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1 # dd廣林鬼
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2 # 天賜硬命
實際上是玩法的演變過程。紅警到星際到魔獸爭霸再到dota。遊戲玩法從簡單兵種到多種族多兵種,最後演變出英雄,再到純英雄操作。這個過程實際上已經反應出大眾對玩法的喜好變化。加之在那個年代個人作者的舞臺很大。加速了新玩法的流行。說不定過幾年玩法的變化又會出現更好的替代產品出現了。
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3 # 使用者470246881242472
多塔的前身是魔獸爭霸。咱們拿星際爭霸和魔獸爭霸來看,兩個遊戲是對戰類的遊戲,都是以採集資源為主對戰。
兩個遊戲都在一定程度上造就了這類遊戲的頂峰。但是身為原本魔獸爭霸rpg地圖的刀塔,我覺得與原作最大的不同在於可連線可進行玩家之間的交流。這樣本來遊戲的內容就比較豐富,又一傳十十傳百,並且賽制的改革也是逐步興起,爭取了更多的玩家,吸引了更多的新鮮血液進入。
同時,作為地圖的作者冰蛙也在不停的對部版本進行更新和英雄進行新建。保留了很大一批原有的忠實粉絲,所以到dota才能逐步走向輝煌。
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4 # 愛玩遊戲愛分享
《DOTA》興起而《星際爭霸》衰落的原因其實很簡單,隨著遊戲的快速發展,RTS類遊戲可以說基本被時代淘汰,新生代玩家對RTS類遊戲複雜的機制並不喜歡,相反MOBA類遊戲受到了廣大新生代玩家的追捧。
《DOTA》的操作模式對比星際爭霸簡易很多,這讓很多玩家很容易上手這款遊戲,並且《DOTA》作為團隊競技遊戲,玩家不再是孤軍奮戰,團隊的配合更能讓玩家感受多人競技帶來的激情。再加上不同英雄不同玩法,不同裝備不同特效的設定讓MOBA類遊戲豐富多彩,可玩性大幅提升。
反觀《星際爭霸》,入門難度頗高,操作複雜,新手玩家適應週期太長,適應之後也就是枯燥的單人對戰模式,根本體驗不到暢快淋漓的多人競技激情。再者RTS類遊戲的可玩性改變永遠不會太大,為了保證遊戲的平衡,因此無法大量更新新內容是RTS類遊戲衰落的所在,沒有新內容的更新讓RTS類遊戲會越顯枯燥,而在這方面MOBA遊戲就沒有這樣的問題,不停的更新新內容,讓玩家一直處於探索和開發階段是MOBA遊戲經久不衰的主要原因。
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5 # 謝大耳朵
因為星際太硬了,而dota只需要控制一個英雄。
dota之前國內玩的是對戰和3C,真三之類的, dota出來後風靡全國,哪個網咖不是一大片打dota的。
具體來說,就是大部分玩家和我一樣,都是手殘黨,只能一個英雄點點點,思維也比較單線性。
但是對戰和星際這種需要多線思維,多線操作的,太多人玩不來了。
回覆列表
三個原因:遊戲週期,遊戲的可拓展性,賽事體系。
一、遊戲週期。
每一個時代都會有一個型別佔據主流。當屬於那個型別的遊戲在市場上流行十年左右後,沒落是必然的。
其中的原因相當複雜,主要是:玩家的審美疲勞和技術的代差。也有其他原因,像主流玩家工作後處於遊戲界邊緣等等,但都不是主要原因。
而且每個時代都是多型別共存的,僅有幾個大的型別能佔到主流。
星際出現的太早了,現代意義上的PC端商業電競開山之作。
如果真看歷史,電競出現的相當早,以前的俄羅斯方塊的比賽都能視為電競,更不要說拳皇之類的比賽,但最初的機器都不是電腦,最早的PC端比賽也有比sc早的,但更像是玩家的自娛自樂,或商家為了宣傳自家遊戲而搞的一個狂歡。而sc是最早發掘出比賽體系本的商業價值的。
sc不是RTS的開山作,但卻是那個時代的集大成者,也開啟了商業電競的源頭。
但sc本身有兩大天然弱點,一是技術太過古老,所以後來暴雪才更新了個sc2炒冷飯。二是RTS模式本身的本源拓展性底,極易導致玩家審美疲勞。第二點到後面說。
在sc同一大時代,暴雪又再一次的推出了魔獸爭霸。魔獸爭霸中引入了幾個新的東西,比如英雄系統與道具系統,還有多樣的野怪與商店。
