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前段時間學校和中公教育聯合舉辦職業規劃講座,老師講的非常好,也很專業,他介紹了U3D,請問,現在遊戲開發行業發展怎麼樣?
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  • 1 # 定一個小目標

    如果有意向入坑遊戲開發的話,個人建議如果沒有基礎的話,先學習Unity3d累計遊戲開發經驗,有基礎有工作經驗之後可以進階學習UE4。要說前景的話,兩個來說都是比較相近沒有誰比誰更有前景,但是學習到高階進階的話,又有長期從事遊戲開發的經驗,就業機會和待遇都要好很多。

  • 2 # 玉風之峰

    如果有意向入坑遊戲開發的話,個人建議如果沒有基礎的話,先學習Unity3d累計遊戲開發經驗,有基礎有工作經驗之後可以進階學習UE4。要說前景的話,兩個來說都是比較相近沒有誰比誰更有前景,但是學習到高階進階的話,又有長期從事遊戲開發的經驗,就業機會和待遇都要好很多。

  • 3 # 白因解說

    UE4和Unity3D應該可以算的上是目前市場上最為熱門的遊戲引擎,也各自擁有為數眾多的開發者。雖然一些大型的遊戲公司仍然運用自家開發的引擎來製作遊戲,但是在巨大的市場需求下,獨立開發者與遊戲工作室依然需要一款優秀的引擎來支援專案的開發。那麼Unity3D和UE4究竟哪個才是遊戲開發者的最愛呢?

     

    個人認為還是要具體問題具體分析,像獨立遊戲、手遊之類,小團隊更傾向用Unity。如果做一些比較大型的遊戲,對畫質要求比較高的話,UE4顯然更具優勢。這兩者不存在哪個更有前景的對比性,這個問題就好比問你獨立遊戲與3A哪個更好一樣,各有千秋,因人而已。

    從國內的情況來看,PC與主機遊戲貌似遠不如手遊這麼火爆,國內的遊戲產業與設計也都遠不如日本歐美,可能Unity更好一些。不過隨著國內玩家的審美的普遍提升,對高質量的遊戲呼聲越來越高漲,UE4很有可能在未來成為主流。  

    程式語言:

    UE4採用C++的開發語言,而Unity使用C#與JavaScript,我們可以依照個人的能力與喜好來決定採用UE4或是Unity,雖然說有的人覺得C++已經過時了,但還是有不少的開發者偏好使用此程式設計技術,如果我們擅長的語言是C#,那麼投入Unity的懷抱是毋庸置疑的選擇。

    圖形能力:

    在影象的表現上面,UE4的確已經建立一個超高的標準,也符合大家對3A級遊戲的定義,從複雜的粒子模擬效果與先進的動態照明技術,UE4帶給開發者一個全新的開發平臺。影象的能力雖然不能代表一切,畢竟以現在的遊戲市場來說,有創意性的遊戲往往更能吸引使用者的關注,尤其是以手遊市場的整體效益來看,小而精緻的遊戲確實比起一些遊戲大作更受到玩家的喜愛。

    哪一個更容易上手?

    在一些論壇裡面多數人討論的一個話題是,到底是UE4好上手還是Unity更利於開發? 其實討論這個主題的意義不大,Unity在國內的使用人口與學習資源皆高於虛幻引擎,市場上招聘的開發人員也多以Unity為主,所以我們認為討論這個主題必須根據區域的情況來做為前提,例如有人學了UE4後,發現市場的需求與機會不是很多,那是不是意味著必須放棄UE4來學習Unity?最簡單的方法就是直接拿一個專案來做練習,分別將專案匯入UE4與Unity,在實施過程中就會發現到許多的問題,這時就能根據自己的解決能力與手上的資源來判斷哪一個引擎更適合自己。

    如果有意向入坑遊戲開發的話,個人建議如果沒有基礎的話,先學習Unity3d累計遊戲開發經驗,有基礎有工作經驗之後可以進階學習UE4。

  • 4 # 影視達人丫

    傳統上來說,開發遊戲是一件費時費力的事情,而且80%的情況下開發遊戲這件事就是一個災難。因為遊戲是一個互動藝術,這個互動不僅體現在娛樂方式上,也體現在開發過程中。修修補補是開發遊戲的家常便飯。但是,由於傳統的遊戲開發至少涉及策劃、美術和程式,因此任何一點微小的調整都需要各個環節通力合作才能勉強達成。而遊戲的品質如何,往往要到最後開發出來一個版本才能看到。這時,專案往往已經開發到50%以上的進度了,無論做什麼調整,都意味著巨大的先期投入。

