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  • 1 # 冰牆升起來了

    自由之戰還是有人玩的,開發者沒有以其主力而已。

    首先,自由之戰有類似王者榮耀,但是都是手遊,這是毋容置疑的,手遊必有區別於電腦,自由之戰,還有插眼,傳送等,人物也小這畢竟為難使用者,不過人物設計上倒還可以,總體上上手難,忽略了開始玩的都沒玩過英雄聯盟的人,所以更是少一大批玩家。不排除遊戲設計者只是為了給自己玩。

    其二,玩家上,自由之戰,沒給定點給誰玩,這和王者榮耀不一樣,王者榮耀根本定點開始是青年人,到後來的小學生,小學生活活實實的成了主力軍,在這裡自由之戰又輸了一大截,自由之戰只有一心做成英雄聯盟那樣的,使用者體驗基本沒有。

    其三,宣傳營銷方面,王者榮耀有了一群人主力玩家後,延伸至現實比賽,主播直播上,廣告。自由之戰壓根沒有。

    其四,自由之戰更新次數少,一個月沒一次,這就是懶,王者榮耀則不一樣,天天更新,雖然讓人討厭,但是卻遏住了盜版的更多可能性,再加上聯合手機訊號局,大大提高知名度,每一滴水,都是流往大海的川水,果實的累積。

    總體上,一款遊戲在中國大地上盛行,必須具備,面向性,時新性,合法性,科學性的主力元素支援,運用才有可能,而自由之戰缺的太多了。

    知道為什麼王者榮耀,荊軻改名嗎,這證明了,中國的貪官還是很多,大官想要給天美施壓,貪錢,口上說為了小學生的常識。學習本是比玩遊戲更有趣的東西,你說教育沒吸引力嗎,只有中國課本和考試沒吸引力,都是固定一個答案,沒有第二個答案,只有會背,就是會學,十年,教育沒有一點進行性。你生活不會因為你父母讓你活著,你才活著,一個道理,比如你怕痛。

  • 2 # 傾慕R

    2000局司徒 職業33 2016年8月結束了最後的輝煌 上面的圖片 玩過自由的 自然懂! 現在王者榮耀好友排行榜裡前二十前三十 都是當年一起自由的兄弟們!那些我周圍早早就開始玩王者榮耀的人 那些曾經看不起我玩自由的人 現在求著我帶 我現在玩王者 但是我放蕩不羈愛自由!

  • 3 # 白開水茶葉

    好多上萬分的朋友選手們最終都棄遊了,不說遊戲畫面,不說英雄數量,就單說平衡度,那做的是個捷豹!

    當年的反手船長被玩家吐槽反饋了大半年沒人理,《虛榮》國服上線前三天才趕緊削的。

    斯圖爾特一把無雙在手,天下我有的霸氣誰能擋,在無雙司徒眼裡單挑就沒有失敗二字。

    光頭的定位那叫一個全面,能打能抗能控,妥妥的一霸。

    …………

    天梯匹配基本萬年不變的國家隊,讓人怎麼玩?有錢買把武器那就是質的飛躍?讓人怎麼玩?

    王者榮耀基本六天一小更,半月一大更的,最起碼讓不平衡的英雄基本不存在,不充錢的情況下基本可以拿時間去換(個別英雄除外),

    自由之戰只能說活該。

  • 4 # 黑暗幻想

    因為開發商自身實力有限,不像騰訊那樣有錢,它只是個小公司而已,自由之戰不可能像王者榮耀那樣拿出大把資金去做宣傳,改進遊戲水平,清除bug等,造成後果就是自由之戰在各方面都不是王者榮耀的對手,只能處於被動地位,已有玩家大量被王者榮耀強去,新玩家又大部分玩王者榮耀,造成現在的局面