直到冰封王座,魔獸爭霸開始顯露出其優點,可玩性比星際高,因為英雄系統的加入導致出現了戰場上能逆轉態式的特殊單位,滿足了玩家對於超級英雄情節的一種興趣。
因為道具系統,英雄技能,野快系統,商店系統等變數的引入,造成了局勢的多變,使得不可琢磨的運氣成為比賽勝負的一個不關鍵但影響很大的因素,滿足了觀眾在觀看比賽時對於命運不可琢磨特性的一個惡趣味。
所以當war3開始異軍突起之時,sc就顯的有些過氣了,但sc依然依靠良好的口碑與成熟的賽事體系佔據極大的優勢。
但當war3如日中天時sc就已經顯得有些有些暮氣沉沉了。
但是沒有人想到,由於war3的地圖可拓展性,以及sc天生缺少而war3嘗試加入的英雄系統、道具系統、野怪系統、商店系統催生出了一大堆的娛樂RPG,而這些RPG中產生了下一時代的主流型別,dota與類dota遊戲。
當dota開始流行後,RTS這個大的遊戲型別就整體沒落了。
至於RTS沒落的原因也很簡單,就是本源玩法無拓展性。
二、拓展性。
玩家無論玩什麼都會有審美疲勞的,所以遊戲迭代是必然的,同樣dota有一天也會dead,畢竟deadgame。
但dota為什麼能活這麼長時間?
可拓展性是很重要的原因。
RTS這一型別的黃金期在於戰術開發成熟期與完善期。一旦玩家用自己的智慧將埋藏的寶藏挖完後,將會變成一個你幹什麼對方幹什麼的大家都一清二楚的機械遊戲,從而失去樂趣。
RTS天然上拓展性就相對低,因為初始設計種族很麻煩,所以中間加個新種族的可能性很低,因為設計不好很突易讓脆弱的平衡性崩潰從而讓一款電競遊戲淪落為普通的遊戲,一旦失去其電競特性,比賽體系在基礎上就會崩潰,得不償失。
所以RTS只能依靠出新地圖來滿足玩家的新鮮感。但是,玩家一旦玩的時間太長,新地圖被破解的速度會越來越快。導致機械性,完全失去快感。
dota類,相對於要好很多。因為變數相對於RTS要多很多,但APM的限制反而不那麼高。讓玩家更多的體驗到一種智力博弈而非是手指博弈。
對於新鮮感只需要出一個新英雄就行。
尤於戰術的開發也逐漸的完備,所以新英雄只要能給戰術體系帶來衝擊就能讓玩家廢力的開發完善現有體系,甚至會透過新英雄來開發新體系。讓玩家一直處於戰術開發成型但不完備的狀態,一直處於新鮮感。
就算不開發新英雄,只需要調整一兩個英雄的技能也可以作到那些,就算不調整技能,哪怕增強或削弱某些英雄的屬性也能讓現有戰術崩潰而逼迫玩家進行戰術更新。
同時,由於dota類遊戲都是幾十上百的英雄,導致哪怕不更新,玩家也有足夠的新聞感,換個英雄相當於換個遊戲。
遊戲深度越廣,玩家的粘性就越高。可玩性與娛樂性也就越好。加之dota類整個大類屬於團隊遊戲,人與人之間的變數也會增加趣味性。
以一個電競遊戲而言,保持其平衡性又是電競的基礎,遊戲的深度太大又容易影響平衡性,所以對於製作更新團隊又是一個考驗。
玩不好,要麼讓遊戲變得很僵,職業選手就把幾個強勢英雄往死裡選,要麼讓普通玩家在入門萌新階段受虐傷心離開。
目前而言,dota類這個大類也已佔據了主流近十年,差不多也快到時候了。下一個大類尚未出現。
至於FPS,這個大類其實一直都在,與RTS和Dota類共存了很長的時間,他屬於開局都一樣裝備都靠打的型別,與別的型別無法比較。
無論是RTS還是dota類都是開局人是不一樣的,裝備資源都一樣,裝備全靠打。
無論PC端如何變化,FPS肯定都一直是主流之一,因為他有無可替代性。
偏題了,接著侃。
三、比賽體系。
sc的電競比賽屬於古典體系。
古典體系有個弱點,資金少。其實大多情況下辦比賽很容易賠錢,選手獎金也少。對於商家最大的意義其實是花錢玩個大型廣告而已,所以古典電競時代,辦比賽打廣告的大多是電腦或遊戲相關商家的人員,而且小商家很多。
所以到了後來,純商業的比賽越辦越少。因為賠錢。
而官方的收入主要靠賣遊戲,辦比賽其實也是為了宣傳。
所以後來面臨的問題是,年年賠錢,或收入付出不成正比,要是官方有錢還好,就當廣告投入,要是官方也窮了,那就沒人辦比賽玩了。
到了dota後,V社招了冰蛙,又得推廣dota2,但偏偏dota能火起來靠的又是它的免費性與最初遊戲的開源性,甚至至今dota的官方都沒個確定的法人,V社只是有他的部分商用及dota2。
後來,V社一咬牙冠軍100萬美金。但有錢也撐不住這樣搞,賣遊戲,沒人買...,還有dota1呢....,賣裝備,餓,不是網遊...那賣屬性和技能,破壞平衡性...
