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  • 1 # 大頭哥哥的遊戲世界

    第一次遊玩這款遊戲的時候,沒有看過任何攻略的玩家都會認為這就是一款低成本製作的RPG遊戲,那麼在常規的RPG遊戲中玩家需要做什麼呢?一路透過殺怪,獲得經驗(EXP),提升自己的等級(LV),獲得金錢購買裝備與道具,一路莽到BOSS,最後用高等級和高裝備帶來的超高輸出與最終BOSS大戰300回合,從而獲得最終的勝利,這是一個很平常的RPG遊戲,並不是這樣不好玩,像是FC時期的經典遊戲《重灌機兵》,《吞食天地》都是這類遊戲,他們不好玩麼?依舊好玩。但在《Undertale》這款遊戲中它僅僅是你一兩個結局中的一個,在這部作品中作者貌似對這類玩家有著不屑的意味。 在遊戲開始後,玩家在地底世界遇到了第二個NPC人物——羊媽(toriel),這個如母親一般的人,在玩家剛接觸地底世界的時候就救下了在小花(Flowey)攻擊下的玩家,之後對玩家更是百般呵護,幫助玩家關閉陷阱或是在陷阱的機關上做出標記,慢慢的教導著玩家遊戲的一些基本玩法。後來在的得知玩家的喜好後提前回家為玩家準備食物,玩家就這樣一路尋找那個名為"新家"的房子。但那座房子確實影響遊戲進度的牢籠,玩家無論是在劇情的推動下,還是對於未知世界的好奇,都是要走出這個房子,而想要保護玩家的羊媽卻成為了最大的阻礙,這也是遊戲中的第一場BOSS戰,但這場BOSS戰打的可謂是扎心不已。 羊媽(toriel)為了阻止玩家前行,用自己的魔法攻擊這玩家並勸說玩家返回"新家",但玩家怎可能輕言放棄,決定一決死站,畢竟是剛接觸這款遊戲,可能對於遊戲的戰鬥機制不是那麼熟悉,在一次次密集的攻擊下,玩家所操控的角色很快就陷入了頻死狀態,這時羊媽的攻擊竟然全部會躲開玩家,彷彿玩家的角色身邊開啟了一個防護罩,直到你親手殺掉羊媽。結束這場毫無懸念的BOSS戰,這就扎心麼?不真正的扎心在後面,小花(Flowey)再一次出現,它嘲諷這玩家冷血,為什麼不試試選項中的寬恕呢?當玩家醒悟原來並不是所有怪物都需要殺死的時候決定重新讀檔,保下這個如母親一般的角色。雖然成功了,但小花再一次出現,對玩家說著嘲諷的話,它也許察覺到了你讀檔了! 第一個結局的出現,隱藏著完美結局在得知並不是所有的怪物都可以不用殺死後,玩家們憑藉著各自的喜好來決定怪物的生死,對我好就留著,對我不好?不好意思再見。就這樣一路殺殺放放來到了遊戲的倒數第二個場景,審判長廊,一個身影從柱子後出現,它告訴了玩家一些遊戲中真實的設定,如EXP它是Execution Point (處決點數),一種用來量化你對別人造成痛苦的方式;LV是Level Of Violence (暴力指數) 的縮寫,用來衡量一個人傷害別人的能力。也就是說,你的經驗值越多,等級越高,就說明你對他人造成的傷害要多,你內心的暴力也就要多。而這個評測玩家的NPC,是遊戲一開始那個喜歡說笑話的骷髏sans,雖然在遊戲的過程中與他的夥伴Papyrus是搞笑擔當,但在這一刻彷彿能察覺到他的嚴肅。 在和你聊了一些有的沒的,告訴了一些遊戲中真實的設定,你終於來到的最後的BOSS戰,一個身穿披風的怪物身旁,他是這個地下王國中的國王,他本是一個善良的人,但因地下世界被人類封印,為了拯救自己的族人,他需要集齊七個人類的靈魂來打破封印,而玩家所操控的角色恰巧就是最後一個。沒有別的選擇,不論是國王還是玩家都想要逃離地底,那麼只有一戰,在這一戰中國王首先擊碎了玩家的寬恕,這是一場死戰,只能活一個! 終於你透過無限的復活打敗了國王,玩家面對一個抉擇,是斬殺國王還是選擇仁慈。其實不論玩家選擇什麼,國王最後還是會死,被一開始的小花(Flowey)殺死,並強制關閉玩家的遊戲,當玩家再一次登陸游戲的時候,會發現原來的存檔已經被覆蓋,而用這個覆蓋後的存檔,玩家將會見到遊戲中真正的最終BOSS,精汙花,一個吸食了六個人類靈魂的一類,光是從畫風上看,這個傢伙就有著精神汙染的效果,不過對於有著無限生命的玩家來說,最後還是會取得最後的勝利,當你選擇繼續用仁慈寬恕小花的時候,它會告訴你第二個結局的達成方式,也是所有玩家們公認的完美結局和平線。之後第一週目正式進入結局,你一路上交過的怪物朋友會給你打電話,對你訴說他們的情況和地底世界的現況。 真正的和平是喚醒愛作為公認的完美結局,也就是所謂的和平線。玩家想要達成它需要全程不殺死任何一隻怪物直至遊戲的終點,當然和平也分為兩個,一個是普通結局,還是要擊敗精汙花,小花會告訴你需要送一封信用來解鎖真正的和平結局,這一路上玩家還是不能殺死任何一隻怪物,與之前所接觸的BOSS們成為好友,最後在打敗真正的BOSS結束這地底的一切,與地下怪物一起重回地面。