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  • 1 # RudeBoy

    無論峽谷之巔的王者,還是初入茅廬的菜雞,一定都經歷過,這樣一個過程吧,就是在BT的時刻,有人吵著讓你選肉。有肉在,軍心就穩了,對於豹女、傑斯、亞索之類的前期陣容,一點兒不看好。以前,小編也是這樣,不過自從上了鑽石之後,才漸漸的明白過來,前期陣容簡直是上分必備啊,中期一波加速,直接結束遊戲。

    前期陣容之所以不被看好,大抵是,前期佔不到便宜的話,後期團戰根本無法處理,職業賽也是這樣。可,顧名思義,用前期陣容還討不到好,無疑是差對面太多了。段位相等的,用豹女、傑斯足以壓得對面喘不過氣來。還有一個就是扛不住,對面大軍壓境的時候,一個比一個慫。自然而然的把這份怨氣怪在了前期英雄頭上。

    其實,是沒有領悟到,前期陣容的奧妙。利用前期拿到的優勢,開始進攻,團戰最好不要硬開,完全可以把對方打成殘血的時候再上。記住,英雄聯盟是一個推塔遊戲,只要能把對面高地拿下,就算贏了,團戰也好、分推也好,都不過是一種手段,如果你能牢記這句話,完全可以在原先的段位上更進一步。

  • 2 # 小小虛無言

    我們需要有判斷自己陣容的最強時期的能力,從而透過打團,掠奪經濟,控制視野,分帶等等手段取得遊戲勝利。一旦錯過了自己陣容的最強時期,想要贏下比賽,就顯得非常難了。也就是大家所謂地陣容強勢期打團10 0開,錯過了陣容強勢期,最多五五開,可見我們對於陣容強勢期的判斷是有多麼的重要。要想判斷出自己陣容的強勢期,需要多面方的綜合考慮。陣容的整體性如果我們大家選到了一套比較好的陣容,那麼這套陣容最起碼能夠確定自己的團戰優勢,也就是我們所謂的加分點,如果你的陣容具備了以下特性,不用擔心,你的陣容一直都很強勢,一個完整的陣容需要的東西有很多,一句通俗的話來說,要前排有前排,要控制有控制,要輸出有輸出,進階的整體性來說,陣容整體的聯動性很強,各個英雄之間很容易配合,陣容的整體輸出非常高,沒有明顯的短板,不會出現什麼缺少遠端AOE,純AD傷害陣容,手短,缺少保護等缺陷,再進階一步的來說,陣容的整體上限很高,也就是大家所謂的選出來的英雄都很厲害,都是能打的,可以圍繞各個點來打,能打單帶,能打牽扯,能打正面團戰,能夠創造各種無限可能,一個好的陣容能夠給團戰製造比較高的失誤率,只要各個點位具備一定的裝備,一直都是陣容的強勢期,就是所謂的陣容優勢。

  • 3 # LOL小書童

    英雄聯盟怎麼選擇陣容?這是在高階局玩家幾乎每一局遊戲都會考慮的內容,但是在低分段,這個層面的考量要大大低於高分段,主要原因還是低分段玩家們的英雄池限制,沒有太多靈活選擇陣容的餘地。

    要搞清楚英雄聯盟這個遊戲怎麼選擇陣容,首先就要明白什麼是陣容。

    “陣容”簡單說就是五個位置、五個英雄的之間的搭配組合。

    五個位置:上路、打野、中路、下路、輔助。這五個位置選擇各自使用的英雄,就組成了一套陣容。

    接下來我們就陣容的組成依據,來具體的分析一下“怎麼選擇陣容”這個問題。

    這個陣容就是典型的“菜刀隊”,團隊中只有物理輸出,魔法輸出佔據極少。所以這個陣容從根本上說就是不完整的,因為這個陣容缺少魔法傷害。

    這種缺少魔法傷害的陣容最大的弊端就是很容易被敵方防禦。因為隊伍中沒有魔法輸出,所以對面在防禦的時候不需要耗費金錢去出一些魔法類防禦道具,比如:振奮、頭盔等。而到了後期,敵方在擁有極高護甲的時候,這套陣容就開始乏力,打不出應有的傷害來。

