-
1 # 淡定尋樂趣
-
2 # 葉子文MR
我從8歲開始玩遊戲,從小玩的最多的就是星際爭霸還有紅色警戒都在老爸的電腦裡面。不知道有多少人玩過島2。地圖成就做了多少?不同職業都嘗試了嗎?有沒有試過不做主線光打怪升級?
遊戲設計師席德梅爾說過,玩家並不知道自己想要什麼。
島2在引導上確實快餐了,那就嘗試一下,不跟著遊戲的引導走。把主線關了,打怪升級去,難道島2沒有儘可能地保留那些核心的元素嗎?
你說這麼走太慢了,別人都50了,我還在30多級晃悠,但這不就是休閒遊戲冒險島嗎?
你說沒有人跟你搶怪了,整個地圖就你一個單刷;你說bgm不如從前了;你說這畫面也不行了;你說再也找不回當年的激情。但是冒險島有私服,有單機版,079的版本。正如那個高票答案說的一樣,你們愛的並不是冒險島,而是那個再回不去的童年。
冒險島2能取代冒險島嗎?
自不限號後至今半周內散步刷怪8小時以上,來從玩法上說一說。就拋開什麼情懷,談談島2在遊戲體驗上能不能取代島1。
島2的優點:
1.三維地圖帶來的刷怪線路的更多選擇,飛行類和陸地類交通工具讓走圖更豐富,買個紙飛機的話手感更流暢些。
2.三維視角增加了一些瞄準的操作,讓打怪多了一些考量(對手殘黨可能是個缺點)。
3.多了一些還算挺好玩的活動(愛的抱抱),在純打怪的形式下,時不時送來的一大管經驗也能讓人怦然心動。
4.遊戲裡的人都較為友好,至少活動時到處問“你好”,至今沒見過罵人的,秒殺大片網遊。
5.不用為藍量操太多心,不用在這上面花錢,這還是挺好的,畢竟冒險島一向有技能無CD的傳統,1裡的法師嗑藥那叫一個燒錢。
島2的缺點及個人想法:
1.升級時的激勵減少,島1每次升級有3個技能點,還有5個屬性點,雖然加點基本都是固定的如法師4智1運,完全可以讓系統代勞,但卻讓玩家少了很多“我在變強”的心理暗示。但這也和玩家群體有關,畢竟我見過很多加技能不願看描述、玩卡牌遊戲不願自己組卡組的玩家。
個人建議如果把技能等級全部乘3,每級加成全部除以3就會好很多。雖然在技術上是完全一樣的,但遊戲體驗上一個快餐向,一個硬核向,畢竟對很多玩家來說5分鐘1級的升級速度,要加那麼多點簡直是一種累贅。
2.遊戲中職業的分野變小,大體只分為奶、肉和輸出,輸出基本只有強化的差距和至多手感的差距。
再也沒有了島1法師的防具全靠撿,摳錢換法杖,其餘全買藍,沒有了弓手的控距離刷怪、戰士的兩下一miss、飛俠的能玩全靠信仰。
這是遊戲界的代溝,十幾年前的遊戲,是鮮有人去研究所謂“平衡”的,平衡是PVP興起以後逐漸發展起來的元素(所有鼓勵“我要比別人強”心態的玩法,我認為都可以視作PVP的延伸)。
十幾年前的設計思路是這樣的:這是一個法師,所以他每個技能都要耗魔,普攻拿棒子敲基本就沒輸出。但是法師肯定能比別的職業更快學到大片的AOE,操縱雷電火焰的力量,多酷啊!
今天的設計思路是這樣的:肯定有人喜歡簡單粗暴的法系輸出,所以我們要設計一個法師。法師應當有大片的AOE,操作無腦暴力,這樣玩家玩起來就爽!
我們於是就可以理解快餐遊戲和硬核遊戲最核心、最內在的區別。
島1最初設計的每個元素肯定都融入了設計師自己的理解,他們想要呈現給我們的是一個世界。譬如設計師們肯定認為戰士應當是那種在絕地環境中堅韌不拔的勇者。而你今天跟人說島1裡面戰士有個吊在繩子上回血的技能,別人像聽故事一樣看著你......
