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  • 1 # 轉首變陌生

    一個完整的遊戲開發團隊首先需要一個製作人。

    製作人下面有主程、主策、主美。

    主程下面應該有客戶端開發、伺服器端開發、測試開發、運維開發;

    主策下面應該有系統策劃、數值/關卡策劃、表現策劃、QA;

    主美下面應該有原畫、製作、建模、動作/動畫。

    分工合作,其利斷金。

  • 2 # 百曉生大俠

    首先,肯定需要一個團隊的領導,也就是專案經理,專案經理下面可以這麼劃分,一個策劃團隊,一個美術團隊,一個程式團隊,還有一個測試團隊,測試團隊可以不跟專案組,可以作為獨立的個體,測試部門,每個小團隊有個負責人,也就是團隊領導,比如主策劃,主程式,主美,負責進度安排,自己任務安排,彙報情況等,美術團隊比如特效師,原畫,等等,策劃團隊包括資料策劃,劇情策劃,關卡策劃等等,程式團隊至少有兩個厲害的程式大神,其他帶領幾個可以幹活的,能有進步潛力的,基本這個配置

  • 3 # 朕愛人民幣

    切,要十幾萬的電腦。需要大學生博士,碩士計算機專業的學生。你要一個投資老闆。這樣你開發遊戲都不是煩惱,隨便開都能開。

  • 4 # 歲月Sybil

    17xuee經過詳細統計發現,一個完整的遊戲開發團隊首先需要一個製作人,製作人下面有主程、主策、主美。主程下面應該有客戶端開發、伺服器端開發、測試開發、運維開發;主策下面應該有系統策劃、數值/關卡策劃、表現策劃、QA;主美下面應該有原畫、製作、建模、動作/動畫。

  • 5 # 鬼臉頭頭

    其實現在很多人看現在的遊戲很賺錢,很想去開發遊戲,吸金能力又強。但是大家往往不知道做一款遊戲很不容易,大型遊戲更是難之有難,沒有資金的支援,很難維持,也有很多半途而廢,包括支撐不下去的公司,很多人想知道到底一個開發團隊需要哪些職位,那我就一一說到,希望對你有幫助。

    老闆!沒錯,這是要放第一個的。

    堅強的後盾,我想老闆這個職位才是最適合你的!

    哈哈,上面當然是開個玩笑,但是這說明了大家對於遊戲公司的職位劃分一點也不清楚。

    那麼這篇文章咱們就來說一下。遊戲公司都有什麼職位?這些職位的工作內容都是什麼。

    我們按照網際網路公司標配的三大職位來進行說明:產品、開發、和運營。

    首先,產品這個職位在遊戲公司可以叫做策劃。策劃部門是專門負責遊戲中所有的內容的。但是因為國內遊戲市場不規範。這個具體職位劃分不同公司也不太一樣。我們以大公司標準來說。

    丁迎峰:《夢幻西遊》產品總監,網名:丁丁、遁世老妖

    策劃

    文案策劃/劇情策劃這個崗位是負責遊戲內故事的設定,比如劇情介紹,關卡介紹,武器背景故事等。關卡策劃主要負責遊戲內的玩法設計,地圖設計等。比如:這個副本內該有什麼怪?這個怪有什麼特殊能力。怎麼打?打完之後獎勵是什麼?數值策劃這個崗位在遊戲公司中非常重要,一般的公司的主策劃會兼職數值策劃。你可以這麼認為。一般的主策劃都是從數值策劃升上去的。那麼數值策劃主要是幹什麼呢?咱們以一個MOBA型別的遊戲英雄聯盟為例:數值策劃主要是設計各種資料。比如:裝備價格(裝備多少錢?)裝備屬性(平A多少血,暴擊多少血,有無特殊屬性?),人物成長數值(人物一級多少血?多少藍?升一級需要多少經驗值?)等等。如果展開細說,能說好幾天。咱們後續再接著討論。

    這個職位有多厲害,我給你舉個例子就知道了。當初魔獸爭霸的主創團隊出走了幾個。

    他們做出了英雄聯盟,剩下的人做出了風暴英雄......

