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  • 1 # 小二要反抗

    我估摸著提者是想說騰訊在社交方面一家獨大,大到已經可以持交行兇。

    如果確實社交方面,那麼確實可以做到一家獨大。大家都知道騰訊靠著QQ以及微信已經佔據著中國近20年的社交領導地位且唯一。這就意味著在中國基本有手機通訊的都在用企鵝的產品,所以影響力可想而知。但是為所欲為這個說法就有點太武斷了,在當今法制社會任何個人,企業都不可能做到這樣猖狂,只能說樹大招風,像企鵝這種大公司難免會招人議論。

    所以雖然說物競天擇,適者生存,各行各業都有龍頭但是一家獨大的局面將會一起不復返,因為從政策上講GJ允許你發展但是更加希望看到百家齊放,否則真的就會如題一樣,形成壟斷“為所欲為了“了

  • 2 # 馳誠科技

    騰訊是如何一刀刀,在15年間乾死那些競爭對手的?

    韋物主義聽說,最近騰訊和阿里劍拔弩張,馬上要幹起來了。

    騰訊,這家15年時間做到市值比肩四大銀行的公司,是如何在發展過程中,一刀刀做掉各種競爭對手的?其中的戰略戰術值得深究,而此次“中國網際網路第二次世界大戰”爆發前夕,就讓我們一起來回顧一下,騰訊是如何幹掉那些競爭對手的吧。原文出自知乎君臨,請把這篇文章轉給阿里的同學。

    任何科技行業的領導企業,最大的競爭力必然是創新能力,一旦失去這種能力,失敗就將不可避免。

    騰訊亦然。

    又有童鞋表示了對騰訊創新能力的不屑,——騰訊不是隻會抄襲嗎?

    如果你只看到這些,那我只能對你冷笑三聲,問一句:

    一家生於草莽,沒有爹,沒有黨的關懷,沒有北大清華的水草滋養的企業,到底是怎樣的魔法在十五年間做到市值千億美元,比肩四大銀行的規模,位列全球網際網路四強的?如果抄襲可以做到,你怎麼不去抄?

    好了,廢話不多說,讓我們把時針撥回到15年前,看看騰訊的創新之路吧。

    1,QQ的誕生

    1996年,ICQ誕生,瞬間風靡全球,到1998年的時候,這款軟體已經壟斷了中國的即時通訊市場。而在這一年,ICQ嫁入豪門,成為美國最大的網際網路集團AOL公司的旗下資產,有錢有人氣,地位不可撼動。

    1999年,QQ推出,只有兩個員工,也就是創始人馬化騰和張志東,蝸居在深圳的一個民房裡,埋首研發半年時間而成。

    這時候的QQ仍然很粗糙,但是中文介面使得QQ迅速引起了市場的關注。如果僅僅如此的話,QQ不可能獲得後來的成功,因為這個時候市場上已經相繼誕生了一批同類型的通訊軟體:PICQ、TICQ、GICQ、新浪尋呼、雅虎即時通……

