:攻擊是隨從卡與武器卡的屬性,它展示了每次攻擊造成的傷害;生命:生命值是隨從卡的屬性,它展示了僕從在被摧毀前能承受多少傷害;耐久度:它是武器卡的屬性,展示了武器能用的次數。

    一般而言,魔法消耗的增加或攻擊與生命值的降低是削弱,而魔法消耗的降低或攻擊與生命值的增加是增強。一張卡牌有這些及其它一些屬性定義,它們總體上遵循角色平衡的策略。如果演算法能自動構建角色平衡的各種屬性組合,那不就能幫助設計遊戲了嗎?

    實驗結果

    雖然之前的一些方法探索了可能出現的牌組空間,並建立了有競爭力的牌組,本文研究了卡牌屬性的微小變化對牌組元效能的影響,其中元效能是透過相對於其他進化牌組的平均勝率來衡量。

    實驗 1 旨在透過進化搜尋來最大化元遊戲中角色的平衡,其中基因序列以整數向量的方式來表示卡牌的屬性變化;由於遊戲中玩家保持卡牌的一致性非常重要,實驗 2 探索了保持元遊戲中角色平衡的最小變化;實驗 3 進一步將卡牌空間與需要削弱或加強的目標卡牌隔離開來,從而在保持元遊戲角色平衡的同時使得變化最小。

    此前,Fontaine 等人總結出了獵人、聖騎士、術士等職業的 12 個牌組,並在兩個不同牌組的對決進化中運用到了攻擊和控制策略。進化後的牌組可以使用基本級和經典卡牌。

    然後,研究者決定評估 12 個牌組彼此之間的效能,以兩兩對決的形式衡量。如下表 1 所示,每組對決進行了 10000 次。有意思的是,啟發式的遊戲玩法對牌組效能具有重大影響:當利用了控制啟發式(control heuristic)時,所有牌組表現更好。

    上表展示了僅考慮彼此對決時三個卡組的勝率。研究人員將這種由三個套牌或在隨後實驗中演變出的套牌進行比賽的方式稱為「小自對弈」。原始的 12 個牌組被稱為「原始元」。

    進化演算法對於爐石傳說的理解似乎和目前大家理解的水平非常接近。這一研究的論文《Evolving the Hearthstone Meta》前一陣也在IEEE遊戲會議(CoG 2019)上進行了宣講。不知未來的爐石傳說中,術士能否擺脫墊底的命運?

  • 2 # 土肥仙君

    爆炸符文

    雖然法師這個版本並不是很強力,但是我們可以看看這張爆炸符文。這張牌幾乎競技場都會選。3費解怪加打臉。可以算是一張優質的奧秘牌。

  • 3 # 尖兒857

    爐石傳說經過四年左右的發展,目前天梯卡組的型別已經不斷地固定化了。綜合來說,目前爐石傳說中分為前、中後期3大類,共前期、中期、後期控制和後期OTK4小類的卡組。一般來說,玩這些型別卡組的玩家,大體上對應著不同的性格。今天拋磚引玉,僅代表我自己的觀點,分析喜歡玩這些型別卡組對應的不同玩家的性格。本文不涉及哪種性格孰優孰劣,只是做個客觀分析。

    1、前期卡組(快攻)

    玩快攻卡組的玩家,和玩其他網路遊戲快速升級搞裝備,增強自己實力的思路一樣,都是想在最短時間內打出自己滿意的成績。因為爐石傳說每個月戰績獎勵的結算機制,每個月低保/傳說都有不同的獎勵物品。所以這部分玩家不管是為了獎勵還是為了天梯的一個排名也好,達到目的才是玩這個遊戲的關鍵。所以這部分的玩家的性格也呼之欲出——目標明確,進取心旺盛,爭強好勝,能動手就絕不BB!在現實生活中絕對是“聖鬥士”的存在。

    2、中速站場

    中速站場卡組,核心思路就是透過每回合拍下一個質量隨從,或者在某個費用節點上有強勢的爆發,從而透過滾雪球的方式來壓垮對手,削減對手的血量,達到取勝的目的。喜歡這個卡組的玩家們,一般都以一顆指揮千軍萬馬的心。他們偏向完美主義,每一個隨從都要“優於”對面,或者自己在某個時刻能有壓箱底的絕招。所以這類玩家也有強烈的取勝心,而且其對戰的目的就是贏得這場比賽,享受連續勝利之後的喜悅。

    3、後期卡組(控制)

    玩這類卡組的玩家,一般都有一種“打太極拳”的氣定神閒。他們不快速追求勝利和快速上分,有的只是想和對手見招拆招的意願。在每次的對戰中,他們喜歡透過“消除每一個伏筆”,來最終累積自己的資源,從而透過磅礴的後期發力,戰勝對手。所以,喜歡玩控制卡組的玩家,心性較沉穩,但也存在一些心高氣傲之輩,這些人就是所謂的“裝X者”。

    4、後期卡組(OTK)

    因為戰士初級英雄技能太弱,故OTK卡組從上古時期戰士的各種奇形怪狀的思路演變以來,各個職業都有屬於自己的OTK黑科技卡組。喜歡玩OTK卡組的玩家們,都有一顆“捱打的心”以及各種修仙小說中主角在被各路大魔王虐遍之後,在合適的時機,直接逆襲滅掉這些曾經欺負自己的對手。關於這部分玩家對OTK的態度就是,這些卡組“能夠掌握對手和自己的命運”,在付出足夠的代價和承受足夠的傷害後,有一絲的曙光就能決定對手失敗的命運,這種感覺的誘惑,也吸引著很大一部分“追求刺激,喜愛探險”的玩家。

