首頁>Club>
8
回覆列表
  • 1 # 我愛環境

    動畫片製作大體分為四個階段:

    一、總體設計階段:

    1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應儘可能避免複雜的對話。在這裡最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是透過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想象。

    2)故事板。根據劇本,導演要繪製出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若干片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。

    故事板在繪製各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連線等都要有相應的說明。一般30分鐘的動畫劇本,若設定400個左右的分鏡頭,將要繪製約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。

    3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。

    二、設計製作階段:

    1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪製出每個造型的幾個不同角度的標準畫,以供其他動畫人員參考。

    2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。

    三、具體創作階段:

    1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪製出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。

    2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪製角色動作的連線畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。

    四、拍攝製作階段:

    這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何表現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。

    擴充套件資料:

    動畫製作分為二維動畫製作、三維動畫製作和定格動畫製作,像網頁上流行的flash動畫不屬於純二維動畫;二維動畫和三維動畫是當今世界上運用得比較廣泛的動畫形式。動畫製作應用的範圍不僅僅是動畫片製作,還包括影視後期、廣告等方面。我們通常理解的動畫純粹是動畫片的範疇,請大家不要混淆概念。

    三維動畫是建立在以電腦上大量進行後期加工製作的動畫表現方式之一。比如說環球數碼在2006年製作的《魔比斯環》就是純三維的動畫製作,400位動畫師的一個大製作。但前期的工作仍舊和傳統的二維動畫一樣。需要進行一些預備工作。國內網站上很多錯誤和比較片面的概念誤導了大家對動畫的理解。

  • 2 # 每日一佛

    動畫分為三個大型別,二維動畫、三維動畫和定格動畫。

    三個大型別其中又可以分出幾個小型別,我一一展開詳細說。

    先說定格動畫,定格動畫其實沒有嚴格分法,早期電影特效也是定格來實現的。只要是逐幀調整拍攝的片子都可以是定格動畫。技法上我主觀願意分為木偶定格和黏土定格,木偶定格的人物動作比較容易實現,難點在表情變化呼吸起伏。黏土好做形變但是不好做機械變形人物關節。以此可以區分出兩套定格動畫技法。

    三維動畫主要就一種型別,我個人傾向分為傳統三維、動作捕捉三維、三渲二。傳統三維就是常見的皮克斯那種動畫,鏡頭電影感為主偏短鏡頭偏靜止,模型不需要做太多形變,擺動作設定攝像機就好。動作捕捉三維我沒做過,但是明顯區別於普通三維要調動作,動作捕捉可以大幅增強動作可信度和細節。三渲二由於風格原因,很多時候需要給模型做形變,包括很多不是三渲二的遊戲(如守望先鋒)。比如需要一個有強烈衝擊力的鏡頭,就把人體模型拉長讓透視感更強,遊戲裡這樣做則是為了節省不需要的幀數。

    二維動畫擁有最為嚴格的分類和體系,首先要介紹一下二維動畫的攝影概念。和定格動畫一樣,早期二維動畫需要一張一張畫一張一張拍,出於成本考慮和主要分為完全動畫和有限動畫。除極少數情況,一般完全動畫使用1拍1或者1拍2,也就是說每秒24格的電影制式,一張動畫拍一次每秒繪製24張或者一張動畫拍兩次每秒繪製12張。後來日本動畫發展出了1拍3,也就是每秒8張,日本主要的動畫也就是有限動畫,比如對口型只有嘴巴開合,動作套路化簡單化,分鏡和動畫設計稿儘量讓動作簡化,把張數用在打鬥之類的關鍵鏡頭上。世界早期動畫一般就是完全動畫,比如白雪公主和鐵扇公主。二維動畫也可以透過元件來製作,類似於皮影,只不過是擺一張拍一張。到後來電腦技術發展,現在元件動畫已經融入進mg動畫了,mg動畫就不需要一張一張畫而是透過電腦圖形處理技術進行類似元件動畫的擺放操作。

