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1 # 保利加亞妖王
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2 # 黑白講遊戲
英雄聯盟新英雄的研發應該是非常麻煩的。背景故事,英雄設定,模型,英雄技能資料,還有很多非常複雜的東西。這些都是需要去整個設計團隊去完善的。
尤其是現在的英雄聯盟,在每個新英雄公佈之前都要進行一系列的預熱活動。
什麼解密啊,遊戲動畫啊,背景故事啊,新模式什麼的。
加上英雄推出過快的話,老英雄沒人玩。面板沒人購買,
畢竟英雄聯盟是一個賣面板的遊戲啊,雖然拳頭很有錢但是沒人會嫌錢多的。
老英雄重做,不僅可以讓英雄聯盟的遊戲更有趣。也能提高一些老英雄的面板銷量,增加收入。
最為關鍵的是。新英雄能夠增加遊戲的樂趣,有些設計師可以使用新英雄來實現自己的一些想法。
而老英雄的重做,即便會技能大改,但也要遵從原來的設計理念。
比如加里奧的重做,就包含了以前的理念。
加里奧在設計之初,就被定義成了一個擁有高傷害的法系剋星,同時擁有強力的團戰嘲諷技能。
但因為各種原因,加里奧很難上場。所以只能透過重做來完成這個英雄最初的設計理念。
最終,新版加里奧出生了。一個擁有位移,嘲諷,高傷害,半全球的支援的變態英雄。
加上剛開始增強過於嚴重,導致一時間加里奧成為了當時最強的幾個英雄。
而且,那些以前沒人要的面板也透過重做和換原畫加大了一波銷量。
(加里奧老版面板機械迷城原畫)
(加里奧新版面板機械迷城原畫)
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3 # 錯錯50732242
怎麼說呢,新英雄費不費時間不知道,但是老英雄和裝備確實是有需要改的地方!舉個例子:以前有冥火之擁的妖姬,狐狸,無腦一套秒人,根本不需要你多麼操作,無論前期多麼崩,只要出到那個裝備,就去一套秒脆皮,但是現在需要考驗你的操作,你操作厲害,還是一套秒,但是並不是每個人都有那種操作和意識的,包括職業選手!以前的AP劍聖,隊友給點輸出,他一個Q無腦收割!還有之前的日炎聯盟,黑切聯盟,無腦出就無敵!但是,這樣真的健康嗎?之前的劍姬,完全不需要什麼操作,裝備稍微成型,或者領先,你就沒法跟他打,兩個人被反殺,三個人抓被反殺一個換掉!大家都搶,但是英雄只有一個,你搶不到,在遊戲裡就只能被虐,你的體驗好嗎?除了搶到的那個人,其他9個估計體驗都不好,敵人不用說,輸遊戲,被各種虐!隊友的話,你拿不到人頭,雖然是躺贏很開心,但是,誰沒有一顆凱瑞的心呢?所以,你會發現,現在的裝備改動也好,英雄改動也好,都是往一些需要操作啊,意識方面改的,並不是向之前那麼無腦了!我說的只是自己的理解,例子可能也有些前面,但是大致就去這個意思!
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4 # 鳩摩智推saber
我個人認為,就英雄本身的製作上並不比重做麻煩。但是還有背景故事,模型等元素。另外值得注意的是對於英雄已經快是一個蘿蔔一個坑了,英雄首先具有自身的,技能一共也就那麼幾種:傷害,回覆,護盾,控制,位移,狀態。加上單體aoe,指向性非指向性這麼幾個特性,英雄做的多了,肯定會創意匱乏。還有就是因為其它英雄的削弱增強,致使某個英雄與基準水平線脫節。比如女槍有點強s3小砍一波就不去管了,整整兩個賽季放羊狀態,其它ad砍了個遍小炮男槍韋魯斯vn大嘴。結果s5突然被玩家發現了這個寶藏,媽的,當ad強就算了居然還能輔助,閃瞎狗眼啊。事情就不了控制了。劍姬的情形差不多,只不過劍姬的風險回報太高。再比如遠古意志和科技槍的改動讓吸血鬼,變成中單弱雞,根本沒法活了,所以在回覆能力上給予加強。波比是因為太弱。船長不清楚,反正我玩輔助船長正爽呢,突然知道了下個版本改動訊息想罵娘,畢竟下路吊打過日女光輝錘石機器人牛頭德瑪等等一大票輔助。還有就是蠻易信三兄弟走ap流禍害峽谷這事,這是原本沒有預計到的情況,蠻王砍了加成,js改成物理加成。對趙信則是給防禦塔一個沒有小兵減傷的效果。做一個新英雄不是簡單的事,比如一個遠端要控制他對近戰的壓制力,比如很多adc都有ap加成技能使其不至於成為刺客,一個近戰又要保持對遠端的威脅,所以非常麻煩
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5 # 莊曉夢83216177
早期版本的英雄大多數都可以靠簡易操作便可以取得較大收益,簡而言之就是,低風險高回報。 曾經的船長,魚人,流浪,劍姬,男刀,法系劍聖等就是典型的例子。任你裝備再好,我照樣能打你一套就走或直接秒殺你。 儘管現在對於這些不講道理的英雄在技能上有所調整,可還是有一部分英雄能讓人深感“遊戲體驗賊差”。但相比以前已經有所改觀。當然,正可謂有得必有失,隨著技能的調整,英雄的操作難度提高,大部分普通玩家很難時刻去適應更迭如此快速的版本,所以這也是lol玩家逐漸減少的主要原因之一。
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6 # 一隻黑鐵仔
瀏覽了一圈其他的回答,其實很多原因他們都提到了:翻新是為了更好的可持續發展。
比如,以前有些英雄的模型的確不怎麼樣,技能也乏善可陳,如果只換模型不改機制的話就是換湯不換藥,不喜歡玩的一樣不喜歡玩,重做後反而會迎來另一批受眾,接下來的都知道了。
不過,我想從重做的物件和LOL的整體架構來給大家提個思路:為什麼要重做而不是新出?
