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  • 1 # 超能網

    前些年的臨沂網戒中心主管醫生楊永信對網癮少年施以非人道的電擊治療,備受全中國關注,大家都在議論怎麼樣程度才是沉迷遊戲,網癮到底是不是一種病態,又該如何治療。而這一切將會隨著世界衛生組織在明年釋出全新的國際疾病分類ICD-11中,確認將遊戲障礙(Gaming Disorder)列入精神與行為障礙章節中,成為與毒品、管制藥品、酒精、香菸等同類物質會造成使用成癮行為障礙。

    ICD是International Classification of Diseases(國際疾病分類)的縮寫,是世界衛生組織國際分類家族最核心的知識庫,主持編寫併發布的一種疾病分類方法,是衛生資訊標準體系的重要組成部分,供世界範圍內的臨床研究、醫療監測、衛生事業管理部門應用。1992年釋出的ICD-10日漸難以滿足不斷變化的需求,WHO早就開始籌備ICD-11的修訂工作,計劃於2018年5月上線最終版本。

    而其中備受關注的更新就是首次將“遊戲障礙”列入精神與行為障礙,這是因為網路時代的來臨,人們日常生活中大量使用到網路,而部分青少年對於遊戲極其迷戀。但是過往並沒有相關的詳細研究成癮病因,未將沉迷遊戲列入疾病範疇。近些年來不乏一些極端例子敲響了警鐘,讓沉迷遊戲成為科學研究熱點,發現原來“打遊戲上癮真的是一種病”!

    遊戲障礙列入精神與行為障礙背後就有著人口眾多的中國參與,其中上海交通大學醫學院附屬精神衛生中心擔負著中國ICD-11精神與行為障礙診斷指南的現場研究。國外已經有初步的研究報告顯示,心流是定義一個人精神力完全投注在某種活動上的感覺,人在心流產生時同時會伴隨有高度的興奮及充實感,並且會在此過程中喪失了時間尺度,遊戲成癮很可能就是基於這個機制。畢竟絕大部分遊戲都專門根據人類心理學設立設立一個一個吸引點,讓人在層層深入的激烈中沉淪,要是抵抗力不足的人群確實容易上癮,其中以青少年尤為嚴重。

    喜歡玩遊戲的你們肯定都兩股戰戰了,在想會不會隨時被拖去治療一番。其實對於這個問題要淡定,是不是有病,需要一個診斷過程以及衡量嚴重程度的尺子,而且過程、尺子是需要基於科學上的研究,對眾多樣本中提取出關鍵特徵,從而理解遊戲成癮背後的原因,發展出科學、合理的治療方法。

    對於遊戲成癮,我就問一句大家一天遊戲時間多少?(包括手遊)覺得自己有病嗎?

  • 2 # 嘰車電競cc

    WHO在醫學方面的權威是(現階段)無可撼動的,吐槽歸吐槽,但是一但確定為精神類疾病,我只關心一點。

    診斷的依據和治療方案是什麼?

    如果WHO能夠提供可靠的診斷治療方案,這對國內戒網癮學校的亂象必然會帶來極大的改善。

    而不是像現在這樣,什麼妖魔鬼怪都敢說,「你有病」。

  • 3 # 狼叔說遊戲

    說的對是對,但順序有問題,應該先是一個人有了精神疾病,才會對遊戲成癮。這個因果關係千萬不能搞錯。

    看看他們對“遊戲成癮“的定義,不難發現,不止遊戲,人類的任何活動一旦達到這種”被控制“的程度,都是標準的精神疾病範疇,妥妥的瘋子一個。

    這就好比之前有報道說,“吃小龍蝦會導致重金屬中毒死亡”。這報道說的對嘛?理論上說沒錯。小龍蝦的頭和鰓裡面確實容易有重金屬汙染物殘留,攝入後的確會對人體造成影響,嚴重的會致死。然而,需要多少的分量才能毒死人呢?答案是——40斤,一頓吃完,而且是隻吃頭鰓。那麼,問題來了,麻煩寫這報道的記者告訴大家,什麼東西你一頓吃40斤會不死?