    這樣一來,敵方在防禦的時候,除了要出到一定的護甲裝,魔法抗性也要有。無形中已經增加了防守的難度,拖慢其裝備成型速度。在陣容層面上,已經為己方爭取到了一定的優勢。

    二、補充性選擇

    這種陣容組建也是為了陣容的“完整”,涉及的範圍比較廣泛,主要分為以下幾類:

    1、補充傷害

    這種補充大多發生在上單和打野選擇較為弱勢的英雄,或者坦度高但是輸出低的英雄時,作為其他位置就要選擇一些強力英雄來補充團隊的傷害。比如這個陣容:上單大樹、打野蠍子、下路EZ+布隆,這時候團隊的坦度已經很高了,但是缺少傷害,中單位的英雄選擇就應該以“高傷害”英雄為主,比如火男、男刀鋒等。

    2、補充控制

    一般情況下團隊的控制來源都是輔助和打野提供,但是有些對局中輔助英雄選擇了控制能力較差的英雄時,比如機器人的時候,Q技能使用過之後就失去了威脅。這時候作為中單,就要考慮為團隊提供一定的控制能力,選擇控制能力較強的英雄,比如冰女、辛德拉等。

    3、補充坦度

    很常常見的一種陣容:上路劍姬、打野蠻王、中單辛德拉、AD女警。這時候陣容的傷害很足,控制也不缺,但就是沒有前排,整體陣容缺乏坦度,所以輔助的選擇就要以高坦度英雄為主,比如泰坦、日女等。

    這裡說一下英雄聯盟中前排、後排的劃分。這其實主要是根據英雄的自身屬性,以及在團戰中的具體作用來劃分的,前排的主要任務就是吸收傷害,在團戰開啟時,儘可能地讓對面的技能打在自己身上,從而保證後排輸出單位的安全。相反的後排就是在團戰中提供傷害的單位,首要任務就是打輸出,打擊敵方關鍵位置,爭取團戰勝利。

    三、針對性選擇

    這種針對性選擇也是極為常見的,比如上單位置的剋制英雄。敵方先手選出蓋倫怎麼辦?己方反手就是一個諾手。

    這一點沒什麼好說的,透過爭取優勢對線來獲取團隊優勢,是幾乎所有玩家都明白的一種遊戲方法。需要注意的是在這種針對性選擇的時候,也要優先保證團隊的完整性。

    小書童寄語

    綜上所述,在選擇陣容的時候,首先應該考慮整個團隊的完整性,包括傷害來源、坦度、控制能力等,最好的選擇就是前後排分明,有坦度有控制的陣容,這種陣容無論是前中後期都有極強的整體性,無論是小規模團戰還是大後期的團戰中都能夠取得天然優勢。

    但是說回來,陣容選擇只是贏得遊戲勝利的一種手段,線上玩不好,崩盤或者隊友之間的配合不到位,還是無法贏得最終的勝利。所以最主要還是要熟練使用自己選擇的英雄,在熟練的前提下多掌握幾個英雄玩法,這樣再靈活選擇陣容的時候才有更多的選項

  • 4 # 烤吐司機

    這問題問的太好了,我一直想在專欄寫這個內容來著。

    陣容之於LOL,就相當於命運之於人生。

    命運無法百分百決定人生軌跡,但客觀來講做王健林的兒子就是要比做王八蛋的兒子好混。

    同理,

    陣容不能直接決定一場遊戲的勝敗,但良好的英雄構成確實可以左右天平向何方傾斜。在這個星球上,優良與低劣都是相對而言的,要想看一個LOL陣容好不好,要分析它的陣容本身特質,對敵作戰能力,戰術可操作性和自身相性。