    而英雄聯盟的數值策劃就是原魔獸爭霸的數值策劃。當然人家現在是英雄聯盟的主策劃了。

    上面的三個職位是一般遊戲公司標配,如果再分的細一些話還有。

    介面策劃:專門負責設計遊戲UI(也就是遊戲中的各個介面)。

    系統策劃:進行遊戲內系統設計(比如:幫會系統,團戰系統)等。

    這是有關策劃的崗位。

    開發

    有關開發的崗位分兩大塊,技術和美術。

    技術:

    主要分前端和後端。這沒什麼好說的,前端就是搭介面,後端就是寫介面整伺服器。

    美術:

    美術分的比較雜,一般小公司美術這塊都是外包做的。

    大公司的話

    原畫師:負責遊戲中人物、怪物、地形、裝備、等形象的設計。

    建模師:負責把原畫師的原畫做成3D模型。

    繫結師:負責把模型繫結骨骼。

    動作師:負責人物模型動作調節,輸出動畫。

    特效師:負責各種技能的效果實現。

    這兩大職位介紹完畢,那麼有的朋友會說:遊戲公司是怎麼晉升的呢?

    一張圖搞定!

    那運營呢?

    是這樣的,遊戲公司分開發公司,運營公司(這個太多了,有機會再講)、開發運營一體(例如:騰訊、網易)。

    開發公司只負責做遊戲,至於怎麼推廣交給別人。以此類推。

    我們看一下游戲開發流程:

    1、策劃提出主要的設計思路和設計內容,並將設計想法與程式美術溝通,三方達成一致之後,進入製作。

    2、策劃撰寫需求文件,發給程式和美術。由程式美術製作完成。並將結果反饋給策劃。3、策劃和測試部門進行驗收。當功能開發完成到一定階段之後,策劃就開始了下一個階段的工作——內容填充比如說,多少個主線任務,多少個酒館任務,多少個NPC,多少個怪物,多少個道具,多少個副本,多少個活動等等。

    另外提一點:現在國內策劃這塊其實水平真的是參差不齊的。

    因為並沒有專業的課程同時遊戲公司職位劃分也比較駁雜。沒有一個統一的標準。

    我所見過的情況大都是老人帶新人,但是怎麼入策劃這一行。那就是比較玄幻了。基本上是看面試官的,面試官說你行你就行。

    另外,國內的公司其實大部分都不太重視策劃的。因為國內大部分都是手遊公司,手遊用不到太多策劃的東西,你說一個消除類的遊戲用得著一個策劃團隊嗎?