    所以說,脫離了劑量故意扯極端,一切的理論都是耍流氓,“遊戲成癮”也是一樣,這個世界上,比電子遊戲更容易上癮的東西多了去了。關鍵還是看人的自控力,主要是人的問題。一個對遊戲能上癮成那程度的人,你就算讓他把遊戲戒了,他照樣能在別的東西上找到癮頭。這是病,得治,但跟遊戲沒有直接因果關係。

    而且,最早提出這個概念的,就是我們中國。早在2008年,北京軍區總醫院制訂的《網路成癮臨床診斷標準》就把“玩遊戲成癮”納入了精神疾病範疇。這也是陶宏開、楊永信等“網癮鬥士”得以立足的基本理論根據。在這點上,我們還真的做到了“國際領先”,呵呵。今天的世衛組織做出的這個宣告,極有可能便源自這一套初始系統。

    總之,在這個事件裡,無論世衛組織說得對或不對,我們都可以預見到,在接下來的相當長一段時間裡,國內的“網癮學校”、“電療班”、“戒網所”會名正言順地大面積茁壯發展起來,會有更多的父母將不聽話的子女投進裡面強行“矯正治療”,親手埋下一個個家庭破裂的種子。一個魔鬼般的畸形產業從此可以光明正大地在Sunny下行走,而不必害怕任何輿論指責,因為他們是在奉旨作惡。

    身為一個熱愛遊戲的人,這個世界的未來似乎比眼前的這個世界更加不可救藥。

  • 4 # 極客視界

    因為世衛,一夜之間醫院床位緊張,地球多出幾億精神病

    GEEK君有話說

    遊戲本身並無對錯,但玩家在遊戲過程中的合作、競爭等行為都會對人產生一種沉醉感,而這種沉醉感在心理學上被稱為心流理論。遊戲對於人的影響因人而異,針對各種不同程度的上癮症狀,專家們也會研究並提供不同的治療手段。當然治療也要基於科學為基礎,一些非人道的手段還是不可取的。

    「適當遊戲益腦,沉迷遊戲傷身」,這句話幾乎出現在任何一個遊戲登陸頁面的防沉迷警告語,相信對於任何一個遊戲玩家並不陌生。而現在,據西班牙《國家報》網站 12 月 21 日報道,世衛組織終於在這一方向上邁出的堅實一步。把遊戲成癮列入精神疾病的一種。

    由世界衛生組織指導、來自全球十餘個國家專家參會的國際疾病分類精神與行為障礙診斷指南現場研究協調會上,遊戲障礙(即通常所說的遊戲成癮)首次在全球範圍內被列入國際疾病分類(ICD)精神與行為障礙章節。

    一夜之間,所有的網癮少年都被定義成了精神病患者。

    沉迷遊戲到底是不是病

    關於遊戲成癮的定義,之前一直爭議不斷。雖然世衛組織目前尚未正式公佈判定標準,但越來越多青少年甚至成人沉迷於此,已成為一種社會現象。

    而再看看「成癮行為障礙」類別下的其他專案:物質成癮包括俗稱的毒癮、處方藥成癮、酒癮、菸草成癮等;非物質成癮又稱之為「行為成癮」,包括賭博成癮、遊戲成癮、戀物成癮、性愛成癮等。「按照標準,遊戲成癮應歸入行為成癮範疇。」

    電競行業全體中毒?