觀賞性和操作性的提升這一點從劍姬和刀妹的重做其實就可以略知一二,LOL的趨勢是去簡單化,需要玩家更多的思考。
時至今日仍然會受很多玩家懷念老版劍姬,一秒4劍+提亞馬特華爾茲,我也記得曾經一級點W多蘭劍出門120的攻擊力,那傢伙碰到誰就A誰,但不可否認的一點是這樣的英雄在以前很多,不需要特別多的操作就能擁有離譜的傷害。
有心的玩家可以回過頭去看看以前的精彩集錦,捫心自問沒有現在的玩家水平高吧,甚至很多的集錦都是依賴裝備和英雄的效果,我們懷念的原因是因為這樣更簡單,能享受屠殺的快感。
但這種簡單一旦被鋪開來會變成什麼呢?流行,然後銷聲匿跡,這是眾多快餐遊戲的生命週期。的確一部分玩家只是簡簡單單地享受遊戲,不想動腦子,所以如今的LOL老玩家越來越少,但如果這種簡單變成唯一主旨,玩家們會流失得更快,且不再被提起。
而劍姬的改版需要她不斷地尋找弱點來打出優勢,需要她神來一筆的W扭轉局勢,於是A閃、一秒4破等等更多更難的操作出來了;刀妹同理,E和R給她的位移和傷害提供了更多的操作空間,成為了真正意義上的“與刀鋒共舞”,這樣的機制才會讓人覺得這才是這個英雄該有的樣子。
普通玩家的確不需要追求多麼難的操作,但他們也同樣會為高難度操作喝彩。
他們說普通玩家不懂得遊戲好壞和契合與否,但劫的七進七出讓人眼花繚亂,燼的翻譯讓人產生共鳴,怎麼可能沒有區分和選擇?
自成一體的野心和構築一個遊戲核心的當然是遊戲本身,但如果只有遊戲本身就猶如空中樓閣。
在最早的時候,即使這個遊戲還具有眾多缺陷和BUG的時候,每個英雄都有著或簡短或冗長的背景故事介紹;而後在逐漸成熟後,拳頭開始推出LOL宇宙故事,併為此設計了眾多的插畫和短篇小說——城邦照片、特有服飾、武器造型等等。
如果只以遊戲的觀點來看毫無必要,畢竟這些東西不會影響你在遊戲裡的正常體驗,但如果想走得更遠,這是必不可少的一條路——地基,想想魔獸、星際,這些遊戲並不是所有人都玩過,但肯定熟悉其中的一兩個角色或臺詞。
而為了背景故事的豐滿,人物外型、技能機制就得相應的產生改變。
重做後,背景故事、臺詞、機制、名稱就會為遊戲人物點綴色彩,讓他更立體和生動。
例如想到暗裔,就知道亞托克斯、拉斯特亞、維魯斯,他們都是武器的一部分;看到諾手,反而會因為諾克薩斯的固有傳統和成長方式而理解他;看到亞索,也會迷戀隨風動無處可拘的浪子形象(笑)。
這些東西,讓玩家們的印象更深,它能生存得也更久。
新出的難度如果仔細對比一下新英雄的技能機制,你就會發現想象力是需要時常補充的。
例如最近的星籟歌姬,因為KDA和“老婆”熱度走高,但我心底裡還是覺得這是個引人噱頭的換皮怪,技能相似度太高毫無誠意,新出一個英雄意味著要有新元素,它需要有新機制。
例如巴德的撿垃圾、克烈的上馬、派克的搶人頭等等,這些都是“新”的體現,但隨著開發程度新元素會越來越難找,出現的機制越多意味著可開發的機制就越少。
而老英雄的重做總歸是有著模版的,狼人的重做強調了吸血特性,所以被動血越少吸血效果越明顯;男刀身為傳統意義上的中國風刺客,E技能恰好體現了飛簷走壁這一特點。
重做尚且有著參照物,新出就需要足夠豐富的想象力了。
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7 # 槓精朋友
給lol一個建議,
①就是統計一下女玩家常用英雄,
然後加入時裝化。
面板這玩意,太老土太刻版了!
如果是搓臉,自己動手做角色,然後穿上時裝來戰鬥,絕對比現在賺得多!可以參考(完美世界)
②針對女玩家特點,做一些改動!
比如帳號必須實名,性別必須區分開!
真實女玩家,玩特定英雄有加成!
製作出幾個無腦操作的技能,或者是美倫美奐的技能,特效,畫面之類!
④遊戲平衡是相對,不是絕對。
總之,犧牲一丁點遊戲平衡,加強了團隊意識,加強了付出精神,提高了娛樂性,社交性,這遊戲怕是想死都不容易了!!!
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8 # 不抖音渾身難受
在設計師和開發團隊眼中,新版本遊戲機制和畫風跟部分老版本英雄顯得格格不入,留之無用棄之可惜,新出英雄需要大量時間和精力成本,重做就只是升級,它的基礎還在。
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打造新的英雄需要較長的研發時間,而在舊的英雄基礎上改造會減少時間成本,而且也提升下舊英雄的出場率,還能保持情懷。
發不下去了( ̄o ̄) . z Z