當年的島1之所以能與WOW共同堅挺多年,牢牢抓住一大批玩家,就是因為它們呈現的是截然不同的世界觀,給人完全不同的體驗。而島2在韓服之所以不溫不火,就是因為它已經很大程度上跟別的網遊同質化。同質化的遊戲中,就必定能找出最好玩的一個,最後勝者通吃。
冒險島2能取代冒險島嗎?
3.島2的野怪太簡單,太強調boss,幾乎沒有冒險元素。記得島1裡有一次好奇用弓箭手花1W坐了趟“豪華計程車”,然後就被殭屍菇堵住出不來了。。而且裡面東西都比外面貴啊,真的不是刻意坑新手嗎?
後來我是慢慢攢錢,買了一大堆藥,一路狂奔出來的。。
反觀島2,過一個圖可以一下都不被碰到,飛行道具的出現幾乎廢掉了原本可以挖掘的MC式地圖的層次感(當然要做到這一點成本又得不少就是了),而目前的復活無懲罰又進一步減少了冒險元素。
另一方面,島2又過於強調boss這個元素,原本很好玩的根據不同站位、地圖、數量、能力的刷野,變成了對著boss一個勁地“噠噠噠噠噠噠”。。
你哪怕放幾個電話亭、彩虹便便讓我揮一下,給幾個隨機buff箱讓我吃,也好過這樣一直“噠噠噠噠噠噠”。。順便吐槽一下,島2這些道具除了做成就以外是真的沒卵用,捉雞的攻擊範圍和靈活性,讓人根本沒有去撿它的慾望。
而且島2的boss不吃僵直,不吃控,連島1那樣尋找安全地形的操作都不可以,因為大家都在同一平臺上,真的就只能“噠噠噠噠噠噠”。
最可笑的就是團隊副本,10個人一起“噠噠噠噠噠噠”。
4.島2試圖在50級後儘可能保留硬核元素,但一來做成了大雜燴,二來為時已晚,很多人沒能撐到那時候就已經脫坑,或早已形成了島2快餐的印象,三來島2的框架限制了自由度。
如果我想刷,我會去玩《暗黑破壞神》,玩演奏,不如《初音未來》。總之,島2在50級後設計了基於刷怪、社交、建設等元素的諸多玩法,但每一個都沒有特色,都不能深挖。這裡面一定選一個的話,我覺得建房子還可以,至少比MC動畫效果好一些,也好上手一些。
再說為何島2的框架限制了自由度。島2的整體UI佈局和系統引導都是任務為導向的,於是這就有了許多矛盾。
舉個例子說,設計師們滿以為會給地圖探索帶來許多樂趣和自由度的地圖成就,置於工作列上方,其實很容易把玩家逼成強迫症。這實在是一種很糟糕的遊戲體驗。原本輕鬆愉快的散步冒險,隨心情遊走,變成了一個個地圖過成就。
有人說把成就隱藏起來,變成一個個驚喜,那隻會逼出更嚴重的強迫症,玩家會檢查每一個望遠鏡和每一個NPC,以確保沒有遺漏的成就。
冒險島2能取代冒險島嗎?
4.島2試圖在50級後儘可能保留硬核元素,但一來做成了大雜燴,二來為時已晚,很多人沒能撐到那時候就已經脫坑,或早已形成了島2快餐的印象,三來島2的框架限制了自由度。
如果我想刷,我會去玩《暗黑破壞神》,玩演奏,不如《初音未來》。總之,島2在50級後設計了基於刷怪、社交、建設等元素的諸多玩法,但每一個都沒有特色,都不能深挖。這裡面一定選一個的話,我覺得建房子還可以,至少比MC動畫效果好一些,也好上手一些。
再說為何島2的框架限制了自由度。島2的整體UI佈局和系統引導都是任務為導向的,於是這就有了許多矛盾。
舉個例子說,設計師們滿以為會給地圖探索帶來許多樂趣和自由度的地圖成就,置於工作列上方,其實很容易把玩家逼成強迫症。這實在是一種很糟糕的遊戲體驗。原本輕鬆愉快的散步冒險,隨心情遊走,變成了一個個地圖過成就。
有人說把成就隱藏起來,變成一個個驚喜,那隻會逼出更嚴重的強迫症,玩家會檢查每一個望遠鏡和每一個NPC,以確保沒有遺漏的成就。
5.說說一些瑣碎的,比如藍條和位移。島2的藍條,我覺得設計得比較好的只有小炮,刀飛和狂戰勉強合格,小炮手動回藍這個設計讓人眼前一亮。而刀飛需要偷,位移偷藍的設計也是不錯的,但是攻擊偷藍讓他變成了想要不缺藍就一頭扎進怪堆裡的這麼一個情況,人家明明是個刺客啊喂!狂戰就不多說了,也還馬馬虎虎。
冒險島2能取代冒險島嗎?