    QQ憑藉以下一系列的創新技術,迅速在同類型軟體中殺出重圍——

    首先,ICQ的全部資訊儲存於使用者端,一旦使用者換電腦登入,以往新增的好友就此消失,而QQ的使用者資料儲存於雲伺服器,在任何終端都可以登入聊天。

    其次,ICQ只能在好友線上時才能聊天。QQ首創離線訊息傳送功能,隱身登入功能,可以隨意選擇聊天物件,可以有自己的個性化頭像。

    第三,ICQ透過來自給企業定製的即時通訊軟體獲利,而QQ堅持透過面向消費者的免費服務尋求商業化機會。

    可以說,QQ之所以能成功,在於他是中國網際網路史上第一傢俱有網際網路思維的企業,他和ICQ的根本區別,在於網際網路理念和軟體理念的差別。

    網際網路理念打敗軟體理念,這不是如今最流行的觀念嗎?但在15年前,小馬哥就已經領悟到了。

    市場永遠是精明的,他只把回報奉獻給使用者體驗最好的創新產品:到2000年的時候,QQ已經一統江湖,成為即時通訊市場上的王者。

    2,騰訊網遊

    2001年,盛大引入南韓網遊傳奇,火爆全國,正式建立了網路遊戲的商業模式。

    2003這一年,騰訊也開始進軍遊戲市場,但是直到2007年為止,騰訊的大型遊戲一直沒有什麼作為。

    原因何在呢?不但騰訊沒有作為,作為網遊模式創立者的盛大,在此後幾年引入了大量南韓大作,幾乎全部折戟沉沙。

    這不得不讓人反思。

    我認為這關鍵的原因就在於:盛大的成功,首先是商業模式的創新帶來的,但是產品上並沒有任何改進,大量採取拿來主義,隨著國內本土研發的進步和競爭的加劇,任何缺乏產品創新能力的企業都必將被市場淘汰。盛大如此,九城如此,早期在大型網遊市場上的騰訊也是如此,即使他擁有火爆人氣的社交網路平臺。

    2006年,南韓網遊市場上槍戰射擊遊戲開始興起,“突襲OL”佔據了主要的市場份額。據網路評測認為,此款遊戲“真實的槍械資料、人體物理學向CS看齊、地圖設計十分精美和優秀,並且《突襲OL》的每一張地圖都具備了很強的可玩性。”這款遊戲也很快被引入國內市場,只可惜並未能風光多久。

    在射擊遊戲市場上,佔統治地位的還是CS這款老牌遊戲,他優秀的操作體驗,絕佳的平衡性,不是哪個隨便進入的遊戲能撼動的。

    2007年,騰訊以極低的價錢從南韓一家不入流的小公司那裡買來了CF穿越火線這款遊戲。

    其開發者Smile Gate公司只是一家33個人的小公司,至今只製作出了CF一款遊戲,研發實力實在有限,推出後在南韓一直不溫不火,甚至在2012年停止了運營,退出市場。

    其實這一年的騰訊,已經透過QQ秀和棋牌遊戲賺到了第一桶金,不但買回了CF,還買了英雄聯盟,地下城與勇士等一大堆的網遊。

    但是這一次,騰訊已經意識到,不是有流量就有一切的,失敗的產品在哪裡都是個死。

    騰訊對買回來的大批泡菜遊戲從新回爐打造,細緻打磨。CF在經過一年的深度開發後,才推出市場。

    請注意,CF在2008年3月推出後,到2010年2月,兩年的時間推出了22個版本,平均每個月推出一個新版本,多種多樣的模式、角色、槍械,不斷最佳化的操作體驗,在道具收費模式下相對最合理與平衡的體系,最終使他贏得了廣大玩家的肯定。

    此後,騰訊自主開發或者引入的南韓網遊大量獲得成功,正是透過這種研發微創新的複製,2010年,騰訊打敗盛大,登頂網遊市場第一的寶座。

    從此,中國網遊市場發生了巨大的格局變化:那些只會引入國外大作,沒有創新能力的企業紛紛衰落,QQ炫舞取代了勁舞團,QQ飛車打敗了跑跑卡丁車,巨人的進擊啊。

    另一方面,那些具有創新能力的自主研發網遊企業,網易,暢遊,巨人,越活越滋潤。2009年騰訊推出QQ西遊,被網易打得滿地找牙。

    這充分說明了一個事實:騰訊網遊的成功,是產品創新的成功,而那些相對平庸的作品,即使同樣具有QQ這個平臺的導流,照樣要受到市場規律的無情嘲笑。

    這個規律其實在騰訊身上反覆的上演著:

    QQ瀏覽器,QQ影音,SOSO搜尋,拍拍網購,QQ防毒,財付通,SOSO地圖,因為只有模仿,缺乏創新,始終只能甘當市場的配角;

