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  • 1 # 蝦滑98

    索尼自己的說法是向pc玩家展示幾年前主機玩家就可以玩到多好的遊戲,個人覺得這是託詞。

    一方面,現在遊戲大作的開發成本越來越高,選擇獨佔意味著只能在一個平臺上收到銷售收入,另一方面,商業遊戲引擎對全平臺的支援越來越好,比如你選擇unity或虛幻4,那麼你開發的遊戲只需要做一點適配調整,程式碼不需要改太多就可以同時釋出在Windows、MacOS以及微軟索尼任天堂的遊戲主機上,甚至還包括Android和iOS裝置,這也是為什麼現在第三方遊戲廠商願意全平臺發行,因為做全平臺現在成本越來越低,卻可以最大化的獲得銷售收入,來抵消越來越高昂的遊戲開發投入,賺更多的錢。

    另外,這些年有了影片分享和直播,主機遊戲早就展示過了,甚至很多嫌麻煩的主機玩家都雲通關懶得自己打了,展示的原因個人覺得很小。而舊的主機獨佔大作釋出pc版無疑可以撈一筆錢,這個不肯說的原因卻很實在。

  • 2 # 菱曉喵喵

    第一:劇情(劇透一點點)

    作為一個正常的RPG遊戲,劇情是能讓這個遊戲有話可說的第一步。我之前看過的一篇文章說的不錯:1、部族之間的爭端做為明線,卡爾加新舊王族的鬥爭,還有宗♂教仇恨之類的,女主Aloy與新任太陽王(什麼什麼德?忘了)一起戰鬥的故事;2、機械世界的探尋做為暗線,讓觀眾瞭解到為什麼形成了現在這個奇怪的世界,又有機器怪物但人類又還是原始部族狀態。。(我起先還以為是什麼外星生物投放了一些機器怪物爭霸全宇宙什麼的)。兩條線做為本次故事的主線劇情開展,從不明身世的女主探尋世界為起始,個人覺得還是比較宏大的世界觀。

    不過,劇情方面除了符合邏輯自圓其說之外,少了一點點震撼人心的東西。我很喜歡開篇,倔強的Aloy開始慢慢掌握技巧之後,從小Aloy搖身一變到大Aloy這段,看的我非常激動。但越往後劇情越不得勁兒,除了揭開機器秘密的和挑戰最後boss還有點感覺,其他也就是過個場看一看,變得有些雞肋,不知道是不是要求有點高。

    第二:人物刻畫(劇透一點點)

    Aloy:我!很!喜歡!女主!首先長得很好看啊,為什麼會有人覺得醜(小時候是有點奇怪哈哈哈)。做為主角,Aloy的性格貌似是可以有選項可以挑選的,但我至今不知道對話的時候挑選性格選項會對劇情有什麼影響。她跟尼爾的對話我覺得還蠻搞笑的。另外玩家在操控她遊歷世界的時候她還會自言自語,很有代入感。做為救世英雄,沒有過於刻板,滿意。

    羅斯特:Aloy的師傅(爸爸?),由於掛的過早,對他的形象刻畫雖然停留在初始階段,但由於我對Aloy的代入感有點強,所以還是很喜歡羅斯特爸爸的……

    現任太陽王:我想起來了,好像叫亞維德?這個“明君”有點奇怪啊。首先,卡爾加人的宮殿為毛是全室外的…王座一點都不霸氣,整個卡爾加部族感覺一種三線城市扛把子的感覺。地圖上看看還感覺像是魔獸世界牛頭人的主城雷霆崖,實際走進去之後,格局很小,我還是在外面待著吧,要不是商人都在這個主城,我真的不想回來……

    Silence:引路人的角色。首先問一下這個演員是不是美劇《Fringe》裡面那個黑人警長啊。肯定是根據他的臉建的模,鼻音非常重的黑人發音,感覺是有點奇怪啊。不過還行,這個角色發揮了作用就成。

    反派:伊什麼什麼斯(?)真的不怪我記不住名字,我記得這個反派就出現了三次,第一次還沒認清臉到第二次見他之間隔了蠻長的時間,最後一次見他,他還很快就掛了…真的沒什麼存在感啊。雖然作為一個傀儡,好歹給多點戲份啊,建模倒是挺媚氣的。。。

    反派:黑底斯。額,所以最後打敗了一個球?