    這裡本來要說一下英雄特質問題,但是鋪開來說就太長了而且有點跑題的意思,等以後有機會再寫個專題吧,來,讓我們直接進入5V5的亂局。

    一.陣容特質

    如果我拿出上單蓋倫

    中單加里奧

    打野龍龜

    配上下路厄加特

    和寶石Gay士

    這五個人站在一起你就不想玩了,為什麼?太肉。

    一個很抗揍的組合。

    我想大部分玩家都會這麼想。

    那麼顯而易見的,這個組合的特點是抗性血量的累積非常容易、控制技能型別豐富、控制技能數量充足、前期控制技能少、短兵相接與肉搏能力強、手段、缺少爆發型輸出、位移技能缺乏、吃移速、上高能力一般等等等等。

    如果這個陣容的對手是近戰類隊伍,菜刀隊(例如亞索瑞文隊,武器蠻王隊)勝率會較高。

    如果這個陣容對上風箏Poke隊(如冰鳥沙皇隊,婕拉澤拉斯隊)有很大機率慘死當場,原因就在於它的屬性太單一。

    在LOL新手教程中會提示,一個好的隊伍應該有AD、AP肉盾和控制,其實就是告訴我們最簡單的陣容道理:陣型多元化。

    對於大部分玩家來說,理解陣容的合理性已經是一種競技本能了。當你的分段稍稍高一些之後,遇到的隊友基本也趨於正常,不管陣容優劣硬要玩劫亞索的人也越來越少,這就是玩家群體對陣容和理性認知到位的一種體現。

    那麼,當你的陣容分工明確的時候,你就要學會根據英雄特質看清陣容特質。

    例如A隊的陣容如下:肉盾是猴子和布隆、中單是卡特琳娜、ADCarry是金克斯、打野是男槍。那麼你們這個陣容在野區,尤其是Buff區的5V5團戰勝率就會非常高。

    因為野區的牆壁眾多,容易分割陣型的同時會壓縮戰場面積,猴子與布隆的大招在野區就極易命中地方多名英雄。同時E技能可以穿牆的男槍可以靈活穿梭在野區,他的Q技能也會因為碰撞到牆壁而迅速觸發二段傷害。金克斯與卡特就不多廢話了。

    可以想象,這個陣容在野區的破壞力有多麼巨大。但是如果把這個陣容仍到大路上,則會失去陣容本身的優勢。布隆可能會空大;猴子會因為控制鏈的短缺被秒殺;男槍的二段Q沒有那麼容易觸發;金克斯的夾子在大馬路上不容易命中對手;卡特收割更加困難。

    所以我們看到,這支隊伍在野區作戰,技能命中率會上升,容錯率更高控制鏈銜接更簡單,戰鬥力高不可攀。這是從隊伍自身角度考慮的優劣,在實際作戰中又會有極大地變化。

    例如這支隊伍遇到了有卡薩丁和錘石/牛頭坐鎮的隊伍就沒有那麼好發揮了,卡薩丁在野區肆意妄為隔牆飛躍,如果A隊先手沒能搞定它,很可能就被他R過牆逃出生天,此時技能進入CD的A隊就會陷入危險中,錘石同理。

    同時A隊再打控制的時候人員站位相對集中,容易被反手。如果他們的控制鏈銜接出現問題,很可能被牛頭一次性Q起三個乃至四個人,這對於A隊來說無疑是毀滅性。

    所以說在野區橫著走是A隊伍的特質,如何利用這個特質去作戰則要仰仗於A隊員的水平。如果想打出應有的效果,那麼A隊伍的對線不能有明顯劣勢,有機會主動開小龍吸引對面打團。同時在BP上要針對好己方弱項,透過選人階段的智鬥奠定勝利基礎。

    瞭解隊伍特質,針對己方優缺點進行BP,這是成熟的LOL戰隊應該學會的事情。

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    連結:如何評價英雄聯盟LPL賽區QG和RNG戰隊在iem10上的失敗? - 我的隊友四條狗丶的回答