    然而幸運的是。雖然開發遊戲的風險很高,但是傳統遊戲市場的回報也是豐厚的。次世代平臺的遊戲動輒可以獲得幾千萬、甚至上億美元的回報;某些大型網遊也能達到近似的回報。為了拿到這麼高的回報,當然無論從技術還是資金上都可以玩命的冒險。

    因此,遊戲開發的主要工具——引擎——就成了這個領域的一個關鍵性競爭要素。像Unreal、Cry這些超級引擎,在其發展的初期就確立了兩個指標,其一是貴;其二就是複雜。這些引擎有強悍的穩定性,但是除錯過程和開發過程都相當複雜(我猜想是因為為了搶先實現一些視覺或功能上的效果,它們採用了很多層的技術來堆積引擎結構,導致引擎既龐大又難以駕馭),不過一開始他們不必擔心這些問題,因為他們的客戶都不差錢兒,而且有的是人手來“十年磨一劍”。

    北京、上海、杭州每月都有幾百萬投資的新遊戲專案啟動,公司動輒4、50人,不少都能達到百人規模,購買昂貴引擎或者偷用昂貴工具的公司當然也不是少數。但其中大約七八成兒最終都沒有獲得預想的成功。足見遊戲開發的風險之大。

    【小型遊戲、獨立遊戲開發】

    中小型遊戲一般規格不大,大多每次遊戲時間都在1小時以內,也沒有複雜的多人聯線模式。因此開發起來相對有時間短、玩法鮮明的特點。在過去,中小型遊戲大部分都採用開源引擎、Flash或者Java駕馭的自編引擎。這些特色讓小型遊戲迅速擁有了數量上的優勢,佔有了巨大的玩家時間。但是,小型遊戲也有2個讓開發者躊躇的問題:

    這些引擎和工具大部分是基於二維技術的,因此我們看到的90%以上的中小型遊戲都是二維的。視覺表現上越來越跟不上玩家的要求。

    中小遊戲的營收模式長期缺少保證,越來越低的投入導致品質越做越差。

    【Unity】

    Unity3D在發展之初,給自己的定位主要是中小遊戲的開發。這個定位在一開始(Unity1.x時代)並不那麼一呼百應,因為前面提到的兩個問題裡,Unity只能解決第一個,對第二個問題它開始也是束手無策的。

    不過它有兩個與大型引擎相反的特性,第一是便宜,第二是簡單。它透過完善工具,解決了一些的確對遊戲開發流程非常非常重要的問題:

    容易上手。U3D有著與傳統3D軟體十分接近的介面,甚至某些方面比傳統3D軟體還要簡捷易用,因此很快吸引了那些有3D軟體使用經歷的人。容易上手對一個引擎的普及非常重要,沒人喜歡複雜難用的東西。

    多語言程式設計。相容JavaScript和.Net(C#)這兩個比較主流的語種,方便程式開發。不過更重要的是,如果你對自己的邏輯和數學有信心,你也可以自己學這些語言來開發遊戲。沒你想的那麼難。

    節點堆積。U3D對所有場景物體“一視同仁”,透過堆積在上面的一條條功能來給它們新增各種屬性。這讓U3D成了世界上最容易理解的引擎結構之一。

    傻瓜式除錯和編譯。只要點“播放”就可以馬上測試(這個功能與大型引擎看齊)。

    強大的擴充套件性。U3D有一個比較開放的結構,你可以自由新增一些自己編寫的工具和外掛進去,進一步完善U3D的功能,並且這些功能也可以跨平臺使用。

    還有很多特性可以自己去網上了解。

    此外,Unity很“幸運”。iPhone和iPad突然火了,FaceBook也爆炸式增長,這讓中小遊戲突然有了全新的營收保障。目前全球增長最快的遊戲領域是SNS遊戲和手機遊戲。而Unity正因為在這兩個領域的強悍和實用性而變得成長更為迅速。

    因此,我認為Unity可能並不是最為“強大”的引擎,但它一定是目前世界上成長速度最快,也是最好用的遊戲引擎之一。

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