和平結局這裡沒什麼可說的,只是真和平結局中的最後BOSS有所改變,玩家見到了羊媽羊爸的孩子asriel,而他就是那朵小花,一個失去感情的靈魂,為了阻止玩家,吞噬了所有人的靈魂,一個強大的敵人出現了——艾斯利爾·逐夢。 玩家在一次次躲避攻擊中喚醒再其體內的靈魂,結合著所有人的力量終於擊敗了艾斯利爾·逐夢,它終究只是一個孩子,在實驗中失去了感受愛的能力,天長日久,這讓他厭惡不滿,他漸漸的被孤獨佔據,變得陰險邪惡,並堅信著,"殺與被殺"才是世界的唯一真諦,最終還是被玩家喚醒了心中的善念,接受了Chara的離去,並與玩家的角色Fnsk得到了真正的友誼,他在最後祝願玩家能夠在未來獲得真正的幸福。至此真和平結局達成。 整部作品的昇華:屠殺如果《Undertale》只有以上兩個結局那麼這款遊戲也許並不能讓它獲得滿分的成績,筆者個人覺得整部作品的昇華是在屠殺線中呈現給玩家的一切。光看名字就知道,所謂的屠殺線就是殺死在遊戲中所有能遇到的怪物與NPC,玩家就彷彿死神一般,走到哪裡死亡就到哪裡,在一般的RPG遊戲中,玩家可以透過無限的遇怪升級,而在《Undertale》中,玩家在一個場景殺死的怪物足夠多的,那麼這個場景將不再有怪物再來,哪怕出現遇敵的音效也會現實出一行"誰都沒有來"的字。在這一路上,從一開始就殘忍的對待所有人,對待羊媽有的玩家選擇了直接殺死,而有一些玩家選擇了先寬恕,在一刀殺死,這種行為別稱為背叛殺只是為了多看一個羊媽滿臉驚恐表情的彩蛋;其次被玩家稱作小天使的Papyrus依舊覺得那不是玩家自己的想法,在一連串的戰鬥後它還試著寬恕玩家,讓其再一次走上正軌,但為了屠殺結局,絕對不會回頭,處決掉毫不還手的Papyrus後,也許這是最後一次重回正軌的機會,但為了新的結局,手中的屠刀依舊不會停止。直到遇到了一位真正的英雄,手中的屠刀或許有停止的可能啊。 這位英雄就是玩家在其他故事線中只能逃跑的BOSS——魚姐Undyne。而在屠殺線中與這位NPC的戰鬥實在是讓筆者記憶猶新,她為了保護一個孩子被一刀斬死,那即將消逝的靈魂因心中的信念再一次匯聚:"狂風呼嘯站在你面前的是一位真正的英雄"在這行字出現的時候,筆者彷彿才是一個BOSS,而為了這一個並不好的結局,這一切值得麼?但為了能夠看到最後的結局,筆者依舊提起了屠刀,之後妥妥的被女英雄教育了N+1次,太強了,這就是她的信念麼?從那一刻開始筆者覺得他們彷彿真正的人一樣,有著自己的感情。但為了攻略屠殺線,在無數次的嘗試中,這位女英雄依舊消散在我的手中。 自此之後一路上暢通無阻,在其他故事線中那些難纏的BOSS,玩家都可以做到一刀秒殺,直至審判長廊,玩家將遇到《Undertale》遊戲中最難的BOSS,那個說笑話的骷髏sans,"今天多美好,小鳥在歌唱,鮮花在綻放,想你這樣的孩子,應當在地、獄、中、燃、燒!"不在有審判,有的只是想讓你下地獄的決心。Sans一開場就放出大招,毫無準備的玩家之際就被按在地上摩擦,經過無數次的嘗試後終於躲過Sans的第一波攻擊,這時他會吐槽,為啥沒有人在一開始的時候就放大招。之後的攻擊更是密集恐怖,讓人眼花繚亂。冷酷的Sans配上特殊的BGM《狂妄之人》讓人覺得這一仗並不好打。但只要你命夠多,操作夠騷還是能夠戰勝Sans,之後就進入了屠殺線的結局了。所有人的都已死亡,而玩家所控制的角色突然撲向螢幕遊戲閃退,故事結束。 最後說兩句筆者在這裡只是大概的講述了《Undertale》遊戲的結局與故事線,而遊戲的魅力是遊戲的過程,玩家的抉擇,NPC的情緒,個人覺得屠殺線的存在讓這些人物變得更為豐滿立體,讓他們更像是"人"而不是一串串資料。不過有一點要提的,當玩家選擇屠殺線的時候,整個遊戲將會給更改,不會再有和平結局,如果真的在屠殺線後完成和平結局,在最後的彩蛋中,玩家所操控的角色會在床上睜開那雙紅色的眼睛,也許新的屠殺在地表又一次開始,這一次不是何鵬,而是放出了一個真正的惡魔。有的玩家會想到覆蓋存檔,但STEAM的雲存檔讓這招沒有了作用,屠殺過後只能得到偽善。 最後說一說《Undertale》整部作品給筆者的感覺吧。這不僅僅是一部遊戲作品那麼簡單,它彷彿在告訴玩家信念與決心才是成功的關鍵。還有,透過遊戲中的各種梗、各種官方吐槽,更是能看出遊戲作者對於常規遊戲的不屑;再加上作者對於遊戲角色的刻畫與玩家心理的揣摩,也許這才是《Undertale》的成功之處吧。雖然英文的角色名記不住,但他們每一個NPC的形象都給玩家們留下了極為深刻的印象,說《Undertale》是一款滿分神作毫不為過