    前邊提到過,我有在微博分析比賽的習慣,反正我微博沒人看,刷屏也不會招人煩。

    這是QG打FNC時候我的臨場看法,LOL這款遊戲,對線,小規模團戰(野區/大路),5V5團戰(野區/大路),龍區團戰(小龍/大龍),高地戰完全是不一樣的。以大龍團戰為例,由於龍區路口的關係,紫色方打大龍有著天然劣勢。紫色方打大龍相較於藍色方,花費時間更長(路上),更容易被包餃子,撤退陣型更容易被拉扯。

    事實上,藍色方勝率也確實高於紫色方,如果對這個感興趣的話我做一些圖片給大家講一下,這裡只是舉個例子。

    lol跟很多人想象中不一樣,是一款很難得遊戲,而且更像即時戰略遊戲。

    走錯一步,難受一天。

    FNC對線QG選擇的陣容是卡莉斯塔+酒桶、錘石+男槍、狐狸

    也就是野區秒穿牆陣容。

    這樣的陣容,在大路團戰中並不是非常強,但在野區很厲害,因為男槍的Q可以在有牆壁的情況下做到瞬發傷害,同時酒桶在野區的控制力基本等於無解,在狹窄的路段可以做到控制百分百命中。狐狸的魅惑更容易中,錘石的控場更強,而卡莉斯塔跳起來更靈活。

    關鍵是,這個陣容在野區的傷害,控制鏈,都是瞬發。

    穿牆也是瞬間。

    對這種陣容,壓縮視野抓單逼團,避免野區團戰是理想選擇。

    這句話是我這個菜雞,自己總結出來的。

    然後QG就在野區輸給了已經走到懸崖邊的FNC。

    為什麼要打野區團?我不明白。

    這場比賽,QG最終憑藉大路上FNC的陣型拉扯一局定江山。野區那一波失利算是有驚無險。

    然後就是打SKT。

    卡莉斯塔、酒桶+劍姬、妖姬+巴德。

    同樣的野區buff陣容。

    尤其是巴德的大招在狹窄的野區,等於必中。

    而QG這邊有野區撤退非常不靈活的牛頭和麗桑卓,同時麗桑卓又是QG重要的發動機,所以QG應該打防守反擊。在大路決勝負,不主動開龍,做好視野反手獲勝。

    作為一個菜雞,一個普通的玩家,一個LOL愛好者,我覺得我能在比賽開局就看出來的東西,職業選手應該想都不用想本能的反應過來。

    然後,QG就炸在了野區。

    強過FNC的SKT,也沒有給我們翻盤的機會。

    GG。

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    以上這段摘自我的回答如何評價英雄聯盟LPL賽區QG和RNG戰隊在iem10上的失敗? - 我的隊友四條狗丶的回答。

    在IEM10,SKT對陣QG的比賽中,SKT拿到了

    劍姬

    酒桶

    妖姬

    卡莉斯塔

    巴德

    這個陣容的特點是什麼呢?

    1.靈活。SKT這五個人,四個可以做到瞬間穿牆,輔助巴德還能開隧道,配上SKT隊員可怕的操作,這支隊伍的野區靈活性無人能敵。

    2.控制鏈強大。酒桶的R在野區炸開,可以把人懟到牆上。所以酒桶在野區的作戰能力就要比在大路上強很多,幾乎不用擔心把人R飛。卡莉斯塔我就不提了,要說的巴德的Q,在野區經常能起到出其不意的控制效果。

    3.持續輸出能力強大。這個不多解釋了。

    可以看見的是,SKT的陣容在野區作戰能力極強,且靈活不易被針對(尤其是在野區),那麼QG要做的就是避開野區團戰,多進行小規模戰鬥,取得人頭優勢之後再進入野區搶奪資源。

    快下班兒了回去再更

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    連結:LOL裡面所謂的“運營”到底指的是什麼?為什麼EDG是被稱為LPL最會運營的戰隊? - 我的隊友四條狗丶的回答