  • 5 # 一字一句猶如刀疤

    以前自由之戰剛出來的時候我就開玩了,各方面都行,但一個人玩久了就感覺沒意思了,後來朋友同學都玩王者榮耀了,我也跟著一起完了,坑雖然多但感覺很有樂趣,一起開黑語音呀都很方便,後來自由之戰不怎麼火的時候就開始圈錢了,然後我就放棄那款遊戲了

  • 6 # fly羽

    自由之戰算是moba手遊的先河之一,之前還有虛榮和混沌與秩序等,要比王者榮耀早一兩年。只可惜最佳化不好,匹配差,遊戲模式少,英雄職業不明確,低端機卡頓等問題。只希望自由之戰能夠加油,好好修復一下。。。當然它畫面精緻,操作還好,和王者榮耀比有優點也有缺點

  • 7 # 苑媛櫞

    其實原因很簡單,你想殺遍全場,你想三殺,四殺,五殺,超神非常簡單,你只要充錢充錢,在充錢,買那些貴的坦克英雄,然後耗到有大招,你就去浪吧。在自由之戰裡,一個坦克英雄一個大招就可以秒掉一個C位(你完全不需要任何攻擊裝備),然後我就再也沒玩過那個垃圾遊戲

  • 8 # 遊戲X博士

    自稱是“中國產MOBA手遊祖師爺”、“王者榮耀抄襲害死我”的《自由之戰》並不是一個有吹的那麼好的遊戲,但也不是一個毫無可取的遊戲。《自由之戰》的貢獻在於,比《混沌與試煉》、《虛榮》,讓更多普通國內玩家知道手遊也能像模像樣的玩MOBA。

    但為什麼這款遊戲最後還是倒在了《王者榮耀》的攻勢下?是策劃不夠用心?還是“創新玩法”被抄襲?亦或是有什麼先天的不足?X博士現在就來客觀的談一談《自由之戰》為什麼失敗。

    MOBA遊戲現在發展到了什麼階段?還在靠競技性孤芳自賞嗎

    MOBA遊戲就像是一個濃縮版的RPG網遊,從建立角色、養成角色、PVE發育加點買打造裝備、PVP掠奪資源、PVP對抗,把RPG網遊裡一個角色的一生濃縮在短短40分鐘裡。

    從MOBA玩家的需求來看,競技性?我們手遊玩家只要意思意思就好:

    端遊時代的MOBA遊戲追求的“競技性”顯然對於手游來說過剩了,大家只需要能滿足3路兵線、打怪殺人升裝備、一路carry推基地,就OK了。至於什麼補刀、節奏、控視野、樹林草叢、BUFF,顯然已經超過了女玩家、小學生、新玩家的實際需要。

    大眾娛樂性:不要那麼多算計 就是幹

    MOBA簡易上手、技能識別度高、地圖資訊量少透明上、隨時隨地碎片時間短平快的單局,而LOL的操作對於女玩家、小學生、新玩家來說,依然是太過高不可攀。

    之前的市場調查資料中顯示,《王者榮耀》的玩家在女大學生中分佈較為密集:

    MOBA手游到底和誰競爭?誰才是它真正的敵人

    所以,MOBA手遊就是處在一個【破壞性創新】的市場節點上,他不是和端遊MOBA去競爭,他真正的敵人並不是DOTA、不是LOL,因為當玩家有30分鐘以上的遊戲時間,他絕對不會拿起發燙的手機,而是乖乖待在電腦前大戰一番。

    MOBA手遊所生存的領域,是單次碎片時間15分鐘以下的遊戲市場。它們的敵人是那些已經搶佔玩家休閒時間的手遊,和皇室戰爭、三消遊戲去競爭。

    所以,MOBA手遊最被玩家所看重的價值是以下這三個:

    能夠率先做到以上3點全部的,將吃下所有MOBA手遊的市場。有1-2點 沒有做到,就會自然而然被淘汰。這種適者生存的自然規律,甚至不需要有競爭對手出馬,就會自然死亡。

    自由之戰到底犯了哪些致命的錯誤?以至於一敗塗地

    首先,我們要反駁一下“平衡性致死”的論調。誠然,《自由之戰》的平衡性一塌糊塗,遠端對近戰的壓制幾乎是毀滅性的。但這並不致命。

    《自由之戰》失敗的根本在於,有2個問題他們從頭到尾都沒有想清楚:

    1、自由之戰給誰玩:端遊MOBA玩家還是手遊MOBA玩家?