    第三:遊戲性

    a武器系統:因為之前玩的遊戲我都很關注武器系統,所以放到第一個說。這是一個遠端FPS遊戲,近戰武器經過升級之後,還是挺強力的,但只有一把,打人形敵人還非常容易被格擋,除了隱身、重擊之外,很少用到。其他就是各種弓箭。各種型別的屬性弓箭,可玩性和搭配組合挺完善,弓的體系應對怪物體系不錯,打擊感也是比較讓人滿足的。

    b裝備系統:必須要吐槽!1、各種揹包不夠用,做為一個檢垃圾的遊戲,為什麼揹包裡面容量可以這麼少?以至於每次開打之前都要去賣東西,很多東西賣了之後過了很久才發現原來是有用的,這個系統真的可以去屎了。關鍵設定這個上限完全沒意義啊,讓你多跟商人交流?還是多回城?2、還有服裝。且不說織盾者套裝,其他除了暗影卡爾加套裝必須要買之外,我連看都不看一眼,全程就穿那個提高隱身的服裝。武器的屬性值是引怪物而異調整我能理解,因為換箭種很容易,服裝提供這麼多抗性我也不會在戰鬥中更換啊,如果更換的話非常影響流暢度,這個依舊不明白。

    c天賦:這個遊戲的天賦系統,額,真的不能叫一個系統。一個RPG遊戲,天賦對遊戲的影響應該占上一定的比重,不同的天賦不同的玩法,魔獸世界太繁雜先不說,我覺得Arkane做的羞辱就非常棒啊。反之,ZeroDawn哪怕我一點天賦都不點,基本不會影響我的遊戲玩法,該射箭還是射箭,無非就是傷害提高一些,隱藏的好一些,東西可以重複利用,基本是雞肋。

    d收集:跟獎盃相關的收集要素倒是不多,不會太影響遊戲程序,無非就是爬爬爬找找找。

    e坐騎:額,說實話,昂步者、衝撞者、廣頭獸每個騎了一遍之後,就再也沒用過。自從有了黃金快速移動行囊,坐騎簡直可憐,根本沒有用武之地,何況這個撿垃圾的遊戲騎上坐騎反而更麻煩了……

    遊戲性總結:其實除了武器系統還挺喜歡的以外,其他都都是吐槽居多。不完善的地方還很多,遊戲性總體來說,只能算能流暢的體驗遊戲。

    第四:畫面

    我對畫面不是很瞭解,看到很多網上的評論,拿ZeroDawn和神海4相比較,對我來說這兩個遊戲的畫面都非常驚豔了(ps4的風扇也非常驚豔……)。地平線是開放世界,遠景和天氣渲染的效果非常棒;神海4則是章回體半開放式的,背景貼圖和人物動作很棒,都做到了極致,對於畫面上的內容讓人挑剔的東西不多。

    不過,確實有一個問題讓我很難受:為什麼人物對話時候的表情如此僵硬,而且npc有時候會翻白眼,會不看目標,會做出不符合情景的表情。。在做任務的時候,真的沒辦法直視啊。

    哦對了,ZeroDawn有一個照片模式。我自從發現了這個模式之後完全停不下來,非常牛逼啊,而且還能讓女主擺出各種造型,感恩!

    想得到的暫時就是這些內容,《地平線:零之曙光》是我在ps4上除了血源和混3之外,玩的最長的遊戲了(本人萌新一個),還是非常喜歡這個世界的價值觀設定和遊戲體驗的。遊戲不知道有沒有續作,雖然在末尾留了個小小的伏筆。還是非常期待Guerilla的作品的。

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