    你在看看現在EDG的牲口BP。

    給你們一點小細節拿來管中窺豹。

    Deft從一六年開始,總共拿了七場EZ,

    贏了兩場。

    但是他EZ輸出和戰績都非常好,有兩場輸掉的比賽甚至達到了百分百參團率。

    這是他們拿了EZ之後的Pick

    這是他們拿了EZ之後的Pick

    跟畜生一樣的陣容

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    這是我另一篇回答裡的內容,大家請看EDG的雙Poke體系。

    雙技能型AD進行Poke,

    巴德可以保護沒有位移的維魯斯,

    前排很硬,巨魔還可以偷屬性,

    減速控制都有

    但是輸的天崩地裂,為什麼?人家陣容該有的點都有呀!

    很簡單,不體系。

    同樣為Poke英雄,不論版本單說英雄的話,傑斯肯定強於維魯斯。

    Poke最怕什麼?被強開。

    傑斯有加速門,有擊飛技能,面對敵方強開他有打反手的機會。但維魯斯就一個龜速R,被貼臉就生死安天命了。

    為了保護維魯斯,塔姆的W就要時刻留意給到隊友,那麼EDG的控制鏈就缺了一大環——即使不缺,塔姆的控制能力也是相對一般的。EDG這個陣容勝在減速技能多,適合打拉鋸戰,選到維魯斯極易脫節。看似典型雙Poke體系,其實差多了。你想以前豹女為什麼能玩Poke流?因為她靈活,你衝她臉她蹦蹦跳跳逃走了,扭頭還能再給你一標,傑斯同理。為什麼維魯斯火了一段兒時間之後就鮮有人問津?說白了,以他為核心打Poke陣容太累了,要照顧的點太多。

    所以並不是把幾個英雄壘到一起就叫好陣容,你把呂布張飛項羽捆到一起打仗,第一件事兒就是窩裡反。

    二.對敵作戰能力

    事物分為相對性和絕對性,你選個引燃潘森吊打對面傳送劍姬,但是人家一波TP拿了三個人頭,你說這叫你賺嗎?

    同理,你上路諾克打的對面鍊金瑟瑟發抖,結果中期對面冰鳥R一開你走都走不動。

    陣容的優勢並不侷限於某一點,某個時間段。隨著遊戲時間拉長,優劣勢是會隨之變換的。例如以前經典的努努+沙皇體系。論Gank,努努也就比6級前的狼人強一點;論反野,他也就是騷一騷噁心噁心。前期很難有大作為,但是又很好發育的努努為什麼會成為比賽熱門選擇呢?

    很簡單,對隊伍Buff性強。

    前期隊伍聯動,有了努努的W,C位在提升靈活性的同時可以打出更高輸出,大大增加了越塔的成功率。ER的減速效果可以為C位提供絕佳輸出機會。

    所以拿努努配沙皇或者金克斯是相當優質的選擇。

    這種就是陣容的絕對性,無論你的對手是誰,你這樣打都好打。

    一般情況下,陣容的絕對性受版本影響最大。例如說當年的金屬大師走下,無論己方選擇什麼陣容,你都可以掏出這套髒東西。

    金屬大師:肉;第三下Q能秒人;奴役小龍可速推,俗稱能打能抗能上高,攻守兼備萬能王。金屬唯一的缺點就事是腿兒短,怕冰鳥沙皇這種東西。

    但是沒關係啊,當年看到冰鳥有用的隊伍少之又少(而且冰鳥發育週期長,本身也怕遇到速推),沙皇可以透過BP算計,這樣一來便造就了S5第一噩夢:無敵金屬。

    時勢造英雄。

    類似的情況還有大樹,反正不論你什麼陣容,選了肯定沒錯。就是硬,就是抗揍,就是控制多,隊友稍微有點輸出這局就好贏。

    所以你看很多隊伍都在BP環節針對一個英雄做文章,就說明它是版本寵兒,例如現在的吸血鬼或者瑞茲。但是這裡要說的是,無論是吸血鬼還是瑞茲,都沒達到S5金屬的等級。在LOL的歷史長河中,可以稱為“具有絕對性優勢”的英雄屈指可數。瑞茲被牛頭剋制,吸血鬼比較怕冰鳥布隆,這些英雄雖然強但是也相當好針對,所以過於迷戀版本的隊伍往往死的很慘,LOL的世界中不存在真正意義上無法被針對的神陣容,只要想贏,總有辦法能贏。