    2、自由之戰怎麼收費:賣裝備屬性還是賣面板?

    平均30分鐘的遊戲時長:手遊玩家承受不起

    自由之戰對於對局時間來說,是和端遊相差無幾的,順風局通常也得將近30分鐘,這樣使一場對局對於手遊玩家來說,顯然是超過了他們的極限。

    以中小學生最常見的日常遊戲時間:課間為例子。15分鐘的課間,10-12分鐘的快速一局是最合適的時間。如果超過15分鐘,學生會選擇其他更快的娛樂方式,比如三消遊戲、皇室戰爭等。

    《自由之戰》一直沒有想清楚的問題就是:手遊MOBA”是真的要給端遊MOBA玩家玩的嗎?還是給手遊玩家打發碎片時間的?

    裝備強化養成收費模式:這是MOBA而不是卡牌遊戲

    《自由之戰》的每個英雄,都擁有一把無屬性附加的初始武器。這部分武器具有一些屬性的加成,同時扣除另一些屬性,按品質分為:粗糙(初始武器),優秀,精良,稀有,史詩,傳奇。

    但也是真正拉開土豪與正常玩家的差距,一個武器可以影響一個英雄以至於會被ban,或者是非ban必pick的地步。所以《自由之戰》另一個沒有想清楚的問題就是:MOBA手遊一定要照搬重度付費手遊的KPI嗎?顯然,這違背了MOBA“輕度場外養成、重度場內發育養成”的原則。

    一句話概括上面2點:端遊和重度卡牌RPG手遊的尾巴沒有割乾淨。

    沒有賣給對的人:先天不足的渠道致命傷

    我們換一個角度來看:即使做到了正確的設計,但以蓋婭的渠道所觸及的使用者,這事能成嗎?

    我們已經知道,MOBA手遊在早期需要找到的正確市場:小學生、女大學生、從沒玩過手遊的人。需要依靠大量活躍的玩家才能支撐的起來這種低消費的商業化模式。

    而傳統手遊渠道並不看好這種型別,2015年當時還是沉浸在重度手遊和卡牌手遊的熱潮裡,媒體關心的是端改手遊;而經銷商只會推他們認為最好賣、最容易成功的先例的遊戲。比如:

    又比如:

    而這些恰恰是蓋婭的市場發行所難以做到的。

    總結:《自由之戰》自己犯了錯 怨不得騰訊

    X博士這篇以《自由之戰》為例,想告訴大家的是不要所有的問題都歸結為簡單的“抄襲”和“平臺”。《自由之戰》自己犯了錯,就得為此付出代價。

  • 9 # 流雲呱

    我現在在玩自由之戰2,怎麼說呢,感覺做的還是很不錯的,但是畫面比較符合歐美風(個人不喜,)而且操作的感覺不是很舒服,裡面花樣挺多的,不可以投降,但是有血戰到底,主介面設定不習慣,還有遊戲裡買裝備這個我看不懂,可能玩得時間不夠多,不知是不是因為體驗服的原因,好像自由之戰2不需要買英雄。需要買的是各種面板,技能特效,是沒有屬性加成的

