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1 # 親子天下
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2 # 兒童心理大講堂
這種問題不是家長想就能干預的,憑良心說這是大勢所趨,就像我們問:“你會讓青少年上網嗎”一樣是非常可笑的。
現在的孩子就是在網路世界中長大的,就是在一塊又一塊電子螢幕面前生活的,生來就有各種遊戲軟體的世界,你不喜歡,OK,那如何不讓他玩兒?很難。
我見過許許多多成績優異,性格活潑的孩子,他們同樣也玩兒遊戲,但並沒有沉溺於遊戲的虛幻和空虛。我想盡管現在青少年網路成癮的問題很嚴重,但這樣的現象依然值得我們思考,為什麼別人家的孩子玩兒遊戲就不失智?
成年人在批評擔憂我們的下一代的時候,應該多審視審視自己。甚至還可以去思考,為什麼只聽說有青少年網路成癮,而沒聽過“成人網路成癮”?這裡面決定青少年精神健康與否全全交由了成癮科? 精神科? 或心理科? 和父母?
在這些話語噴濺的對話場中,我們成年人大抵沒人會發現,在這個可能評定青少年是網路成癮的決策中,孩子自始至終是沒有話語權的,成年人大抵也不會想到,也許照成青少年網路成癮的原因之一,可能就是喪失了“話語權”。
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3 # sing77
電子產品是現代生活的工具,充斥在我們周圍。
遊戲作為電子產品裡的一個部分,作為一個利潤豐厚的產業,自然無孔不入,難以完全隔離、迴避。
我們每天需要吃飯,吃飯是基本毫無疑問的好事,可是如果暴飲暴食呢?如果貪食症呢?
遊戲和其他事物一樣,“好”還是“壞”其實是出於人為定義,它並沒有毒品那樣絕對的不容置疑的危害效果。遊戲本身其實是中性的存在。是開發者和使用者的開發、使用決定它是走向“好”還是“壞”。
那麼就是需要讓青少年認識“遊戲”,是什麼?怎麼回事?避免過度好奇。過度禁止往往因“禁果效應”而帶來反作用,反而增強了其誘惑力的難以抗拒。
帶領青少年去認識“遊戲”,還可以瞭解關於遊戲成癮機制,遊戲開發套路、遊戲產業商業價值等等,第三隻眼跳出遊戲瞭解遊戲。揭開遊戲魅惑的面紗。
我想可能比談虎色變更好。
而且,網路遊戲的沉迷原因除了貪玩之外,還有以下原因:
1、現實生活中缺乏其它樂趣。興趣通道狹窄,放鬆方式單一,或者人際交往匱乏。這些都會讓遊戲有機可趁,過多佔據孩子的生活。
2、一些青少年需要去遊戲裡獲得一些現實生活中缺失的重要心理需求,比如自我價值感、比如攻擊性的出口、比如情感慰籍......等等。需要根據情況加以區分對待。
有時候,遊戲甚至可能是一個問題孩子的安全島,在沒有幫他找到新的安全島之前,貿然強制禁止,可能把孩子推向心理危機處境。
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所以,讓不讓孩子玩遊戲,事關:
1、如何看待遊戲;
2、適度還是過度;
3、瞭解孩子為什麼玩遊戲;
4、還要看到在遊戲中孩子還有可能在獲益。
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4 # 未卜先知輝
強調學習和課外活動的作用,讓他參與其中,孩子玩手機遊戲還是父母的陪伴不夠,如果是身體力行的肢體遊戲,例如體育運動應該加強,手機電腦遊戲儘量少接觸
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5 # 心理諮詢師王正中
這個問題不明啊,所以不好籠統回答。
第一,“青少年”的年齡跨度太大,從12、13歲到25、26歲甚至到45歲,有幾十年了。這裡不知所指。我們姑且理解為18歲以下的未成年人吧,那也好幾歲的跨度了。不能一概而論。
第二,“遊戲”的概念過於寬泛。遊戲是動物的天性,小貓小狗都經常性地遊戲。遊戲也是兒童生活的一部分。兒童正是在遊戲的過程中成長和發展的起來的。因此,不存在“讓不讓”兒童少年玩遊戲的問題,只有引導他們“玩什麼”和“如何玩”的問題。
第三,猜測一下,可能這裡想問的是“讓不讓兒童少年玩電子遊戲”的問題。電子遊戲以其強大的魔力,吸引著成千上萬的兒童少年為他著魔,當然也吸引著眾多的成年人。如果是這個問題,也不好簡單回單“讓”還是“不讓”。
首先,就電子遊戲本身而言,內容質量良莠不齊,質量上乘的少之又少,大量的是充斥著色情、暴力、金錢、權勢崇拜的內容,三觀不正的東西。
其次,就“玩”的成效而言,基本上是弊多利少。大多數孩子的大多數情況下,是消磨時光、浪費精力、摧殘身心的,極少數孩子的極少數情況下,它才具有了開發智力、陶冶性情的功效。
再次,就電子遊戲的”玩家“而言,很少有孩子能夠具有較強的自制力,更多的是沉迷其中,久而成癮,貽害無窮。
綜上:
若問:你會讓青少年玩遊戲嗎?回答:會!