至於其他職業,回藍都太同質化,速度也太快,沒有操作的空間,再加上無懲罰的復活,只要一直“噠噠噠噠噠噠”就可以了。
總結:
島2在玩法上很不完善,但仍然可以部分替代島1,特別如果你真的是休閒遊戲愛好者的話,島2提供的三維地圖的手感、各種小遊戲還是可以一玩的。但一定要擺正心態,不要把島2當作快餐遊戲,你就會發現設計師仍然在嘗試繼承島1的核心玩法。我不認為島2和島1是完全不同的兩款遊戲,它們在很多核心上是相通的。同時島2中的很多槽點和彩蛋也能提供很多新鮮感,實際上不失為一款好遊戲。
-
3 # 別看我只是億隻羊
1、小方塊式的構圖,其細節遠遠比不上2D多重插畫帶來的細節。冒險島1近景都是豔麗的顏色+足夠的線條細節,而遠景則多重插畫構成足夠的立體感,並且隨角色移動而移動,遠端背景和近端角色場景完美融合,兼具美感和真實感。島2就是遠處幾座山,幾團雲,然後蒙層霧,感覺和角色場景是分離的,每一個場景好像一座擂臺,角色被禁錮在這個擂臺上。
2、3D視角+小方塊構圖,基本大家就都玩成了遠端斜俯視,即使再龐大的場景和巨大的妖怪,從遠端斜俯視,失去了構建宏大情景的能力。島1新手玩家看到射手村的石頭人的頭,天空之城船上蝙蝠怪的腳,BOSS戰中玩家的渺小和BOSS的龐大構成的反差對立的冒險的刺激,被極大弱化了。
回覆列表
首先我們來比較下冒險島2和冒險島1兩者的優缺點。
三維地圖帶來的刷怪線路的更多選擇,飛行類和陸地類交通工具讓走圖更豐富,買個紙飛機的話手感更流暢些。三維視角增加了一些瞄準的操作,讓打怪多了一些考量(對手殘黨可能是個缺點)。多了一些還算挺好玩的活動(愛的抱抱),在純打怪的形式下,時不時送來的一大管經驗也能讓人怦然心動。遊戲裡的人都較為友好,至少活動時到處問“你好”,至今沒見過罵人的,秒殺大片網遊。不用為藍量操太多心,不用在這上面花錢,這還是挺好的,畢竟冒險島一向有技能無CD的傳統,1裡的法師嗑藥那叫一個燒錢。
冒險島
其次,島1最初設計的每個元素肯定都融入了設計師自己的理解,他們想要呈現給我們的是一個世界。譬如設計師們肯定認為戰士應當是那種在絕地環境中堅韌不拔的勇者。而你今天跟人說島1裡面戰士有個吊在繩子上回血的技能,別人像聽故事一樣看著你!
冒險島
當年的島1之所以能與WOW共同堅挺多年,牢牢抓住一大批玩家,就是因為它們呈現的是截然不同的世界觀,給人完全不同的體驗。而島2在韓服之所以不溫不火,就是因為它已經很大程度上跟別的網遊同質化。同質化的遊戲中,就必定能找出最好玩的一個,最後勝者通吃。
冒險島
總結:島2在玩法上很不完善,但仍然可以部分替代島1,特別如果你真的是休閒遊戲愛好者的話,島2提供的三維地圖的手感、各種小遊戲還是可以一玩的。但一定要擺正心態,不要把島2當作快餐遊戲,你就會發現設計師仍然在嘗試繼承島1的核心玩法。我不認為島2和島1是完全不同的兩款遊戲,它們在很多核心上是相通的。同時島2中的很多槽點和彩蛋也能提供很多新鮮感,實際上不失為一款好遊戲。
冒險島