    有趣的是,就在上個月,國際奧委會官方宣佈,已認證電子競技為正式的體育專案。隨著此決定的公佈,奧委會將開始著手將電競納入奧運比賽專案中。如一切順利,觀眾們最早在 2024 年的巴黎就可以見證電子競技比賽出現在奧運賽場上。

    ▲Wings 電競戰隊奪冠

    與世衛組織的定義截然不同,奧委會的成員一致認為:「具有競爭性的電子競技,可以被認為是一種體育運動。電子競技選手為之付出的準備活動、日常訓練的強度等,都可以與傳統體育專案的運動員相媲美。」

    11 月 13 日,被稱為「國服最強輔助」的王者榮耀主播孤王被爆不幸猝死。據瞭解,從七月開始孤王就從把直播時間改成凌晨到早上,一直晝夜顛倒,長期以往導致了悲劇的發生。

    法醫勘驗屍體後表示,如果該男子當時停止繼續遊玩然後立刻就醫可能還有救。也就是說,當時這名玩家頭部受傷後並沒有及時處理,而是選擇繼續遊戲,最後因為救治不及時,失血過多導致身亡。

  • 5 # 賴仲達

    哈哈,這下羊叫獸和一堆人渣惡父惡母、愚孝教徒要發財了。

    不過說句實話,世界衛生組織將遊戲成癮看做精神障礙,這其實並沒有什麼大不了的。因為第一,中國精神障礙患者,早在2015年,已經達到驚人的1.8億(登記在冊的),接近2億。目前已經三年過去,我不覺得這個數字有變少,我周圍患上神經症的人反而越來越多。

    第二,遊戲成癮如果不可自拔,確實可以算作神經官能症。成癮本身就是心理學方面的問題。

    第三,目前國內對於心理疾病的研究和普及,實在是太缺失太缺失。國內並沒有有效的心裡動力學、人本主義、認知行為療法等醫院,大部分還是以吃藥、電療為主,所謂楊永信。雖然這些人文心理學學科與科學心理學(如神經心理學)存在衝突,但是確實有治癒率高的效果,而且也具有大量的實證研究。我個人認為應當普及。

    最後,我個人認為的、最核心的觀點,如果從心理學上看來,遊戲成癮第一個要治療的應該是父母,第二個才是孩子。

    心理學上講究的是動機,即某個物件引發的關於人內心心理活動或者動力。換句話說,遊戲這個物件,玩它成癮一定有個動機,而在普遍是青少年為主的年輕玩家而言,這個動機基本上為學習、家庭壓力。當一個孩子極度沉迷遊戲,說明他有極度尋求精神寄託的動機——這意味著他的父母家庭一定出現了巨大的變故,父母不再可靠,不再形成精神寄託。

    所以,孩子網路成癮,第一個要治療的是父母。

  • 6 # 醫藥雙博頻道

    第一感覺,並不意外,遊戲成癮從理論上是可以存在的,而且最近由於世界盃的舉辦也陸續見過幾個病理性賭博的患者(雖不至傾家蕩產,但是至少妻離子散了),那麼某個行為成癮被列入精神疾病感覺是早晚的事兒,精神疾病的發展還任重而道遠。

    然後透過一些平臺發現大家對於遊戲成癮被視作一種疾病都是持諷刺態度的,說什麼“楊教授”又要火起來了,說自己玩會兒遊戲就要被電一下麼,無良醫生斂錢的陰謀,電子競技大賽的冠軍原來是也是精神病等等……。但是一個疾病的確診哪有這麼簡單,尤其是精神科的疾病,混雜著患者的性格特點、社會心理因素等等,診斷起來極其複雜,又幾乎沒有實驗室的客觀檢驗指標可以作為參考(比如感冒了還可以看看血常規體溫,但精神科沒有這些),一個精神疾病的診斷是要符合數條很嚴格的症狀才能確定的。各位朋友們應該諷刺的是無法認識到精神疾病的存在,諱疾忌醫、聽信旁門左道耽擱疾病釀製嚴重後果的人,就好像很多年前大家總覺得抑鬱症不是病,是心情不好,不用吃藥自己調節一下就行,有的時候打一頓就好(雖然現在看來大家都覺得是玩笑,但實際仍存在很多這樣想法的人),遊戲成癮將來也可能處於這樣一個被大眾誤解的狀態,希望更多年以後能有所改善。