  • 10 # 無風風風風風風風風

    影響自由之戰的原因,平衡度是關鍵。作為一個玩了兩年多的老玩家,真的跟屎一樣的平衡,至於說宣傳不行,那真的是純屬瞎掰。在2015年的時候自由之戰是款好遊戲,畢竟是第一個吃螃蟹的人,也曾經火過。但是遊戲就是遊戲,如果不進取遲早會被淘汰!說白了自由之戰的巔峰就是在WCA比賽那會。之後就反應平平,也是在那時候轉手蓋婭互娛。運營商的更改也是導致自由沒落的原因之一。自從轉手之後,就出現了大量屬性爆炸的新武器!有武器和沒有武器就是兩個英雄。前期強的英雄更強,前期弱的英雄更弱。英雄差距就變得很明顯了。武器是原因之一!新出的英雄強度也是原因之一。自從2016出的法維安菲奧娜哈辛達這幾個英雄,讓這個平衡跟屎沒區別,無腦傷害爆炸。特別是法維安剛出那會真的可以1打5。即使削了也還是是顆毒瘤。總結了這麼多原因,我認為最重要的是遊戲製作人的不作為。2015就放棄自由之戰1就準備去做自由2了。2016/2017各種不作為,無腦增強無腦重做,激怒遊戲玩家。

  • 11 # 奇異新視界

    自由之戰剛出來的時候還是挺好的,技能和英雄聯盟差不多,容易上手,改版後大相庭徑,英雄技能改版玩著彆扭!相對於王者榮耀,王者有QQ和微信兩大社交賬號支援,地圖相對自由之戰沒那麼複雜,反觀自由之戰,新手很不適應,有時候走著走著就迷路!所以這時候山寨英雄聯盟的好處就體現出來了!

  • 12 # 遠去的丶背影

    自由1的時候最大的的敗筆就是宣傳不到位,我記得當時我把這個遊戲推薦給夥伴,我們天天在手機上開黑,玩的不亦樂乎,雖然當時的英雄都還很bug,然後就被王者榮耀鑽了空子,畢竟騰訊的使用者基數擺在那裡

  • 13 # 恆大冰泉泉恆大

    首先說明我是個自由之戰的元老玩家,從內側到現在都在玩,有一段時間退遊了,我分也不高就20000分,3000多場,天梯33,2600分,天梯55,3200分。那麼簡單來說為什麼自由比不過農藥,我個人感覺第一就是宣傳不到位,我基本上在外面看到的都是王者,問他們自由之戰,個個都沒聽說過,這點就敗給人家了。第二就是遊戲平衡,我可以這麼說,熱門英雄永遠都那麼強,冷門英雄只要你選了隊友就掛機崩盤,而且武器也是一個坑,開局起點就比人家高,不過現在還好有武器重鑄,但可惜晚了一步,玩家都已經流失完了。第三個就是去和王者農藥打官司,明知道自己幹不過人家還去打官司,結果弄的自己被騰訊打壓,玩家流失失望,這個時候你要是能改進遊戲估計還有搞頭,而不是盲目的放棄自由1轉自由2,結果大家都知道自由2壓根沒人玩,自由1又更冷門了,兩邊都不是。我現在唯一指望就是自由1能夠更新,畢竟一年多了都沒什麼變動,實在不行你就直接放棄關閉得了,別生不生死不死的,把把匹配都有人機,天梯排位半小時無果,這樣子你讓我們這些老玩家只有心寒懂嗎

  • 14 # 奇奇怪怪墮落米

    自由之戰的推廣做的太少了,有沒有騰訊這種大流量的後臺。像隔壁英魂之刃就做了許多的推廣,聯動動漫,各種福利活動。最近又和動漫overload再次合作,推出了新英雄莫莫

  • 15 # 平和醬

    遊戲的作業系統很難受,打英雄時,有時候會打小兵,然後王者榮耀出來後我玩了一下,操作簡單易懂,所以放棄了自由之戰。

  • 16 # 秀你一戀

    遊戲沒人玩自然是遊戲不夠好。

    首先我玩了這款遊戲3個來月總結一下。

    1. 英雄失衡。新英雄對比來英雄強太多。過了那個點沒有興趣自然降低,不是所有玩家都是土豪。脫離了基礎群眾。

    2. 遊戲背景音樂壓抑,交流不便。

    3. 有遊戲對比就有傷害,自然導致玩家流失

     