若問:你會讓你的孩子(6-18歲)玩電子遊戲嗎?回答:一般不會。除非哪些質量上乘、內容健康的遊戲,而且孩子有很強是自制力。
回覆列表
文:黃敦晴
熱愛運動的歐美孩子,愈來愈多人把運動的競技場移到計算機與網路。他們玩的,不只是外人眼中的電玩,還玩出了一個產業、大學跟研究所的新興科技、還有令人羨慕的獎學金!
Esport(電競)顧名思義,就是用電子的方式來進行運動,但是用電子遊戲來進行體育比賽專案,遠遠超過了人們的想象。
美國麻州貝克學院(Becker College)的設計與科技學院院長利塔科(Alan Ritacco)告訴美聯社,這不再是小孩窩在地下室打電玩的娛樂,電競比賽也跟籃球、網球明星選手一樣,有全場的人看他們比賽、歡呼、實況轉播,而且選手的收入不會輸給網球、Golf球明星。
在歐美已受重視與認可的電競,在臺灣也正快速成長。不過很多人仍認為電競只是比較激烈、逼真的電玩,雖然開始被主流接受,但許多企業贊助相關比賽是為了經營年輕客戶,對於電競的真正價值與影響力尚待耕耘。
電競讓獨行俠投入團隊,願意合作與此同時,愈來愈多國外媒體發掘孩子在電競上的收穫,翻轉上個世代的看法。
首先,電競雖是坐在椅子上,卻能帶來跟運動一樣的不少好處,例如合作與團隊精神。美國高中電競聯盟(High School Esports League)主席柯比(Jason Kirby)發現,這是一個很能凝聚孩子的經驗。有些原來比較獨來獨往的孩子,在電競社團、活動中找到志同道合的人,突破心防,也開始互相關心,投入團隊,參與社團事務的分工,就像變了個人。
還有人因為參加電競校隊,學業也獲得成就與肯定。美國俄亥俄州的柏凱中央高中(Buckeye Central High School)跟很多學校一樣,對於參加運動校隊的學生,也有基本的功課和其他要求,避免運動過度荒廢其他層面。學區的科技部主任史杜德(Tammy Studer)告訴《科技教育》(EdTech)雜誌,有學生為了能留在電競隊裡,奮發圖強,反而花更多時間在數學、英文等功課,救起了及格邊緣的成績。
170所大學頒發電競獎學金更進一步,他們還可能獲得獎學金上大學。目前超過170所大學頒發電競獎、助學金,金額高達1600萬美元。在德州的施Verna大學(Schreiner University)甚至給電競校隊每人每年至少一萬美元、最多長達4年的獎學金。
這也成了一門專業與產業。電競科系與研究所如雨後春筍般崛起。在這些學校中,上課的場景常常就像在充滿先進電子螢幕與儀器的工作室、或網咖、電玩店中。但學生在行的,不只是「反恐精英」(Counter Strike)這類熱門的電競,他們還學怎麼寫程式、開發遊戲、招募與培育選手、規劃與進行大型活動和比賽、休閒產業的營銷與管理。
從美國到英國,電競系所相繼成立。光是美國,就有二十多所大學有專門的電競科系,包括知名的加州大學爾灣分校(University of California-Irvine),開設相關課程的學校更有上百所。
他們畢業後,都將投入這個蓬勃發展的產業。商業資料公司 Statista 指出,在2022年,全球經常觀看電競比賽的人口,將高達近3億人,如果加計偶爾看的人,總數將有6.44億人,遠超過看超級盃足球賽的1億人。
學區電競計劃 幫助情緒和社交學習曾有人形容埋首打電玩的人如宅男宅女,與社會脫節,但是電競正在翻轉這種印象。加州的安納海姆小學學區(Anaheim Elementary School District)就開辦了旨在幫助孩子情緒與社交學習的電競計劃,利用9個星期的課程,讓孩子透過電競遊戲學習健康的競爭、公民價值、設計電玩與標章、練習轉播等等綜合、跨學科的能力。
還有不少電競的跨校聯盟、公協會積極協助投入電競的學生找到實習、或是正職工作。英國電競協會(British Esports Association)就認為,電競能刺激思考,也幫助學生鍛鍊夠敏感的科技運用、抗壓,以及投入廣泛 STEM(科學、科技、工程、數學)的職涯與能力。