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  • 1 # 名字為什麼是十個字

    個人覺得不至於是制裁。就天梯而言。

    題主的意思大概是暴雪透過分析玩家資料,干擾匹配的隨機性,制裁式地匹配,抽牌,甚至是干預有隨機效果的牌(比如傻龍和他的骨灰盒的隨機效果,130拉怪的隨機性等等)。

    眾所周知暴雪也是收集玩家資料的,包括卡組勝率,單卡打出率,單卡打出後勝率等等,用來給設計師分析環境,設計卡牌和平衡補丁之類的。

    如果真的刻意制裁那麼收集的資料就莫得意義了吧。比如制裁高勝率玩家,給他們匹配天克卡組,讓他們卡手,或者更改隨機法術的正負收益,那麼單卡打出率,打出勝率,卡組勝率,以及與這個卡組有相剋關係的卡組的勝率與真實資料相比一定有改變。那資料好像也沒什麼參考價值。根據這樣的資料設計出的新卡和平衡只會更加畸形,然後再暗改偽隨機的引數?(某些版本的卡還真的給我這種感覺…)那真的是隻靠想象力設計新卡和平衡補丁了,很明顯如果是這樣爐石早沒了,一定是有大量有參考價值的資料可做分析才行。

    至於是刻意制裁讓玩家連跪能維持使用者粘度,還是有輸有贏,正常機率的正反饋能維持使用者粘度,這得請專業的來分析一波。我猜測是後者。

    玩家對於運氣較差情況記憶更深刻,而正常範圍內的情況多數印象不那麼深刻。比如正常贏了剋制卡組兩局,沒啥感覺,下一把。之後連遇兩個剋制自己的卡組被打爆就會很不爽,再多輸兩局就想來提問了。人的主觀認知很不準確的,沒有較大量資料支援不能一口咬定你被暴雪針懟了。如果拿著正常上分卡組在四五級能七進七出上不去,大機率是自己問題。

    題外話:事實上偽隨機在很多地方能提高使用者使用體驗,比如音樂播放器的隨機播放(真的隨機的話聽到重複歌的機率會大於被幹預後的偽隨機),遊戲裡一定有,但爐石怎麼寫的得問暴雪。講道理,如果用偽隨機,目的也應該是提高玩家遊戲體驗吧。

  • 2 # 小瀅解說

    就說爐石中題主遇到的這個問題吧。以前我聽喜歡別人對天梯狀況的一種描述是“石頭剪刀布”,在大家對於卡組都很熟練的前提下,卡組剋制基本可以決定了一場比賽的結果。那麼匹配製度就相當於是猜拳的口令,點選那個開始的按鈕,就相當於是出拳了,在對局開始的那一刻結果將會被揭曉。結果到15級,10級,5級的時候,猜拳總是輸,雖然我有題主的這種感受,不過我還有另一種感受:當你在天梯中經歷了忽上忽下的一段時光後(贏一局輸一局這種),接下來會經歷一波連勝以及連敗,連勝和連敗的連續數都差不多。然後這個時候,連勝機制的重要性就體現出來了!即便勝負場差不多,但是因為有連勝加2星的機制,只要堅持打下去不斷升星還是可以做到的!別跟我說什麼5級開始沒連勝了,低保是不可能低保的。

    最後想說一句,打天梯心態真的要好。我曾經在一次16升15級的時候,連續接了兩個電話導致我直接投了兩局,心態崩了……因為自己屬於那種容易著急的性格,所以真的很少打天梯,一般都是休閒模式養老這樣子……如果有一天我的心態沉穩了再去衝傳說。

    不知道是否對你有幫助呢?

  • 3 # 饅頭蟹德州

    確實有。

    我記得采訪過暴雪的負責人,暴雪的負責人就說,他們希望每個玩家大概都有百分之50的勝率,按這個方向去調整的,他希望每個人都能在這個遊戲當中獲得樂趣。

    其實不光是爐石傳說,大部分競技遊戲都是這樣,就像比如你玩王者榮耀,你如果輸的多了,就會給你匹配些厲害的隊友,甚至匹配對面是電腦。

    其實沒有什麼太好的辦法,只有不斷加強自己的實力,比如爐石傳說,自己少犯一些錯誤,少一些伏筆,將自己的能力不斷的提高,這樣自己的勝率就會慢慢上來,畢竟他是對一個整體進行的調整。這就是為什麼不管是爐石傳說啊,還是LOL,王者榮耀,dota,都有一些人很厲害,勝率很高。

    最後希望樓主,希望大家都可以變得越來越強。從自己喜愛的遊戲中,不斷的獲得了樂趣。

  • 4 # 心在彼岸223

    爐石就不是隨機匹配,系統會在你連贏之後匹配給你資料上剋制你的職業,透過這種方式來限制你的勝率,人為的控制在50%,但是連贏給的星數多,所以理論上你只要正常打,打的局數夠多一定能上傳說!

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