    愛打遊戲是一種愛好,但正常人並不會只有這一種愛好,也不會因為愛打遊戲放棄其他全部的愛好。以電子競技為職業的人,遊戲對他來說是一種工作,只不過愛好與工作是一個東西(很幸運也很有天賦),他還是要吃喝旅行談戀愛的。遊戲成癮之所以被考慮將之列為疾病,並不是說打個遊戲停不下來就叫病,更重要的在於一些人打遊戲的模式影響到了正常的工作生活甚至一些更重要的事情(比如本來要去面試,路過遊戲廳打遊戲錯過了時間)。大學的時候通宵打dota,想必很多人都經歷過,但大家大部分都順利畢業找到工作了,之後還偶爾緬懷一下大學的時光再通宵幾次,第二天帶著黑眼圈上班工作,想著自己老了不適合通宵了等等,這樣模式不算是疾病。但是如果打遊戲不吃不喝,動輒暴跳如雷要死要活,放棄學業、工作或家庭,這樣的人即使目前還沒規定遊戲成癮的診斷,也需要醫學干預了。

    最後,遊戲確實很好玩,壓力很大的時候一些簡單重複性的小遊戲可以幫助釋壓;有些遊戲做的也很棒,每個周目都有新發現,情節跟小說一樣引人深思;也有研究發現遊戲可以參與到部分疾病的治療中。其實和酒精、賭博等相比,遊戲成癮可能遠沒有大家想象的那麼多那麼可怕,80後肯定都有過放學後偷偷回家看電視的經歷(不愛看的學霸們忽視這條吧),那會兒電視剛剛普及到各家各戶。現在也正是電子遊戲普及的時候,遊戲(也可能是手機?)將會取代電視陪伴這代孩子的成長,有的孩子更貪玩一些,有的更喜歡看書一些,在父母的引導下都可以找到一個平衡點。當然,也不建議大家玩太久,久坐畢竟對下肢迴圈不好,容易引發血管問題,玩到病床上,就得不償失了嘛。

    (小夢藥師)

  • 7 # 裸猿的故事

    遊戲障礙並不是一種獨特的或全新的現象。它只是一種更普遍的強迫行為障礙的文化表現。人類在某種程度上與老鼠沒有多大區別。我們有一個獎勵系統連線到我們的大腦。當我們拉動槓桿並獲得獎勵時,我們就可能會一次又一次地拉動槓桿。它內置於系統中。我們只需要知道應該何時停止拉動該槓桿。對於一些人來說,說起來容易做起來難,而且他們可能需要一些幫助才能將他們的手從槓桿上移開。

    圖示:如果按下槓槓就給以食物或其它獎勵,那麼這隻老鼠會不停的按槓槓,它並不是迷戀上了槓槓,它迷戀的是獎勵。

    世界衛生組織(WHO)最近將遊戲障礙,增加到ICD-11(國際疾病分類)的草案中。許多人稱這種疾病為“遊戲成癮”,儘管術語“成癮”本來是隻用於物質造成的生物成癮。而遊戲障礙其實只是一種純粹的強迫行為。

    什麼是遊戲障礙?在國際疾病分類第11次修訂草案(ICD-11)中將遊戲障礙定義為遊戲行為模式,其特徵在於個人對遊戲的控制受到削弱,遊戲優先於其他興趣和日常活動。要診斷遊戲障礙,該行為模式必須足夠嚴重,嚴重到導致個人、家庭、社會、教育、職業或其他重要功能方面造成重大損害。

    大腦是情緒,思想和行為的器官。大腦的功能不僅取決於各種型別的腦細胞的健康狀況,還取決於神經元之間的連線模式,連線強度。因此,許多潛在型別的精神障礙只涉及神經元的連線模式,並沒沒有任何傳統的細胞病理學方面的改變,即是一種精神障礙病不是一種神經障礙,如果按中國傳統分類。精神障礙的主要特徵是他們的臨床特徵:情緒,想法和行為的典型特徵。