    同樣的,同一陣容在不同時間段的威力也有區別,例如十分鐘的潘森和六十分鐘的潘森,威力差的就太多了。這種東西我覺得大家肯定都懂,就不展開了。

    三.戰術可操作性

    在戰術可操作性上要注意兩點,一是你成功打出這套陣容的可行性要夠高,二是敵方的應對措施要儘可能低效。

    這個時候就要看智商了。

    這是我當年寫的覆盤,IG輸了比賽之後的第二天寫於貼吧,這也是我唯一一次在貼吧覆盤。

    這一局你看兩邊陣容,IG這邊不夠靈活。

    不夠靈活就意味著,你特別吃控制。

    例如說艾克,劍姬這種英雄,他很靈活能蹦來蹦去,隊友控制住敵人固然是好,控制性技能沒放中他們也能追著人打。但是IG這邊就不一樣了,中野ADC都不靈活,尤其是ADC甚至連個加速技能都沒有,被人黏住只能透過走位與敵人周旋。

    所以IG這種不靈活的陣容要想打好,就必須要保證控制的有效性。

    但對面前排靈活不說,偏偏還有個輪子媽。

    很傷。

    其實你說IG的陣容,艾希不剋制人馬嗎?

    瑞文單帶不強嗎?

    蠍子抓沙皇不厲害嗎?

    強,厲害,都是概念上的,把陣容揉到一起,一個輪子媽就讓IG全員吃癟。

    IG不是沒嘗試套路,不是沒有戰術,但是可行性太差,教練組和隊員臨場反應能力太弱,被人按地上虐也是情理之中了。

    四.自身相性

    這個東西相對來說就很玄學了,同樣的英雄選擇,SKT跟Tiger的打法肯定是不一樣的。每個選手對於英雄的理解都不同,每支隊伍的作戰方式也都不一樣。舉個最簡單的例子,都是麗桑卓進場,有的選手習慣R給對手金身給自己;有的選手習慣R自己之後接個W再金身。這種東西你不能說誰對誰錯,但很明顯選手自身習慣會影響戰局。

    有的人玩千珏走半肉,有的人就是往死了攻速,有的人根本不出攻速。

    有的人乾脆就不會玩千珏,這種情況都是有的。

    比方說冰鳥,你讓小韋Faker小虎froggen排排坐一起打冰鳥,我想他們玩出來的風格肯定各不相同。同一個輪子媽EDG全隊留技能等團戰,Imp一個人開大沖塔下把狗狗贏給做了,這就是陣容與自身相性合不合的問題。

    一個陣容,可能在理論上已經過關了,但由於選手風格、操作側重點和英雄池的原因不得不放棄掉,這種事情也是時有發生的。這也從側面強調了英雄池的重要性,一個優秀的隊伍,其隊員英雄池必須深厚。只有信手捏來的功夫,才能打出一組組套路。

    你想吧,Faker混了這麼多年還能當韓流掌門人,靠的就是其卓越的英雄池和紮實的基本功。

    Looper,精通所有風格上單,奎因波比都能玩。

    反觀中國隊員,很多都是“跟著版本走”,什麼強玩什麼,這種水平想跟南韓人鬥,還早。

    最後還是要說,這個世界上沒有完美陣容,所謂的有坦有奶有輸出很可能就被五輔助陣容乾的媽都不認識。什麼強開陣容穩吃Poke陣容也都是夢話,LOL的單一英雄玩法的確不復雜,但其內涵之深經濟性之強是絕大多數玩家都難以體會的。

