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  • 1 # 那木辦法

    那不一定,在沒有第一個fps遊戲的時候可能這種模式這種機制已經有了概念,根據這個概念同時研發的遊戲都沒有什麼抄襲的說法,只是發行的早晚罷了

  • 2 # 成功銀四

    不一樣啊,fps各有各的特點,cod突突突,孤島驚魂爬爬爬,狙擊精英躲躲躲,輻射4撿撿撿,無主之地刷刷刷,反而所謂的fps也就是第一人稱射擊這個特點變成了他們唯一的共同點,就像遠哭系列,相比之下你能明顯的感覺到它就是一個fps版的刺客信條,無主之地系列就是一個把+13發光屠龍寶刀換成槍的rpg遊戲,就像寫小說,我寫屌絲逆襲走上人生巔峰,你寫工人努力工作走上巔峰,他寫學生出門撿到寶走上巔峰,抄襲根本無從談起啊。

    而LOL跟dota就不一樣了,各種的機制玩法都沒有很大區別,就像你寫的是小明出門撿到寶走上人生巔峰,我把你的複製下來,把所有的小明都換成大明,你寫在門口撿到的,我寫在咖啡廳撿到的,這才是赤裸裸的抄襲

  • 3 # 果果的模型社

    我最早玩過的FPS遊戲是一款叫《三角洲特種部隊》的遊戲,之後才接觸的CS。

    說實話,剛開始,我朋友讓我玩CS的時候我還有些不屑一顧。心說不就是一款抄襲三角洲的遊戲嘛,都是第一人稱拿槍突突,有什麼區別。但是真正接觸下來才知道,CS對於FPS遊戲的革命性意義。而反過來看三角洲,不論是畫面,聲效還是玩家間的互動都已經差了不少。

    我並不是說三角洲這款遊戲不好,一種遊戲模式的開創性當然重要,但是期間不再迭代,不去適應玩家的新需求,那自然會有其他的遊戲填補這些空白。

  • 4 # MTF九尾狐成員

    在理論上說,並不是。核心玩法上來說肯定是一樣的,但這並沒有去申請專利,所以就不存在抄襲的說法。另外,遊戲的執行靠引擎和程式設計型別,而玩法的不一樣,那麼引擎和程式多多少少會有不同。

    比如火爆全球的CSGO,這個遊戲可以說是FPS遊戲的開山鼻祖吧。這個遊戲的核心玩法一直沒有變過,團隊死鬥,爆破Rush,或是新穎一點的殭屍跑酷模式,都是以最簡單的腰射和蹲、跳來玩的,同時節奏也比較快。

    而PUBG則又不一樣了,除了在射擊方式上有瞄準,側偏,人物動作上面也增加了趴,跳傘過程中的人物動作也是一個亮點。相對節奏較慢而遊戲人數更多,地圖就要比常規地圖大的多,那麼在多方面的因素下適配的引擎自然就會不一樣。

    更加追求硬核的遊戲,如武裝突襲,絲瓜等等,如果對畫質追求不高而對遊戲內容執行要求高,選擇的引擎也不一樣。

    所以,遊戲設計的理論是不存在抄襲的,只能說核心玩法相同。

  • 5 # 散慮-逍遙

    看起來一樣,關鍵系統不一樣。

    比如半條命遊戲沒機瞄,有準心實際上那是投影。顯視總子彈數和當前子彈數等等,實際上這是抬頭顯示器。

    防護能量和血量(實際上這是昏迷值),從高處跌落就會有語音提示注射馬飛。這就是為什麼只要還有血量。就能動。被神經毒素頭蟹咬血會慢慢升回來,實際上這是了注射解毒劑。半條命填補了fps遊戲的設定,讓遊戲中的顯示方試顯得的更自然。多數第一人稱遊戲都沒有頭盔加防護服,這類設定。

  • 6 # AGamer

    不是的

    FPS(First-persal-shooting,第一人稱射擊)這個型別只是型別劃分,也就是視角是“第一人稱”,沒有其他任何限制,只是分類方式。

    比如《光環》就是科幻題材的FPS,有能量護盾;《使命召喚:二戰》就是歷史題材的FPS,有著過去戰爭的老武器;《使命召喚:高階戰爭》就是未來題材的FPS,強化外骨骼可以實現高速移動和二段跳。

    例如《守望先鋒》是一款網遊性質的非對稱射擊遊戲,而《使命召喚》是一款單機故事向的射擊遊戲,無論是美術風格、關卡設計、核心玩法都完全不同,根本談不上抄襲。

    雞腿堡和牛肉堡都是漢堡,但談不上抄襲第一款漢堡,因為漢堡是一個類,不是一個具體的實體。如果肯德基先出一個奧爾良烤翅,之後麥當勞也出了一個奧爾良烤翅,而且還非常相似,看上去和吃上去都差不多,這可以叫做抄襲

  • 7 # 學生課外玩

    不是。這就好比我說你抄襲我的文章因為裡面用的成語一樣。fps是一個型別,而對於遊戲來說只要不是創意相同型別相同又如何呢?畢竟如果安這種說法來看的話世界上就只能有一個fps遊戲了。

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