回覆列表
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1 # 默齊遊戲
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2 # 老阿巴
崩壞三的刀子太多了,但是我願意吃!(doge)
明日方舟的塔防太無聊了,但我是來看老婆的!(doge)
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3 # 怕靜靜的鹽騎士
當你拿崩壞這個ip跟他們做對比的時候,米哈遊就已經贏麻了好嗎?
論技術,崩壞從2D精品到3D領軍,現在已經是毋庸置疑的王者級別,他說自己是第二,有幾個敢說第一的?
論走出國門的速度,崩壞三和原神海外收入大家有目共睹,當大陸大廠還在你抄抄,我模模的時候,米哈遊已經用崩壞這個IP證明了華人也能做出好遊戲!
當然了,其他遊戲也是二次元遊戲裡面頂尖的存在,記得有個搞笑二次元圖片裡評價碧藍航線是豈有三十年太子乎,笑死我了。
最後祝中中國產遊戲越來越好,也祝我月底原神抽卡不歪
1. 《碧藍航線》- 蠻啾
優勢:美術生產力
不確定因素:策劃能力
笑到最後指數:3星
蠻啾在林社長的帶領下,已經完成了美術的流水線化生產,有人專門畫人體、有人專門畫臉、有人專門畫衣服、有人專門畫艦裝。所以我們可以看到《碧藍航線》的立繪水準越來越高、越來越穩定,這一套美術管理體系和人才儲備可以說是行業領先的。
在公眾場合我從不會吝惜對蠻啾美術生產力的讚美,優秀的立繪自帶傳播屬性,這導致《碧藍航線》這款已經上線3年的老遊戲,還能保持使用者自然新增,簡直羨煞各類同行。
但蠻啾也有一個歷史遺留問題,《碧藍航線》實質上是蠻啾與勇仕兩家公司共同開發的,蠻啾負責人設、美術、劇本等表現層面,勇仕負責玩法、數值、程式等開發層面。而目前兩家已經不再合作,勇士也去獨立開發自己的專案了。這就導致蠻啾在策劃能力上的人才儲備和經驗磨鍊是欠缺的,新專案的方向也是一改再改。如果蠻啾能攻堅這一問題,那笑到最後的機率又能提高一兩成。
2. 《明日方舟》 – 鷹角
優勢:能力全面
不確定因素:股權結構
笑到最後指數:4星
鷹角是我見過能力最全面的遊戲開發商,以海貓和唯為首(玩家們都喜歡吹海貓,但是我要吹唯老師,他可是個狠角色,之前在日本動畫大廠,哦不手遊大廠cygames任職,現任鷹角主美,在美術兼修和原畫把控上唯老師舉足輕重),外加半個二維映象社團的大觸們一起負責設定、美術等方面。而玩法、數值、程式團隊方面則以黃一峰為首的一群交大高材生們負責。這個團隊非常全面,我實在是挑不出什麼毛病,美術程式兩手都抓,兩手都硬,最終《明日方舟》在遊戲品質層面展現出的完成度也極其之高。
鷹角的團隊如此完備,Yostar也功不可沒。Yostar不僅給投資款作為研發資金,同時還幫助鷹角組隊、輸送人才,鷹角的發行負責人也曾是Yostar創始人的老戰友。我猜測,Yostar雖然是在日本做遊戲發行,但憑藉其在國內同人圈、遊戲圈的口碑和人脈,將持續透過投資扶持、組織起國內的遊戲團隊。
我最擔心的還是鷹角的股權結構,有興趣的小夥伴可以去工商上自行看一下,總結來說就是非常鬆散,幾個合夥人平均每個人分10-20個點。我理解創業初期,幾個好兄弟一腔熱血,沒有想太多,誓要共榮辱。但是隨著公司的壯大和發展,鬆散的股權結構會帶來不少隱患,在一些公司運營和方向上難免產生分歧,如果股權分散,則會導致很多問題大家面面相覷,難下決定。也並不是說要“獨裁”,但至少要建立高效的決策機制。我個人認為這將會是鉗制鷹角笑到最後的一大原因。
3. 《少女前線》 – 散爆
優勢:羽中
不確定因素:羽中
笑到最後指數:??星
羽中哥哥是真滴牛逼,在2016年二次元遊戲荒漠的年代,就帶領著團隊打響了中國產二次元手遊的第一槍——《少女前線》,至今這款遊戲都有著不錯的收入。相信大家之前也有聽聞散爆動盪,大量人員出走之類的訊息。但這一事情已告一段落,還是有不少人才選擇留在了散爆,且羽中也已招募了不少優秀的新人加入團隊。三個新專案少前2、追放、流浪地球也都在有條不紊地開發中。
相較於鷹角的股權鬆散,散爆則走向了另一個極端。由於發行權合同到期,散爆也已收回了《少女前線》在大陸的運營權,羽中也花了不少精力和資金在整理散爆的股權結構,老股東都將套現離場,散爆將成為羽中完全控股的公司,所以他接下來的判斷和走向將左右整個公司的發展。由於我跟與羽中也沒啥交流,三個新專案也都是封閉開發,完全不知道狀況,所以對於散爆是否能笑到最後,我是完全沒法判斷了,大家靜觀羽中哥哥操作吧。
4. 《崩壞3》 – 米哈遊
優勢:規模化
不確定因素:設定能力
笑到最後指數:5星
玩家們經常喜橫向比較少前、碧藍、崩3、方舟這4款遊戲產品,但無論是從產品還是從公司層面,米哈遊其實一直是一個比較特殊的存在。
一是公司規模,米哈遊已經是千人規模,另外三家都是100多人,管理一個千人公司和管理一個百人公司,在難度和能力要求上均不在一個層面。要不是證jian會不太懂遊戲,米哈遊大機率已經上市了。製作人是製作人,CEO是CEO,做內容創作和公司運營是兩碼事兒,要求的能力模型也完全不一樣,但要笑到最後,公司必須要規模化,且現金流充足。
二是3D能力,另外三家顯然都以2D能力見長,而米哈遊的3D能力是大家用目共睹的。一位優秀的主美外加幾位優秀的社內原畫,可以短時間內補足產品2D美術質量(當然要在製作人審美到位的前提下)。而3D能力只能堆人、堆錢,一點點攻堅技術難題。所以米哈遊在3D開發能力上的行業優勢,還將維持較長一段時間。
三是設定能力,其他三家的創始團隊背景具有濃厚的同人圈基因,而米哈遊則是典型的交大技術宅創業團隊了。也可能是因為技術太強,技術背景人才話語權過高,導致米哈遊在設定能力方面是偏弱的,人設較為單薄,難以出圈,劇情上也頻繁吃書。而其他三家則擅長設定膾炙人口的角色,在整體文化性上的建樹是強於米哈遊的。當然,假設米哈遊能夠正視這一問題且解決這一問題,那以其強大的公司規劃化經營能力,是最有機會笑到最後的。
結語,其實無論這四大天王誰笑到最後,我都是喜聞樂見的。因為相較於中國傳統手遊產品而言,這四大天王拿出來的作品的確可以說是異軍突起了。