    其實在美國精神病學協會(APA)的DSM-V中就已將“ 網路遊戲障礙 ”作為“進一步研究的關注焦點” 。DSM中對於網路遊戲障礙是如此描述的:

    經常與其他玩家一起重複進行使用基於網際網路的遊戲,並在一年內必須滿足以下五項標準:專注於或迷戀網路遊戲。不玩網路遊戲時表現出退出/戒斷症狀(如情緒暴躁失控等)。玩遊戲的時間進行性增加。該人在試圖戒遊戲時,遭遇失敗。(就是你宣佈戒菸戒手機戒網,最終失敗)。該人失去了對其他活動的興趣,比如其它愛好。該人即便知道了遊戲已對他們的生活造成不良影響,但依然繼續過度玩網路遊戲。該人對他人撒謊,稱自己已經很少玩遊戲(躲起來悄悄玩)。該人利用互聯網遊戲來試圖減輕自己的焦慮或內疚,即將遊戲視為一種逃避方式。由於過度玩網路遊戲,該人已經失去各種人生機會或讓自己已經處於風險中,比如被辭退等。(因為玩遊戲而讓工作、學習和生活一塌糊塗)

    作為一種強迫型障礙,遊戲障礙也會產生失控的因素。比如,遊戲障礙者即使在知道自己不應該這樣做的時候,也無法擺脫他們的行為,這導致他們傷害自己的健康和生命。

    當然,並非所有狂熱的玩家都會失控。強迫行為是典型的人類特徵,並且可以非常適應。我們不會批評狂熱的藝術家或運動員。但是,作為一個狂熱的玩家則多少會承受一些不公平的恥辱。但診斷遊戲障礙,它必須對你的生活產生明顯的負面影響,它必須造成傷害。

    遊戲障礙現象,的確是真實存在的。它是一種強制行為,比如賭博,適度進行是一項無害的娛樂活動,所謂小賭怡情。但如果賭博讓你的生活陷入毀滅性的危險中,它就成為一種障礙,世界盃正如火如荼,多數買球的只是圖一個樂,但有少數人卻可能會因此傾家蕩產,這種行為在精神病學家眼中,就是一種精神障礙。

    遊戲障礙或其他有害的強迫行為往往是某人生活中更深層次問題的症狀。

    但解決這些顯露出來的問題,是解決更深層次問題的有用切入點,只要我們不要忘記其下的更深層次的問題,比如今天在留守兒童中手機遊戲氾濫,這和他們與父母分離,而爺爺奶奶輩完全無法約束這些孩子的行為是緊密相關的。

    圖示:迷戀手機遊戲的留守兒童,在遊戲中獲得慰藉。遊戲就是賣火柴的小姑娘眼中看到的天國。

  • 8 # 遊久網

    沉迷遊戲是病得治,可能不再是一句玩笑話。近日世界衛生組織在《國際疾病分類》中將“gaming disorder(遊戲障礙)”列入精神疾病,雖然只是預覽版未最終批准,但這一舉措再加上國內某些媒體的頗具攻擊性的二次解讀很可能使國內稍有起色的遊戲環境一夜回到解放前。遊戲又一次被上綱上線成為口誅筆伐的物件。

    遊戲成癮是否是精神疾病?

    我們要先弄清楚在WHO並沒有將遊戲成癮歸為精神病,而是在成癮行為障礙門類中加入了遊戲障礙。至於國內媒體為什麼大都翻譯成“遊戲成癮”無非是為了博眼球吸流量,利用被商業社會迷失的思考漏洞,瞎帶節奏。

    我們來仔細看看世界衛生組織是如何界定遊戲障礙的:

    遊戲障礙是一種持續或反覆的遊戲行為模式,具體表現為1.無節制沉溺遊戲2.遊戲優先於日常生活3.即使個人健康或者家庭、學業等出問題依然繼續玩遊戲4.以上這些行為至少持續12個月,就可以確診。如果症狀很嚴重,那麼確診時間可能會縮短。

    精神疾病是由於大腦功能紊亂引起的意識、情感、行為等各種障礙,顯著特點是對精神肉體造成損害,對周圍人冷漠,以虛幻過度代償現實。從最近接連不斷的如長時間沉迷手遊導致眼睛失明,疑沉迷網遊產生幻覺墜樓、網咖玩遊戲猝死等報道來看,將遊戲障礙歸於精神疾病具有一定的合理性,並非危言聳聽。

    遊戲障礙距離我們有多遠?

