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  • 1 # 世最新一期

    最典型的比如P4G裡boss要放大招前會有提示,你防禦了大概就不會死。

    (回合制RPG把系統機制繼續深挖下去應該是世界樹迷宮系列,也是Atlus的作品。但是我沒怎麼玩,就不亂講了。)

  • 2 # 村裡的希望村裡的獨苗

    只有滿足3個理想條件,防禦才是無意義的

    1.單人隊伍

    2.指令瞬發

    3.補給無限

    一般來說,防禦的設定是放棄一回合行動,同時減少到下一回合行動為止所受傷害,看起來是個完全收益的行動,畢竟減少傷害最後還是得承受傷害,但是事實上,防禦更重要的意義在於,以低代價交換換出手權

    先看一個假想案例:

    接下來的出手順序(無論是atb系統還是ctb系統還是傳統回合制但是速度決定出手順序的系統)

    是:我方戰士a,敵人b,我方治療c,沒有任何補給。現在的情況是,a還需要兩次攻擊才可以擊殺b,但a的血量吃不下的一次攻擊,但防禦使傷害減半後可以存活。c可以治療滿a使其滿血量吃下b三次攻擊,但c幾乎無法造成傷害。b的仇恨現在都在a身上,下一擊一定會攻擊a

    所以現在這個局面,最重要的出手權毫無疑問是c,但最重要的出手權也是最晚,如果沒有防禦,那a和c只能在a攻擊一次後眼睜睜看著殘血的b成功反殺,但有了防禦之後,相當於a用不致死的代價將優先出手權交換給了c,從而可以在後續兩回合從容輸出,擊殺b。

    看了這個假想案例,肯定有聰明的玩家說,我想辦法把治療的速度堆高,保證c每一輪優先出手不就行了嘛。

    再考慮一下這個案例:其他條件和前一個相同,不同的是,治療需要消耗mp,但現在mp為0,需要消耗一回合來回復mp(磕回藍補給或者當回合吸魔冥想之類的技能)也就是即使出手順序是cab,a吃到治療依然是在攻擊之後,也就是說,從更長的視角看(尤其是攻略boss的長局裡),出手權不僅僅取決於速度,而是非常複雜的條件決定的。

    上述例子是很普遍,需要對你有參考性

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