  • 17 # 吾誓為帝國之鋒

    玩的人多少,是決定一個遊戲品質的好壞,但是你一個遊戲沒有宣傳沒有平衡不更新不聽玩家建議,那就死,,,來捋捋自由從公測第一天發生的事吧(不按時間順序)

    15年左右,公測,當時大火,連觸手官方頭像都是船長的頭像(有合作似乎),後來加入wca,舉辦了比賽,然後去cj鬧事(算一次小宣傳,233),說tx的王者抄襲自由的輪盤鎖定—直播打官司法院停電(肯定有鬼)...然後的然後,17年到18年都沒更新了,18年新年更新個女槍面板,233,然後發公告5月停服到9月才正式停服,後來19年1.8號開服————來說說中間那一年沒更新在幹嘛,當然實在開發自由二咯!當時16年就內側了,18年11月才ios公測,然後瘋狂打廣告,大司馬,雪mm,各平臺瀏覽器,鋪天蓋地的廣告,花了一堆錢卻換來的是開服火爆—幾天,而已。——當然,在自由不更新的這一年中,很多玩家也提了意見,特別是冰沫提出的曲線救自由理論(233,想笑)(要我說阿里巴巴是真沒眼光,以為自由二能幹死王者,結果換來的是虧錢+道歉書,233)

    以上的以上,很多自由自己作死的例子,不宣傳,不聽意見,坑錢等等等等,自由啊,錯就錯在把自己賣給了蓋亞,哎

    來說說遊戲本身——運營商,蓋婭:之前說了蓋亞不聽玩家意見最佳化遊戲 更多的還有蓋亞想吸金,從之前一年不更新到新年更新女皮以及開發自由二的行為來看,蓋亞就只看到了眼前利益沒看到未來。在遊戲大火後(具體啥時候買的dw我也不清楚了)出氪金面板 氪金武器,超強英雄 完全不考慮自由的處境,就是為了給自由二研發做資金補充——在自由二失敗了的情況下 運營商從蓋婭互娛變成了dw(甩鍋王)

    遊戲本身——自由之戰,是一款moba類手遊,可現在人節奏快,能玩的時間少,可自由剛好一局順風起碼都要20min起步(雖然王者也是這樣,可想想,這是順風的情況下)逆風就不用說了,隊友機制6/12分投,隊友死不投,守塔30min以上,我就打過對方守塔,打了1h。你想想,1h的一局遊戲王者最少玩三把,時間差距上太大

    從這次迴歸的情況來看,bug眾多,石頭(銘文)還是那麼的不平衡,武器我覺得已經消弱了很多,還有自由的天賦系統,也要肝,問題是,哪來那麼多時間讓你肝

    當然,除了遊戲本身的問題,還有一個大問題就是同類型遊戲對它的衝擊,眾所周知的王者,只比自由玩出來沒幾個月,卻比自由早出來55,然後靠著vx,qq的宣傳(人數基數也很重要),吸引了一大部分人,當然,在王者s2以前,是比不過自由的,但是王者s3開始,就開始趕超自由,各種最佳化啥的都來了,沒辦法,畢竟tx財大氣粗(看到自由這麼火肯定想讓自己更火),一個小小dw工作室,怎麼能對抗tx呢。從此王者在去巔峰的路上,自由卻只能在去山麓的路上。

  • 18 # SU9001

    2對比1沒創新,充錢都不好使,這讓氪金玩家不能接受,同類的農藥不是更好嗎? 為何不玩:原因充錢也不好使 遊戲被農藥超越,肯定是玩更好的。

  • 19 # 淘氣的夏老師

    遊戲平衡而已,其中差距並不大,在對比農藥,設計者的差距,在乎的不是普通玩家,對這個遊戲時間跨度太大,投放的精力更多,更難了解這個遊戲

  • 20 # 使用者5026177897675

    改版就沒有再玩,習慣了老版,新版感覺有點僵硬,個人感覺,還是比較喜歡自由的,只是玩的人很少,比不過tx的王者

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 怎麼評價和珅這個人的一生?