    在以上的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家。

  • 4 # 過去的我

    有很多,t7獵,術士的動物園,法師的機械法。戰士的海盜戰,薩滿的魚人薩,騎士的魚人騎,等等等等。這些卡組都是比較早一點的快攻卡組了,現在的爐石傳說比較偏向後期了。

  • 5 # NGA玩家社群

    作為一個老玩家而言,快速消減對手生命值的卡組,快攻卡組佔多數。其次是爆牌會快速消減,還有我們的機械克蘇恩和騎士的變臉,這些屬於秒殺卡組,極限的消減直接秒殺敵方英雄。上古之神的低語,也就是我們最初版本的克蘇恩現在已經退環境了。所以說小編不做迴應了,下面給大家列舉兩套我們的快速消減對手生命值得卡組,並且狂野和標準模式裡是比較強勢的卡組。想體驗砍臉的小夥伴們好好看看吧!

    本套卡組,名稱為世界第一海盜戰,為快速削弱敵方生命值的快攻卡組,關鍵牌和核心牌需要解場,剩下的直接砍臉就是可行的了。

    其次就是我們得標準模式的快攻卡組了,也是直接往敵人臉上推,不管任何問題,只要核心牌和非常棘手的牌去解掉,其他的根本不用看,直接去打臉就行了。這就是我們現在標準模式比較有代表性的卡組,T7獵。

    以上卡組就是快速削弱敵方生命值的卡組了,再重複一遍,第一個卡組,是隻能出現在狂野模式的,卡組名稱為海盜戰。第二套卡組,名稱為T7獵T7的原因就是因為此卡的橙卡只有一張。並且這張橙卡,如果被當為核的話,基本上也就是我們快速削減敵方生命值的卡組。就是在爐石傳說卡組中,比較傳奇的卡牌,火車王。

    是我們不用buff的情況下的最高斬殺,5費6-2,直接打臉或者解核心牌就行了。

  • 6 # 貝塔看電影

    一點的玩家們都知道,爐石傳說設計師一直和OTK卡組有著說不清道不明的恩怨。也許是團隊主創人員的改變,在卡牌的削弱歷史上,既削弱關鍵OTK元件如艾維娜、納迦海巫等,又釋出了有著巨大OTK構築潛力的機械克蘇恩、奪靈者哈卡等卡牌。也許正印證了網路上大多數玩家的觀點,一切都是為了卡牌更好的銷售。今天給大家分享下那些不靠前期的攻擊力,後期一回合斬殺對手的卡組。1、爆牌賊 爆牌賊的歷史,可以追溯至黑石山版本釋出的盜賊職業卡牌“夜幕奇襲”。因為可以不斷透過寒光智者為己方和對方過牌,同時透過夜幕奇襲增加自己牌庫的厚度,抽到的寒光智者又能幫助自己抽到關鍵卡牌和在對面滿手牌後,爆掉對面的卡牌,實現抽空對面牌庫,利用疲勞每次抽牌造成的傷害來斬殺對手。爆牌賊最輝煌的時刻,就是遇到曾經“甲飛天”的防戰對手,不管對面多少護甲,給予足夠的疲勞回合,都能在打穿對手護甲的同時,斬殺對手。所以,不管爆牌賊前期的場面有多弱,其爆發點就是最後一個回合斬殺對手的爆發。但是,如今環境整體偏慢的情況下,爆牌賊在狂野模式中如魚得水,遇到中慢速卡組,就是死克對手,被很多玩家稱之為極大破壞遊戲體驗的“毒瘤”。2、機械克蘇恩卡組 機械克蘇恩是砰砰計劃版本中的一張中立卡牌,和奇利亞斯一起,成為該版本唯二比較實用的橙卡。機械克蘇恩卡組比較流行的有機克牧、機克德以及機克術等,其中斬殺最快以及最方便的卡組,就是機克術。透過2個通電機器人減到8費的機械克蘇恩,或者狂野模式中大帝減到血色綻放以及克蘇恩,都可以在快速抽光自己牌庫後,依次下機械克蘇恩+綻放+大災變斬殺對手。不管是什麼職業的機克卡組,前期給對手的血量壓力都不是關鍵,後期能否順利觸發機械克蘇恩亡語嗎,才是戰術核心!3、天啟騎 天啟騎卡組和克蘇恩卡組類似,也是不需要任何給對手血量壓力而無條件斬殺對手的OTK型卡組。不過在最近的逗魚時刻中,手黑的玩家一直召喚出“艾澤拉斯將得到淨化”的那個死亡騎士,無法順利收集到4個不同的死亡騎士,那隻能說,您不適合玩這個卡組。4、變節螺絲術 變節術這個系列的卡組,從變節這張卡牌釋出後,一直是天梯中娛樂卡組的標配。同時,網路上的鬼才構築玩家竟然打起了讓雙方變身成為大螺絲,然後透過自己先手的英雄技能一炮轟死對手的主意。這套卡組是變節術的“高階應用”。在大帝+附魔師減掉費用後,同時透過傳送門減費,複製管理者,用變節送一個到對面,然後扭曲虛空,雙方變身大螺絲後,1發大炮幹掉對面8血的大螺絲。這套卡組可機械克蘇恩一樣,無視對面的疊甲數量和血量,啟動後能直接帶走對手,自然也不需要前期那些攻擊力了。可以說,每個OTK卡組都是愛好OTK玩家們的鬼才構築。在成功啟動後,享受斬殺對手的快感,這也是爐石魅力的一部分吧。

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