    國內是重技術多過於策劃的,因為策劃你沒有可以直接抄別人的,但是沒有程式設計師,你這遊戲根本就做不出來。

  • 6 # 遊秀

    作為遊戲行業從業者告訴大家:遊戲開發團隊的人員,會根據不同時期進行變更。

    首先,遊戲團隊的主體分為策劃、程式、美術和製作人。製作人負責把控遊戲方向和整體規劃。屬於最終決定遊戲屬性的領導者和統籌人。而其他三類則需要細分。

    一大類:遊戲策劃

    遊戲策劃的工作,在操作上沒有太多的技術含量。但是對思維能力、創新能力和發散思維有較高的要求。

    遊戲的所有設計,幾乎都取決去遊戲策劃的策劃案,從遊戲玩法、機制、劇情、功能模組、數值規劃到遊戲美術風格等等....都由策劃設計,程式和美術來負責實現。

    同樣策劃也分很多種類, 除開主策劃負責對策劃組進行管理和任務分工,工作規劃等。其他策劃也各司其職。

    1.系統策劃

    系統策劃顧名思義,負責遊戲系統設計,也就是遊戲的玩法、各項規則、系統功能等等。

    如下圖所示,遊戲中大到玩法、功能模組、小到道具功能、排行榜、首充、簽到等,都是由系統策劃來設計功能。

    系統策劃幾乎離不開word文件、viso、Axure、思維導圖等軟體。如何設計好每個功能,並將想法透過文件準確傳達給程式美術,最終實現預期效果,是最重要的。

    2.數值策劃

    數值策劃,也很好理解。數值數值,遊戲中但凡帶數字的東西,大部分都離不開數值策劃。

    以LOL為例,遊戲中裝備的價格、屬性值,英雄的技能傷害成長、經驗成長、技能冷卻時間及各項屬性值等等....這些都由數值策劃決定。

    此外,遊戲的各項資源物品的配比和分佈,也都由數值和關卡策劃共同完成。

    這樣一看,似乎數值策劃隨便填數字就好了?並不是。

    依然以LOL為例,LOL之所以能將絕大部分遊戲對局的時長保持在20到35分鐘之間。就是因為遊戲中各項遊戲數值的相互協調共同完成的。

    數值策劃,需要完成各項數值之間的統籌規劃。

    透過良好的數值規劃,保證遊戲在運營時,處於團隊可控範圍內。不會因為某項數值影響遊戲平衡、或者使得遊戲程序過快過慢等等。

    3.劇情、文案策劃

    劇情和文案策劃,在很多遊戲公司都會歸為一類。他們是真正的文字工作者。遊戲的劇情設計、人物性格形象設計、各類命名和文字包裝都由劇情、文案策劃決定。

    例如LOL中的人物臺詞,就是有文案策劃決定,瓦羅蘭大陸的歷史,則是由劇情策劃構造。

    4.關卡策劃

    關卡策劃是很多通關類遊戲的必備工種。從單機遊戲消消樂到網路遊戲DNF,都有關卡策劃的身影。

    消消樂中,每一關的遊戲機制和通關條件;《DNF》刷圖時,每一個房間的怪物、地圖設計、Boss設計、Boss的技能機制以及通關條件等等。都由關卡策劃設計。

    關卡策劃需要根據遊戲定位,對遊戲關卡的趣味性和難度進行設計和整體規劃。如何讓玩家在關卡中獲得持續多樣的快感是門學問。

    5.戰鬥策劃

    戰鬥策劃,負責遊戲中所有的戰鬥設計。

    與其他遊戲策劃不同,戰鬥策劃雖然也需要細膩的心思,但這樣的細膩更加直接,因為戰鬥的每一個細節設計都會直接影響玩家的遊戲體驗。

    戰鬥策劃需要敏銳的感知、廣泛的知識面和耐心。因為遊戲中,影響戰鬥的變數因素繁多、想要讓戰鬥達到更好地效果,就必須不斷地調整測試、協同程式美術實時改進。

    玩家的一句打擊感強、戰鬥很爽。背後是戰鬥策劃無數次的動作設計、除錯、對動作時間上毫秒級的錙銖必較。

    6.其他類策劃

    除了上述的策劃,較大的遊戲公司,還會細分遊戲資源策劃(負責遊戲內美術、音訊等各項資源的整理)、遊戲特效策劃、遊戲場景策劃等等。

    二大類:遊戲程式

    遊戲程式也有主程。

    一般主程會有兩個,分別為前端主程和後端主程,負責管理前端後端程式設計師。

    而其他的程式也會被分為兩類,前端和後端。

    前端主要負責和遊戲顯示相關的所有程式實現。如UI效果、特效、技能動作等等。

    後端主要負責遊戲執行機制、資料庫等。

    而網路遊戲還會有運維。

    運維主要負責遊戲伺服器相關的工作(我們的開服、關服、停機維護等等)。

    三大類:遊戲美術

    遊戲美術依然有主美這個職位,工作就不再做贅述了。

    其餘美術分別有:

    1.UI

    UI負責遊戲各種介面、道具、字型等。

    2.原畫

    原畫負責遊戲的人物、遊戲場景、遊戲宣傳畫的工作。

    比如LOL載入介面,英雄的插畫就是由原畫完成。

    後續的崗位,透過命名,各位也能明白意思,也就不做過多贅述。

    如遊戲建模、遊戲動畫、遊戲特效。

    最後還有遊戲TA,即遊戲技術美術。

    這類美術既懂得畫畫,也懂得程式。是一個多面手角色。不僅負責協調程式美術的溝通和遊戲效果的實現,也負責對遊戲功能實現難度、成本等進行評估。

    除開上述三大類之外,遊戲團隊在開發過程有還有以下部門:

    QA部門:

    QA部門的工作就是在遊戲開發到較為完善的程度後,對遊戲的各個功能、操作等進行實際體驗測試。

    透過重複性和多維度的測試,發現遊戲存在的不合理設計和Bug並提交給相關人員進行解決。

    音訊部門:

    遊戲音訊負責遊戲BGM、音效、配音等的製作。

    以上就是遊戲開發團隊在遊戲開發過程中的所有相關成員。

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