    QQ郵箱在早期一直不溫不火,直到將張小龍這個技術天才網羅帳下,才獲得突飛猛進的成功。

    騰訊並不是不可戰勝的,但是他一旦找到了創新的魔法盒,那他就將脫胎換骨,黃袍加身。

    2010年,移動網際網路呼嘯而來,騰訊在所有網際網路巨頭中第一個轉身。

    大象的轉身是如此的輕盈而迅速。

    從2011年1月推出到年底,微信在1年的時間裡更新了11個版本,平均每個月迭代一個版本。1.0版本僅有聊天功能,1.1版本增加對手機通訊錄的讀取,1.2版本打通騰訊微博,1.3版本加入多人會話,2.0版本加入語音對講功能。直到這個時候,騰訊才完成了對競爭對手的模仿和追趕,開始創新之路。

    2.5版本率先引入檢視附近的人,正是這個功能的推出,實現了對主要對手米聊的技術創新和使用者大爆炸式增長。

    3.0版本率先加入漂流瓶和搖一搖功能,3.5版本增加英文介面,全面進軍海外市場。這個時候的國際市場上,日本的LINE同時崛起,並且更早一步的開始了對東南亞的佔領。而美國的社交巨頭FACEBOOK仍在夢中,WHAT"SAPP仍在延續著當年ICQ的軟體思維,向用戶收取服務費。時不我待,機不可失。

    4.0版本率先推出相簿和朋友圈功能,4.2版本增加影片聊天外掛,4.3版本增加語音搜尋功能,4.5版本增加多人實時聊天,語音提醒和根據對方發來的位置進行導航的功能。微信的社交平臺功能日趨完善,並且一步步向移動智慧助手的角色發展。必須說明的是,在影片聊天和智慧語音搜尋上,微信的比LINE更早了一步,產品體驗開始領先。(LINE的成功更多是明星營銷策略和商業化生態系統的搭建上,產品創新體驗上並無優勢。)

    從全球來看,LINE的商業化無疑更早獲得成功,國際化的腳步也更快,但是騰訊最擅長的從來就是後來居上:只要方向正確,專注創新,奇蹟總會發生。

    2013年4月,海外使用者突破4000萬,8月突破1億,月均以超過1500萬的速度滾雪球,按此速度,年底將突破2億,明年將達到4億,全球使用者達到10億量級。

    如果一切順利,騰訊將真正成為全球網際網路的創新領導者。接下來,讓我們見證奇蹟吧。騰訊的創新之道。

    在我看來,騰訊的創新主要體現在以下幾點:

    一,騰訊是世界上最早具有網際網路思維的企業之一,正是這種思維讓他區別於ICQ和AOL,成為了世界上唯一獲得大規模商業成功的即時通訊企業。

    二,騰訊是世界上最早獲得成功的真實社交網路平臺,透過QQ和QQ群在2002年的創新式無縫連線,讓他從陌生人社交轉向了真實社交關係,摧毀了傳統的聊天室商業模式,並在QQ秀上賺到第一桶金,這種轉變在時間上比facebook領先兩年。

    三,最早執行快速迭代微創新的網際網路企業之一,正是這種微創新能力讓他擊敗了MSN、聯眾、盛大等眾多的網際網路巨頭,獲得強大的盈利能力。平臺導流只是讓他放大了這種商業成功,否則無法解釋騰訊旗下眾多失敗的副產品,譬如SOSO搜尋等。

    截止2013年一季度,騰訊擁有2萬5000名員工,其中超過一半是研發人員,累計申請專利7000項,全球網際網路企業中僅次於谷歌和雅虎。

    這就是騰訊的創新底蘊。

  • 3 # 鄭超明MX

    其實網路時間,代表的是速度,永遠的創新,才會有未來。

    騰訊再大,也不可能合適所有人的口味。

    未來還是有很多創新點,網路公司給別人超過,在創意和創新。

    之前有多少老大,都給別人超過了,比如:新浪,如果不是搞了微博,可能也玩完了。

  • 4 # 墨梅218

    算是吧,

    但公司是以滿足客戶需求來盈利的,

    諾基亞,摩托羅拉不都挺大的嗎?不也說沒就沒了嗎?

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