    由於環境輿論影響,一說起自帶恐慌BUFF的遊戲,總會引起衛道者的各種抨擊,繼而帶動沒有真正瞭解過遊戲的人群起而攻之:遊戲如精神鴉片蠶食人們尤其是青少年的心,甚至出現清華北大學霸父母的孩子沒考上重點高中怪罪遊戲的可笑言論,盲目的從眾心理已經矇蔽了理性思考。尤其是將“成癮”強加給青少年,眾口鑠金後使只能被動接受這一帽子的青少年群體很可能對自己行為產生了認知偏差:“我真的是遊戲成癮麼”。再加上部分媒體偷樑換柱用“遊戲成癮”替換“遊戲障礙”,“遊戲成癮被WHO列為精神病”一時間輿論一片譁然:正所謂人在家中坐,鍋從天上來,遊戲玩家被精神病代表,自然擺出大寫的不服。

    況且WHO關於遊戲障礙只有籠統闡釋,並沒有對症狀標準做具體解釋。遊戲障礙產生的一些成癮行為,不同於黃賭毒等傳統依賴物質成癮方式,遊戲分為線上與線下兩個特殊階段,線上行為持續時間以及情感狀態並沒有明確定性,況且一旦脫離了線上遊戲階段,迴歸正常生活後的使用者具有哪些行為,成癮行為是否還在。這些需要具體問題具體分析不能一概而論,更不能人云亦云,將玩遊戲的時間長短視為遊戲障礙的唯一標準。

    WHO對遊戲障礙定義的內涵和外延的模糊性,導致社會輿論邏輯混亂反應過度,但凡仔細審視WHO具體檔案,就會發現媒體所謂“遊戲成癮就是精神病”是赤裸裸的偽命題。據華中師範大學網路心理與行為實驗室調查表明:大部分所謂“沉溺遊戲”者主要原因是現實需要滿足的缺失,將自己的成就動機歸為穩定的、不可控的外在因素。一旦現實情感受阻,他們便在遊戲中尋找存在感,把解決一定難度的遊戲任務視為能力,將成就感定義為在遊戲中的CARRY力,有效帶動遊戲節奏的感受。雖然遊戲中的具體環境與現實有所差別,但是網路的社交屬性環境,也間接滿足了玩家的現實需要。這樣一種行為最多算是一種消極生活態度,但是被不明真相的吃瓜群眾上升到精神疾病,諷刺性十足。

    不過好的一點是,對於確定為遊戲障礙患者來說,可以去正規醫院進行諮詢與治療。如果WHO這次的預覽版被透過,醫學界很可能會開發出一套比較科學的治療體系,進行針對性的治療,防止各種投機取巧慘無人道的楊教授們再次出現。但是就國內目前人們對精神問題的各種迴避,這條路還是任重而道遠。

    別再讓遊戲成為背鍋俠

    除了相關部們對遊戲行業的客觀規範外,現在我們能做的從主觀上來講要改變對遊戲的舊有認知。據 Newzoo調查顯示,2018年全球遊戲市場將達到1379億美元的市場規模,遊戲市場持續繁榮的原因在於遊戲產業的多元化健康發展。隨著移動遊戲及電競遊戲體育化時代到來遊戲正在打破傳統的單一格局,形成了包括文化、賽事、娛樂、直播等一條完整的產業鏈。

    (圖片來自Newzoo2018全球遊戲市場報告來看)

