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  • 1 # 小粉獨家

    首先,LOL走的核心體驗是和DOTA2不同的,LOL更強調的是個人的遊戲體驗(並非沒有團隊配合,只是說側重點),對線是LOL中很重要的一部分快感,從移除轉身時間這一點,減少單位碰撞體積這些點就能看出來,都是為了對線pk的流暢性,Riot希望每個玩家對線僅由玩家的遊戲水平(包括反應,手速,反gank,對血量的計算等)來決定。而不希望因為旋轉對稱的對線,導致我方下路1打2,敵方下路2打1,這從pk上來說就是不公平的,對於1的那個玩家來說遊戲體驗也很差,哪怕他比對面強,但是他也不能打兩個吧。

    所以看LOL比賽的時候,前期對線更像是上中下三路的格鬥pk比賽,當然了,也要考慮打野gank的不確定因素,所以說LOL是一款注重個人體驗以及有一定的團隊配合和策略性的moba。

    而dota2是一款十分注重團隊配合,資源分配,策略性更深更復雜的moba。

    其實就是為了能更好的衍生出更多戰術,增加遊戲趣味性和使用者粘度!

  • 2 # PVZ大作戰

    1.左下和右上操作模式不同,所以地圖設計不同

    2.豐富遊戲玩法多樣性,使兩邊可以採用不同的打法

    3.如果採用映象地圖那對線和大小龍就會換位,遊戲初期對線資源爭奪是小龍,如果採用映象地圖那一方下路是2人,上路1人,而另一方下路是1人,上路是2人,肯定是下路有2個人的一方會佔據優勢,由此可見對線期的小龍之爭也從莫種程度上導致了軸對稱的對線方式。

    4.上塔保護機制,最早的時候拳頭為了緩解換線打法的不適感,給上路防禦塔加了保護機制,這樣一來如果採用映象地圖雙人走下的一方肯定是要比雙人走上的一方更加有優勢的,能更早的推塔帶節奏,所以軸對稱是最好的選擇。

  • 3 # 莫斯利安小朵朵

    因為其實上大下還是下打上,都是習慣問題,很多人新手的時候習慣了下打上的模式。拳頭官方統計過,藍色方紫色方的勝率其實55開,那麼說到55開呢,那就LBWNB,額,跑題了。

    其實論對稱的話,那還是手遊對稱,比如王者榮耀,英魂之刃等等,但仔細一想,這真的公平嗎?選個射手出門,常理走下路吧,然而你的下路其實對面是上路,反過來,當你選個上單去上路有時候發現對面是一個射手加輔助,問,你該怎麼打?有人說換線吧,那對面也會換,那就看誰是千層餅的最上面一層?其實說到底是地圖的資源不對稱,大小龍的位置會隨著你再哪一方換的,那對你來說,上單那邊有條小龍,這其實並不是最好的選擇。6級的上單打小龍時遇見了對面兩個5級的下路雙人組,勝率渺茫。

    還是PC聯盟好,雖然地圖不對稱,但起碼雙方同條線上的資源是一樣的。至於習慣,習慣成自然嘛,hahah

  • 4 # 呆二電競

    首先讓我們來看一下《英雄聯盟》地圖吧!

    一、英雄聯盟遊戲為5v5實時對戰,要求公平。假設只有中間一條路,10個玩家可能會擠在一起,互相甩技能,這個就是和極地大亂鬥一樣了!並且如果這種狀態(10個玩家擠在一條路一直處於戰鬥狀態)一直持續下去,就會造成疲勞感,當玩家玩完第一把再去玩第二把之前,腦子裡面想的就是接下來的畫面:互相攻擊。缺乏了可能性和不確定性,當一款遊戲玩家100%確定接下來會發生的事情,這款遊戲就會十分無聊。

    二、假設有兩條路,5個人的話不管是否有打野,剩下的人會分在兩路,最多也就是來回支援,並且地圖也會變小,仍然是反了上述錯誤----無聊。

    三、現在的主流模式是三路兵線+打野,其中中上各一路,下路兩人,打野一路。在這個基礎上,單線的一路,基於對於英雄的喜歡和理解,就會非常樂於自己走一路。而對於打野這個位置,會為其他三路增加非常多的不確定因素。這也給遊戲增加了更多的不確定性!而不確定因素是這個遊戲的最大樂趣所在。

    四、最後讓我們來看看遊戲取勝方式! 遊戲的勝利方式並非是殺掉對方爆發多少人頭,而是把對方主堡大水晶推掉,注意的“破壞”而不是“佔領”,這就使玩家的目標並不是和對方玩家戰鬥,而破壞掉對方水晶具體怎麼做,需要玩家再遊戲中去探索,又給遊戲增加了不確定性。其中地圖中有野區,並有一個專門的打野位置,打野的存在主要是為了gank。正是因為能gank其他路,又給遊戲增加了不確定性,玩家再對線時,即要考慮到兵線,又要考慮到不被消耗和不被gank,而且打野的存在還可以使其他路去野區抓打野,又是一種不確定因素!

    總而言之,以上是我對遊戲地圖和遊戲機制的一些理解,所以英雄聯盟地圖設定成不對稱就是為了增加遊戲的多樣性,以及不確定性,從而避免了玩家久而久之對遊戲產生厭倦感!這樣遊戲才能健康良性的發展!

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