後來,想了想,賣時裝。於是dota2開始靠賣飾品為生。但沒人買,於是G胖肚中壞水一抖,遊戲史上最經典的一個規則出現了——獎金池。
官方透過售賣不影響平衡的類時裝物品(印象中lol是最先這麼搞的但是比飾品少了兩個特性,一是自由搭配,二是任何人都可設計售賣),獲得收入,然後收入的四分之一流入將金池作為職業選手的獎金,官方遊戲完全免費開放。
於是乎,玩家開始了對比賽的資金支援,職業選手因為高額的獎金,大量的湧入及復出。比賽的精彩程度越來越高,然後玩家就越來越喜歡投錢支援獎金,形成了一個良性迴圈。
再然後,逐利的商人開始大量湧入電競界,圈地佔利,職業圈開始在大量資金下繁榮,暴光度越來越高,然後開始吸引萌新進入,同時因觀看人數的龐大,開始吸引傳統行業透過比賽來打廣告。
dota2能被人叫了數年的deadgame而總是不死,有一半要歸功於那個天才創意的獎金池。
而後,獎金池模式開始被其他遊戲複製。
類時裝的東西不是dota2第一個玩的,lol比那早,但dota2是把類時裝玩出花的。
他透過飾品直接連通了玩家、官方、職業選手三個對於電競遊戲而言最根基的三大基礎版塊,並形成了資金鍊接。讓別人花錢為我辦比賽,而且越玩越大,而且所有人樂在其中。
dota這個遊戲死過,而且不只一次。
HF外掛橫行後,dota死了然後在VS上覆活,然後再一次的死於外掛重活於11,最後死了復活於dota2,而且很長時間一直處於假死狀態。
根據遊戲規律,dota類這個大類或許即將迎來黃昏,但對於dota而言,老子都死那麼多次了,也不差這一回。
競技遊戲,要麼死於外掛,要麼死於技術迭代,要麼死於機械與僵硬。
感謝冰蛙能一直更新保持著玩家的新鮮感,保持著競技的平衡,也感謝V社提供的平臺讓dota免於技術迭代之殤,獎金池續命,最後感謝的是那群奇葩的玩家與剁手黨,你們養活了一個偉大的遊戲,創造出了多樣奇葩的戰術,讓職業選手每一年都能帶來一場視覺盛宴。
題外話:
關於上文說的,明面收入的反面當然有陰面收入。不過古典時代反而很少見。說一個最常見的,凡是競技,必然有波菜外圍,這是宿命。波菜最大的獲利不過是莊家,莊家最大手段是比賽雙方都是我的人。
中國為什麼俱樂部都喊著賠錢但又一個個刺刀見紅的搞事,為什麼二代們這麼喜歡投資賠錢的電競?
翅膀分崩前為什麼有外戰核平哥內戰和平哥的稱號,為什麼分崩時欲說還羞,忍住也不敢說。
為什麼某些組織非要打壓非其體系內的隊伍。
呵呵。
君子濤說話再難聽,但他的本質是一個老刀,他所有話的都是為刀圈本身考慮的,所以我從來不罵他。因為他看到的和我們不同。
他說過,電競早晚死於波菜;他也說過,離開資本不行。
競技的宿命而已,呵呵。