    遊戲的細分品類越來越豐富,除了純休閒娛樂屬性外,遊戲的社會功能屬性也逐漸彰顯,尤其是部分競技類遊戲已上升到民族榮譽感與驕傲的高度,遊戲在中國文創中逐漸發揮著自身強大的影響力。

  • 9 # 拾部TV

    雖說這一相關言論經過將近一個月時間的洗刷,已經基本淡出了人們的視野了,但今日發生的這一輯新聞,又似乎再一次的將“網癮精神病”的話題在中文網際網路上重新引燃爆炸。

    日前,英國國民保健署對於公佈了一則“網路遊戲成癮性疾病”確診的訊息,將當地的一名深度焦灼於網路遊戲當中而不能自拔的年輕小孩安置在了“NHS”體下的治療機構醫治。

    而這一則新聞之所以轟動海內外媒體關注的原因就在於,這是NHS機構首例確診的“網路遊戲成癮病”,相信這次開了先河,隨後也一定會出現更加之多的確診案例的。

    截止新聞通告時間,這位小孩也已經在NHS機構接受了將近8個多星期的住院治療了。當然,具體的康復進度並未被披露,不過既然已經能夠用到“成癮性”三字了,那拾部君覺得這位小孩的“戒癮”難度也一定不會亞於“戒毒”過程的,

    想必在這個過程中也必然會伴隨“掙扎”,“嘔吐”,“心慌”,“頭暈”,“暴躁”等等的生理性性狀吧。

    拾部君在這裡也希望這位小孩子能夠早日得到救治,擺脫對互聯網遊戲的依賴。

    真覺得“電子遊戲的未來將會慘不忍睹”,“電子遊戲即將會被迫遠離我們而去”嗎?

    這一系列的想法在拾部君看來都實在過於“曲解”世衛組織的判定了,

    如果你們也是拾部君的老朋友,也看過拾部君於上月月底的點評文章的話,那就一定會知道拾部君將這一“判定”視作為中國遊戲玩家“歷史正名”的一個轉折點,

    而其理由就在於“電子遊戲成癮”的標準釐定上---根據可靠的統計資料,在普通人群中能夠稱得上網癮精神病的人數也僅佔據在0.%-1.0%而已,

    也就是說,對於絕大多數的把玩遊戲的小孩來說,他們終於可以名正義順的大喊“喜愛”,而非“成癮性精神病”了!

    所以,若果身邊的大人真拿“英國小孩遊戲成癮”的新聞來譴責你的遊戲玩樂,你大可以堂而皇之的怒懟回去:“你這是把你孩子當SB了嗎?人家愛因斯坦36歲就創立相對論呢,扎克伯格在20+歲的時候就建立全球最大的社交網站呢!你除了能生出一個像我這樣聰明的小孩之外,你還有什麼成就作為?在他倆的面前,你難道就不算是垃圾人生成癮嗎?”

    關注【拾部次元】,每天都是嚴謹有態度的精彩推文。

  • 10 # 藍色虎94

    古語云,人無癖,不可與之交。說的是,人沒有愛好,這輩子多麼乏味!患精神病,如果能從遊戲中找到一點點安慰,未嘗不是件快樂事情。

    但是,遊戲上癮,影響到正常生活,工作,以及健康,就不是我們看到的結果。如果說這是一種精神病,也是跟飲酒,吸菸,吸毒,賭博一樣的“上癮”而已,欲罷不能,恐怕不僅僅是吃藥那麼簡單……善待自己!