  • 2 # 冷之渙

    Undertale是一款角色扮演類劇情遊戲,中文非官方譯名為傳說之下,於2015年9月15日在Steam由Toby Fox發行。咋一看,它似乎只是一款普普通通的畫素遊戲,遊戲僅僅200M左右,連大作都算不上,卻在steam中擁有高達96%的好評率,玩過它的人對它鍾愛有加,或許很多人在網路上預覽過相關內容,或者被朋友安利過,卻對它不感興趣,甚至很不解它到底好玩在哪?值得如此吹捧?

    傳說之下有這樣一個評論:它的確是一部優秀的作品,但也是極難被安利的一部作品。沒錯,很多人對於畫素遊戲有著誤解,甚至不屑一顧,認為太過於幼稚。其實不然,定義一部作品,不僅僅是畫面,操作感,而是集劇情,音樂,以及與玩家的互動感等等,而畫素遊戲的優點正是可以放大劇情,讓玩家代入感更強。而傳說之下正是擁有神作般的劇情,以及精良的BGM,多條劇情,讓人情感的代入感更強,同時也塑造出了一個個個性鮮明的遊戲人物,讓這個遊戲成為了“神作”。

    是否入手

    那麼有人就說了,這麼厲害的遊戲,還不快買買買,先別急,縱使它是一個好遊戲,當並不適合所有人,在網路發展的今天,人們更傾向於玩刺激,快節奏的競技遊戲,而偏向於慢節奏的傳說之下並不適合所有人,有的人可能玩到一半就煩了,所以玩之前,你要好好考慮一下,自己是否能靜下心來,慢慢的體會這款遊戲的樂趣呢?