  • 3 # 美嘉影評

    一部動畫電影要根據時長,需要的畫面不同,時間越長,需要的畫面越多;

    像秒速五釐米裡面出現的地圖、地鐵站都是精細入微的畫面,不一定都是作者親手畫;

    可以是拍下來照片然後用電腦製作出動畫效果的;

    學習動漫可以去一些培訓機構專門學習,或者選擇動漫設計專業進行專門研修。

    動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。動畫片製作有以下幾個要素:

    1、角色設計

    將原作漫畫改編成動畫時,因為角色及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。

    但是製作動畫時,如忠於原作角色的線條會使作畫的時間加長而延長製作時間和花費更多的經費,所以需要將原作角色的線條簡化。

    2、背景設計

    依據作品會有機械造型設計。機械設計師在動畫製作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。

    第一要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。第二要考慮到製作的日期及進度而設計“適當”線條的機械造型。

    3、色彩設計

    所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩。

    色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。

    4、分鏡圖

    常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。

    因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最瞭解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。

    5、構圖

    在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便後續動作。執行這項工作的是構圖人員。

    6、配音

    在作品製作初期就由製作人和導演開會後指定的音響指導分派工作給各音效部門來進行音樂製作。

    決定人選後,將指令碼分派給飾演各角色的聲優們之後安排時間進行錄音。參加錄音的是製作人、製作管理、導演、音響指導及副導在錄音室錄音。

    7、效果音合成

    除了動畫人物的配音人員出色的演技之外,音效及主題音樂也是另外一個吸引人們觀賞的要因。音樂多半請專業的作曲作詞家制作。

    音樂的製作規模以預算而定,大規模的可能請到有名的音樂家和交響樂團來演奏主題曲,小規模的可小到一人用計算機混音完成。

    到這部動畫基本製作完成接下來就是試映、宣傳和銷售了。

  • 4 # 月下客動漫

    這個問題比較寬泛,要說起來還真不是三言兩語能說的 ,要系統的說起來,就會從很多條線來闡述,從動畫的產生年代到演變,或者從動畫材質的分類,再或者從傳播的媒介來分等。這些都會把人搞得很雲裡霧裡的。

    對於想知道動畫怎麼弄的我簡單的說幾點:1.它播放的畫面首先有一定要求,1秒鐘播放多少幅畫面,這個是各國的要求不同,質量不同。美國的質量比較高,這也決定了投資的成本。

    2.動畫的種類也是比較多的,有的是透過木偶擺拍一張張照片組合成片,就是所謂的實拍動畫。有的是一張張按所需的運動規律畫出來的角色動態,也是一張張拍攝了組合、剪輯處理成片,這些都比較傳統的製作。

    3.現在電腦技術發展的比較快,基本都代替了傳統的拍攝,從指令碼創作,畫面的繪製和後面的拍攝剪輯,二維的三維的都可以完成,只要你的裝置配置跟得上。現在很多的電影特技動畫都是這樣完成的,以假亂真。

    4.動畫傳統的製作手法可以學習上海美術電影製片廠的美術片。因為過去中國的動畫片處在特殊的計劃經濟年代,並沒有與市場接軌,出現了一大批潛心研究動畫的大家,如水墨、剪紙、摺紙、泥偶、布偶、繪畫等動畫的創作實踐,同時產生了不少動畫藝術巔峰的作品,是學習動畫的紅寶書。

  • 5 # 鴻宇影片

    動畫片製作大體分為四個階段:

    一、總體設計階段:

    (1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應儘可能避免複雜的對話。在這裡最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是透過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像 (2)故事板。根據劇本,導演要繪製出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若干片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。

    故事板在繪製各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連線等都要有相應的說明。一般30分鐘的動畫劇本,若設定400個左右的分鏡頭,將要繪製約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。 (3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。 二、設計製作階段:

    1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪製出每個造型的幾個不同角度的標準畫,以供其他動畫人員參考。 (2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考 。 三、具體創作階段:

    1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪製出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。

    2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪製角色動作的連線畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。 四、拍攝製作階段:

    這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何表現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。 擴充套件資料:

    動畫製作分為二維動畫製作、三維動畫製作和定格動畫製作,像網頁上流行的flash動畫不屬於純二維動畫;二維動畫和三維動畫是當今世界上運用得比較廣泛的動畫形式。動畫製作應用的範圍不僅僅是動畫片製作,還包括影視後期、廣告等方面。我們通常理解的動畫純粹是動畫片的範疇,請大家不要混淆概念。

  • 6 # 精品大會

    動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。因此 一部好作品除了有好的指令碼,經驗豐富的導演。

    動畫製作分為二維動畫製作、三維動畫製作和定格動畫製作,像網頁上流行的flash動畫不屬於純二維動畫;二維動畫和三維動畫是當今世界上告等方面。我們通常理解的動畫純粹是動畫片的範疇,請大家不要混淆概念。

    三維動畫是建立在以電腦上大量進行後期加工製作的動畫表現方式之一。比如說環球數碼在2006年製作的《魔比斯環》就是純三維的動畫製作,400位動畫師的一個大製作。但前期的工作仍舊和傳統的二維動畫一樣。需要進行一些預備工作。國內網站上很多錯誤和比較片面的概念誤導了大家對動畫的理解。

    在此有必要說明一下。

    二維動畫雖然已經不是當今社會上的主流,但其中的動畫製作流程仍然運用在三維動畫的製作技術上。可以說沒有二維動畫就沒有三維動畫。沒有二維動畫基礎的三維動畫師不是一個合格的動畫師。

    當今世界上三維動畫最成熟的當屬美國,而日本依舊是把二維動畫作為主流。歐洲等一些國家會運用更多的動畫表現形式,包括定格等。而中國當今的動畫比較混亂,為了儘快地追求經濟效益而拋棄了傳統中國動畫的風格,部分模仿歐美,部分模仿日本。如大家熟悉的FLASH動畫。它只是一個工具而已,並不能說明它是二維動畫或者是三維動畫。

    右圖是作品《全金屬狂潮》日本的動畫公司出品。鑑於每個國傢俱體的動畫製作流程不一樣,如果只是單一的把流程擺出來是極其錯誤的。

    企劃草案

    普通在進行所謂的動畫製作之前,常有一段為時不短(或有點痛苦)的“制前作業”(英文Pre-Production 日文:準備段階)。制前作業是指要開始製作的準備工作.但是制前的前面呢?

    制前的前面是“策劃”(日文:策劃段階)

    “策劃”又分為兩種。第一種是在每一年度的策劃會議裡,動畫公司的老闆(英文:boss, excutive producer, 日文:社長, 策劃)或有點偉大有點發言權的製作人看到一本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,於是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出,如果沒有那就開始進行“有時長有時短有時痛苦有時快樂”的權利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到“原作”這兩個字大都是屬於這型別。

    另外一種是動畫公司旗下的導演(英文Director,日文:監督)或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫策劃書然後交給老闆過目。幸運的,策劃透過的話,就由老闆或製作人四處奔波找贊助商來一起響應策劃。

  • 7 # 動漫推源補番姬

    劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應儘可能避免複雜的對話。在這裡最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是透過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想象。

    2)故事板。根據劇本,導演要繪製出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若干片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。

    故事板在繪製各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連線等都要有相應的說明。一般30分鐘的動畫劇本,若設定400個左右的分鏡頭,將要繪製約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。

    3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。

  • 8 # 九歌歌w

    動畫大概分為二維動畫和三維動畫。

    二維動畫是一幀一幀畫出來的,分為幾個環節,先確定劇本再製作分鏡,然後是畫設計稿,設計稿提現人景比例與透視關係。接下來畫原畫,原畫也就是指關鍵幀,畫出人物的動作。下一步是動畫環節,畫出中間幀,使人物動作流暢。然後是上色,按照色指定上色。最後後期剪輯合成、配音合成。大概就這些步驟。

    三維動畫是像大聖歸來、哪吒之魔童降世、靈籠這種,也就是3D動漫,是用軟體合成。一般分為建模、繫結、材質、燈光與渲染、合成和剪輯。在開始製作動畫前,確定劇本、人設、場景設定、分鏡等問題。

  • 9 # 點亮夜光小星星

    1.