  • 11 # 溫柔一輝

    “遊戲成癮”被世界衛生組織定為一種精神疾病,這項草案在2018年剛剛被提出的時候,就引起了一陣爭議,一年後,它成真了。從2022年開始,就會正式生效了。

    到時候會有家長帶著孩子去醫院治療“遊戲成癮”嗎?很難想像那會是怎樣的一個場景,而讓孩子們戒掉“遊戲成癮”,又會有怎樣的治療方法呢?這個時候提起“電擊狂人”楊永信,不知道是不是有點不合時宜。其實遊戲成癮很難被界定,官方給出的說法中,是指一個人把遊戲放在其他生活活動之上,一切優先遊戲,嚴重影響到學習、工作,並且這種狀態持續12個月以上,才可以被確診,簡單理解那就是過度沉迷遊戲。其實大家都知道,這與遊戲的關係不大,多半是因為玩家自制力不足,就好像煙癮,連香菸的包裝上都寫明瞭“吸菸有害健康”,但世界上還是有那麼多菸民,有那麼多人深受其害。抽菸百害而無一利,遊戲好歹也能讓大家放鬆一下。當這個訊息出來的時候,有不少人都在關注,遊戲界和醫學界可以說是最關注的兩個群體。遊戲圈的朋友認為,把“遊戲成癮”列為一種疾病,為時尚早。“成癮”,任何東西都有讓人上癮的可能,當你廢寢忘食痴迷於某種事情的時候,你的腦子裡就只有這一件事,甚至茶飯不思,這並不是遊戲的問題,甚至因為遊戲成癮被定為疾病,會讓部分家長更加有了否定遊戲的籌碼,對遊戲的發展不利,而由此帶來的親子關係問題也會越來越多。我很多學醫的同學,對於這項規定也感到驚訝。“遊戲成癮”的定義是因過度沉迷遊戲,失去控制力,因遊戲成癮而導致的障礙,於是遊戲成癮可以等於遊戲障礙,無非就是在說沉迷遊戲嘛。絕大多數人沉迷遊戲的原因,很大程度上是因為在遊戲的虛擬世界裡可以逃避現實,應對焦慮和抑鬱;而當現實生活的境遇得到好轉時,對於遊戲的依賴自然也就沒那麼強烈了,這也能很好的解釋,為什麼我們慢慢的都會疏離當初自己瘋狂痴迷的遊戲。有一種說法非常真實:沒有人打遊戲是為了感受痛苦的,開啟遊戲是因為想要得到放鬆,想要感受生活中久違的快樂,如果我的生活足夠精彩,誰又會去遊戲中找樂子呢?當一個人玩遊戲成癮嚴重到產生障礙了,那麼這個過程中,他有沒有得到指教呢?

    遊戲會影響世界,但沒想到是以這種方式。

  • 12 # 抗艾衛士

    成癮後可能會有其他問題:

    1、健康:

    如姿勢不良、久坐造成的健康問題,如果加上熬夜遊玩,可能還有發生猝死的風險

    2、社會發展:

    勞動力、生產,這裡不是專家不贅述~

    3、教育、親自關係:

    無論父母、青少年、兒童都可能遊戲成癮,造成的影響可能越來越多

    其實電子遊戲只是一部分,以國內來說應該是整體使用手機的時間與頻率。

  • 13 # 鳳凰涅槃雙魚座

    科技愈來愈發達的文明歲月

    尤其又想賺錢想瘋了的歲月

    玩電子遊戲想不上癮

    那都純屬忽悠者的胡咧咧

    電玩上癮即是一種病

    不過它非謂什麼精神病

    而是趁著精神空虛

    織就的心之千千結

    何止電玩會讓人失魂又落魄

    炒股 競彩 吸毒 酗酒 賭博

    傳銷 功名 金錢 權勢 美色

    哪一樣兒弗能令凡胎沾上禍

    日新月異際 霓虹燈閃爍

    紅塵復滾滾 情趣拼多多

    對目互放電 偏尋刺激過

    生活快節奏 時人迷娛樂

    勾心鬥角慣 江湖套路熱

    孰甘落伍混 聊天話題缺

    凡事皆有度 突破再難捨

    人為造誘惑 未瘋也成魔

    世衛組織言 豈屬恐怖說

  • 14 # 李健春@長春

    更多的犯罪嫌疑人可以找到犯罪後的藉口了,犯罪時,我精神病犯了,想象成了遊戲中的場景,應該從輕發落,甚至無罪釋放

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 如何看待當今的醫患關係?