    總結

    總而言之,傳說之下是款不錯的遊戲,如果你對此類遊戲有興趣,又沒玩過畫素遊戲,那麼強烈推薦此款遊戲,又或者被某某遊戲的隊友坑的心情不好,不妨換個口味試試?對於遊戲更多內容,我就不多透露,畢竟自己體驗才能找到樂趣。

  • 3 # 北境星雲

    Undertale的獨特之處就是它的故事——不是遊戲在講故事,而是你在用自己的選擇創造自己的故事。上一次給我這樣的感覺的遊戲,是Stanley Parable。當然我的意思不是你是真正意義上地在創造故事,而是遊戲出彩的文字和敘事技巧的運用成功地給玩家創造了這樣的體驗。這可是很多高成本3A大作渴望達到的水平,只不過現在大廠僱用的劇本作家對遊戲這個媒體的平均瞭解遠不及Toby Fox。遊戲這個媒體與電視電影等視聽媒體最大的差別是它的節奏是無法由創作者掌控的。這意味著,同樣量的劇本,節奏由創作者掌控的電影可以在一分鐘內傳達出十幾句話的資訊,而遊戲可能在一分鐘內只能傳達一句話。這就對重劇情的遊戲中的文字的功能性提出了極高的要求:要能解釋角色、要能解釋角色與其他角色的互動、要能解釋這個世界正在發生什麼。最重要的是,一定要用最簡單明瞭的文筆,特別是對於Undertale這樣簡短的遊戲來說。

    為什麼Undertale中的每個角色都個性鮮明並且Toby Fox能將這個世界塑造得充滿生機?因為遊戲的文字都在為這樣的功能性服務,每一句文字能都以最完美的比例被分配到這三個類別當中。進而為身為玩家的我們製造了我們是在自己探索這個世界的錯覺,並且為自己發現的每一個讓這個世界更充滿生機的細節感到驚喜。

    它用自身的素質告訴所有玩家:嘿,我是一個遊戲,我可以做到你們電影做不到的事情,而且還能得到相同甚至更高的效果。

  • 4 # 喵子emm

    評價一個遊戲的好壞,我覺得要從遊戲性方面來說,也就是,如果一個沒有玩過undertale的玩家去玩這個遊戲,憑什麼被吸引?

    第一要說的肯定是遊戲的劇情,作為一個因為劇情而被稱為神作的獨立遊戲,在這方面,遊戲製作者可以睡是把玩家能想到的東西都想到了,比如,遊戲中可以選擇殺死怪物,或者選擇饒恕怪物,如果殺死的怪物不同,那麼最後觸發的結局也不同,這給了那些喜歡收集全結局的玩家一個玩下去的理由,因為,每一次你改變自己的策略,結果都會改變。

    第二要說的是遊戲代入感,我相信玩過這個遊戲的小夥伴都知道,裡面的角色小花也是擁有“存檔”能力的,也就是,它知道玩家做過得所有事情,就像殺死羊媽媽託麗爾之後再重新讀檔,小花會知道你殺死了她,就像是你被遊戲玩弄了一樣,那種感覺是非常毛骨悚然的。

    第三要說的是彩蛋,嗯,沒錯,就算steam上三十多塊錢全用來買彩蛋,我覺得都值了,不管是“駭客”梗,還是提米村莊還是作者得房間,甚至是裡面遊戲人物得對話,都能察覺到一些有意思得東西。

    第四就是音樂了,最喜歡的還是與sans對戰的時候,那首歌好像是叫做狂妄之人,當然不止這首歌,印象比較深的是魚姐專屬BGM。

    以上四點就是我覺得傳說之下undertale比其他遊戲強的地方,這四點又恰好是劇情RPG最重要的四點(個人觀點),所以神作被稱為神作,真的是有理由的。

  • 5 # 帥比洋蔥頭

    Undertale這款遊戲有35塊十塊買到了一個天使的故事,十塊買到了一個惡魔的故事十塊聽到了許多歌,五塊看到了許多彩蛋,Undertale你可以殺了所有人,也可以和他們交朋友,自由度極高

  • 6 # 震天吖

    UT它沒有很好的畫面,但裡面的非傳統的作戰方式,以及對音樂該何時播放恰到好處的掌握,而且他還讓玩家體會到了,殺戮,也許並不是一個正確的選擇。

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