    前期製作 劇本:動畫片的劇本與電視、電影的有很大不同。動畫片劇本中應盡避免複雜的對話,側重用畫面動作講故事,最好的動畫是透過滑稽的動作取勝。越少的臺詞,能夠最大限度的激發觀眾的想象。 故事板:導演...

    2.

    中期製作 設計階段 1.設計。設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標準進行,以便下一製作環節的工作人員參考方便。 2.音響。動畫片的動作必須與音樂相互匹配

  • 10 # 迷路的潘多拉

    先是構思人物形象,然後動畫場景,然後用手繪出來,然後建模,貼材質,渲染燈光,做特效,合成,然後剪輯,加音樂,音效配音,然後輸出動畫成片

  • 11 # 福田海之聲

    動畫片製作大體分為四個階段: 一、總體設計階段: 1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應儘可能避免複雜的對話。在這裡最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是透過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想象。 2)故事板。根據劇本,導演要繪製出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若干片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。 故事板在繪製各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連線等都要有相應的說明。一般30分鐘的動畫劇本,若設定400個左右的分鏡頭,將要繪製約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。 3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。 二、設計製作階段: 1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪製出每個造型的幾個不同角度的標準畫,以供其他動畫人員參考。 2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。 三、具體創作階段: 1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪製出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。 2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪製角色動作的連線畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。 四、拍攝製作階段: 這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何表現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本

  • 12 # 使用者4094196029856830

    現在的絕大多數動畫片,都是透過電腦製作的。但是具體動畫片是怎麼製作的呢?有哪些步驟呢?如何製作動畫依舊是大家比較關心的問題。具體步驟如下:

    一、動畫片是怎麼製作的?——分鏡

    動畫分鏡頭 是指在動畫中的鏡頭表現,依靠劇本完成的鏡頭感設計,分鏡頭表現可以在動畫製作過程中給製作人員帶來很大便利。 是導演的重大工作,動畫中木下誠一這位導演就被分鏡困擾。

    二、動畫片是怎麼製作的?——原畫

    負責根據分鏡表或設計稿將設計好的鏡頭影像繪製成精細的線條稿,是動畫製作具體操作過程中最重要的部分,因此又被稱為“關鍵動畫”。

    三、動畫片是怎麼製作的?——建模

    就是把二維的世界,變成三維的世界。第一個製作部門就是建模,比如在電腦裡建立一個立方體,這就是最簡單的一個三維模型,然後把它像揉橡皮泥一樣,捏成一個整體模型。

    四、動畫片是怎麼製作的?——設計成形

    接下來,動畫師把所有設計製作好的環境背景、人物形象等等的三維模型收集在一起,然後就可以讓人物在設計好的環境中按照故事情節做相應的動作了。

    過這麼多環節之後,原先寫在紙上的幾句劇本變成了立體並可以播放的連貫畫面。其後,會進入到燈光環節,去模擬各種自然光線,讓整個三維世界亮起來。再經過合成環節,對每一個元素上色,讓整個世界變的五彩繽紛。畫面完成之後,就會進入到後期製作環節,進行配音、配樂,以及去完成音樂和音效的製作。之後,把聲音和畫面結合起來,整個動畫片就製作完成了。

    雖然現在有了電腦的幫助,但想要完整的製作一集動畫片出來,同樣需要很多專業人員,共同配合一點一點精心製作才能完成

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 火影策劃帕克都策劃過哪些忍者?