    有很多人玩一個路輕輕鬆鬆上大師王者意氣風發,到了職業賽場被人當傻子打,這不是沒有原因的。

    當你跟其餘四個路人幹對面五個路人的時候,拼的也就是個人能力+經驗而已。當兩支隊伍站在舞臺上對壘的時候,那拼的東西就太多了。可以說LOL這款遊戲能吸引我,就在於它多變而又有趣,有很多值得你動腦子的地方。

    大家沒事兒可以多看看比賽,研究研究陣容,非常有意思。

    有人說,LOL很簡單

    poke流怕強開團陣型

    防守反擊陣容克制強開團陣型

    poke流破防守反擊陣容

    那好,這場比賽看過沒?

    右邊各種突臉,左邊卡牌傑斯,

    這場比賽,就是中國第一次被南韓打的滿地找牙

  • 5 # lol阿罪盲仔

    玩了七年英雄聯盟除了S3每個賽季都是王者

    說一下我個人對這遊戲陣容方面的理解

    這個遊戲陣容可以決定大部分對局的輸贏

    1菜刀隊:指的就是這個英雄的能打的傷害都是物理!就是出護甲抵抗的比如上路鱷魚,中單男刀,打野趙信,下路女警輔助派克這種就屬於菜刀隊,陣容的缺點其實前期是不會體現的很明顯,所以說菜刀隊不一定必輸,只能一直順風到結束不給機會這樣才能贏!

    一般菜刀隊的話對方就只需要針對出護甲就可以而菜刀隊這一邊卻要在魔抗跟護甲中做選擇,如果出護甲就被法師打很痛,如果出魔抗就被AD打很痛,這個就取決於對方陣容和裝備或者說自己的選擇,比如對面物理傷害只有一個AD那就出魔抗團戰秒AD我無敵,可是萬一敵方AD沒有第一時間死呢?

    所以這就體現了菜刀隊的差距。經濟天然落後。比如你玩打野,隊友都選了物理英雄了你就要選擇巖雀死歌類法師打野,如果你也只會物理打野那就得考慮秒退了,如果對面沒出龍龜 石頭人,這種加上你自己非常自信的話可以開這盤遊戲!所以一般在高階局菜刀隊是看不到的。

    2法師隊:法師隊跟菜刀隊一個說法,如果說菜刀隊容易被龍龜石頭之類的天然剋制,哪法師隊就是全部脆皮或者對面人手大飲魔刀加水銀鞋就沒辦法,跟菜刀隊差不太多。而剩下就是我說的出裝方面你出中亞被法師打很痛出魔抗被戰士打很痛都出的話就沒傷害了,經濟天然劣勢。

    3比賽陣容就不講了吧說一下常規陣容就是有前排,有開團,有保護,加上AP跟AD輸出都要有,先說前排就是打團站在前面的英雄或者說肉也可以,保護比如露露盲僧之類開團就是比如末日吸血鬼卡密爾石頭人這類。然後就是不能出現法師隊或者菜刀隊,

    比如你是打野,你們上路選了吸血鬼,中路佐伊,打野就得補一個物理形戰士打野了比如盲僧趙信挖掘機之類的然後下路就得選硬輔的下路組合。或者說你是打野你們陣容都是正常的上單吸血鬼中路男刀下路露露加女警那你就得選個前排打野了,其實現實就算是前排盲僧趙信卡密爾這類都算前排,就是你要明確知道你這盤是出半肉裝!當然你如果會玩功能性肉打野是最好的。

    如果你是中單上路選了刀妹打野是盲僧那你就得補法術系中單了大概就是這個意思這種就是正常玩的。剩下的就是英雄針對方面了比如自家有人玩奧恩你就可以選個夢魘關燈羊來配合,麗桑卓盲僧連體,卡密爾加里奧,泰坦賞金之類的。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 為啥LOL巨魔這個英雄可以頻頻出現在賽場上?