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1 # 寂寞李老師無敵
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2 # 零點遊戲影片
三國7玩的少,我說說三國10,《三國志10》屬於RPG型別的三國志。我覺得做的非常棒,戰鬥是標準的戰棋戰略模式。
這款遊戲我從初中開始玩,通關無數次卻依然欲罷不能,現在工作之餘有時候還會拿出來玩,而且只敢在假期玩,否則很容易忘了時間!
在遊戲裡,你可以挑選三國時代中的任何一個人,以他們的視角去體驗那段熟悉的歷史。
你可以選擇順其自然,體會呂布轅門射戟時的豪邁,諸葛亮揮淚斬馬謖時的痛心;
你也可以選擇改變歷史,在呂伯奢家中放下疑心享受晚餐,並且讓陳宮這顆明珠不再蒙塵。
亦或者,建立一個你喜歡角色。
他可以天下無雙,一人便可抵十萬雄軍,在你的指揮下輔佐一人成就霸業,或是自己一統天下。
他也可以是六一居士,什麼都不會的凡人,在亂世中艱難苟活卻怡然自樂,三國紛爭與我何干?我只是蒼茫大海中之一粟而已。
甚至於適度的魔改,又有什麼不可以的呢?
當然,即使你厭倦了不斷地等待“剩10天”的日子,你還可以在戰史模式中過一把指揮千軍萬馬的癮。赤壁之戰中曹操究竟是被關羽打臉還是踏平江東,就在你的一念之間。
從小玩到大的三國志系列,每一款都至少玩了有一個假期的時間,一統三國。因為喜歡讀三國,所以喜歡玩三國志;喜歡玩三國志,所以喜歡讀三國,無限迴圈...
NO.1 《三國志2》
三國2應該是第一個做了漢化的版本吧?還是用486玩的,年代久遠,但印象深刻,裡面的戰鬥系統很有意思,軍隊是用方塊代表的,誘敵是制勝關鍵,將對方誘入樹林後,每次敵人接觸到都會引發伏擊,派幾個將領不帶兵專門在樹林裡藏著,幾個回合下來,敵人就沒有兵了。還有個最大的樂趣在於等人來外交,可以抓捕,抓捕後可以勸降和斬首,經常看到對方大將或大儒來外交就手癢癢,SL無數次也要抓到手。
三國志2是個特殊,小時候和同學一起在我家偷偷玩,家長越不讓,我們就越偷著玩,畢竟是回憶。有的時候好懷念,那個大家都尊劉貶曹的年代,我是真的佩服曹操的豪氣霸氣以及自己白手起家不斷以弱勝強,那時候也沒有易中天之類,懷念那個無憂無慮的年紀。
NO.2 《三國志4》
san4的攻城很有意思,進入戰鬥會顯示城牆,部隊到城下會立起雲梯網上爬,很有電視劇的感覺,而最被津津樂道的就是用諸葛亮使雷擊,但是統一了一次就棄了,原因就是太簡單了,沒什麼需要動腦子的地方,缺少了橫刀立馬以少勝多的感覺。
NO.3 《三國志5》
san5最大的特點是陣型系統,在不同的地形,用不同的陣型產生的移動、殺傷、防禦都不同,陣型間還會有剋制。由於武將會的陣型都很少,需要會陣型的人幫助變陣,所以5應該是整個系列中最能體現文官用處的,帶個會N種陣型的文官在後面給變陣,絕對讓你的武將部隊以一敵十。
但是可能很多人沒玩明白,所以我當時的同學都說5不好玩,願意玩4。5還有個很大的特色是單挑系統,可以主動要求單挑,單挑開始後雖然不受控制,但是每次單挑產生的忐忑的感覺,勝利的興奮的感覺,都是難以言表的。
有幾個單挑牛人:趙雲、龐德、甘寧可以說是常勝將軍。特別是趙雲,當對方武將使用絕招時,有70%機會看出破綻,然後反擊,要是再能接上自己的一套絕招“飛鷹”,對方即使沒掛也就還剩10%的血量。最噁心的是關羽(以及兒子關興、關平),大招鬼胡斬不厲害不說,80%被對方武將看破反擊,經常連武力70多的都挑不過。
NO.4 《三國志6》
三國志6:單挑模式為歷代最好。回顧起來,戰鬥模式也有一處優點,即攻城與野戰是結合的。對於三6,我有一處特別記憶,快20年前吧,一次我做了一個武力值90的武將“楊業”,在和徐晃單挑時直接被徐晃砍死。三6已經有遊戲記錄可查,證實他是當場死亡。這是我玩三國志系列唯一一次出現武將單挑死!(不是隨機病老死和斬首更不是劇情死)大讚!問過許多老鳥,都沒遇到過。
NO.5 《三國志8》
三國志8是各代最容易實現三足鼎立局面的(因其設定三國天然疆界處都只能一路進攻而不能申請援軍),有時候作為一個太守或軍團長守護國境到260年以後,這個代入感真的很好,可惜就是家庭介面能做的事情不多。
戰鬥中一方士氣過低,會出現大面積潰逃,這個很好,也是演義中所謂“天下奇才”的作用體現的最明顯的一代(如諸葛司馬陸遜等),擁有一個神算或鬼謀效果可敵千軍萬馬,可惜的則是其效果主要是透過並不真實的幻術來體現的,我認為若是改成大火計之類的技能就好了。
NO.6 《三國志9》
我第一次買PS2時,看到老闆在玩三9,當時我粗略一看,竟然沒認出是三國志系列。大地圖很棒。戰鬥極為直觀,操控方式也很直觀,時間觀念很好,體現在包括招募等各個方面,豐富了很多遊戲性。
對我個人而言,建造城塞等設計還提供了很多代入感和YY基礎,也有了實現戰略構想的感覺。這是唯一一款三國志遊戲,我在統一之前會詳細將各地太守(大將)乃至城塞守備進行認真任命的,每個地方的駐軍數量,乃至全國軍力總數,都是斟酌之後設定的。是俺控制慾太強麼,對部分玩家來說,修剪掉了個人模式會有些可惜,但對於三9這樣一款成熟作品來說,修掉的只是枝葉,讓主幹長得更好了。
NO.7 《三國志10》
個人化帶來的一些新鮮感,在太閣5上已經提前感受過了。從回顧角度來看,也還算過得去吧。感覺本作整體比較散,在個人模式和內政征戰模式之間的平衡做得不夠好,區別感,層次感都木有出來,削弱了遊戲主線的可玩性。
當然了,作為一款三國志系列遊戲,自由度能這麼高也不容易。但畢竟這不是一款養成遊戲。削弱了主線,受到的損失是不言而喻的。好處是,可以開發一些新玩法。我曾經用張飛在路上攔路搶劫,見到身有長物者就上前單挑,透過這種方式得到了所有寶物,怨滿天下。
NO.8 《三國志11》
但是,san11玩到後期有些枯燥,大軍團會戰時,還要微操每一支部隊,每一次攻擊,大量的重複點選消磨了遊戲的樂趣。我喜歡的是掌控全域性的戰略感,所以到最後還要微操所有部隊的san11。san11是一款幾乎完美的戰棋遊戲,玩家自制配套的sire也很不錯。