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1 # 遊戲時光VGtime
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2 # 落葉60432158
這大概是我人生中最後一次好好用心去玩mw1網戰,wubiao123這id已經伴隨我10多年,打到今天狀態和反應早已不能和mw2巔峰時期相比……如果下次新iw的cod不出mw2重製版或許我就真的該退隱了,隨著年齡的增大反應和技術都在逐步下降我真的希望在自己技術還沒退步到垃圾程度時快出mw2重製版,我真的累了真的打不動了。
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3 # 無名修仙組織
現代戰爭系列一直到現在都是玩家相互傳唱的經典,他的劇情跌宕起伏,肥皂,普萊斯,睡魔,馬卡羅夫,一個個人物塑造的生動鮮活,4代作為現代戰爭系列的開端,基本就是中規中矩的射擊遊戲套路,給任務做任務,還沒有後來那種劇情引導著玩家想要去深入瞭解後來究竟發生了什麼,肥皂在這一帶還只是一個陌生的名字,一個普通遊戲的主角。到了6代,開始主角變成了小強,玩家開始會詫異為什麼主角不再是之前的肥皂,隨著劇情的發展謝菲爾德將軍叛變殺死了小強和幽靈,視角重新回到肥皂的身上,個人在玩第6作的時候當幽靈被殺掉時真的心裡會非常難受,並且痛恨背叛者,可能有些誇張但這就是一款優秀的遊戲能帶給玩家的感受,最後肥皂將刀插進將軍的眼中的時候真的有大仇已報的感覺,到了8代已經完全發展成為全面的世界大戰,馬卡羅夫劫持了俄國總統,這一作的主角變成了尤里,故事分成兩條線來敘述,一條就是正面進行的世界大戰,玩家扮演軍隊中的成員,又成為俄國專機上的乘警,另一條線就是接著上一部肥皂受重傷普萊斯帶著肥皂開始逃亡,尤里作為新人主角身世有很多謎團但一直都非常忠誠,這就是這個系列成功的地方,故事相互交織錯綜複雜卻又有理有據,後來肥皂被暗算陣亡普萊斯知道了尤里曾經的身份,睡魔為了保護普萊斯和主角陣亡,照片上的老戰友一個接一個的死去,最後普萊斯跟尤里在一個大樓上結果了馬卡羅夫,大仇已報,但是老友不再,畫面隨著普萊斯的雪茄煙漸漸消失。這就是一個優秀的系列帶給人的震撼,玩家體驗著主角的經歷,感同身受,蕩氣迴腸,不失為使命召喚歷史上最優秀的系列作品。
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4 # 呵呵一笑上床睡覺
Cod 6和8都是陰謀論的產物,但是依然無可否認都是經典之作,背景大概是蘇聯解體後出現的權力真空,俄羅斯無力控制局面,恐怖主義大行其道挑撥美俄關係,致使兩國兵戎相見,在6裡面恐怖分子屠殺機場,貧民窟激戰都很有電影大片的感覺,遊戲中的小隊患難與共,白宮被毀,美國大兵一句什麼時候我們打到俄羅斯去可謂是豪氣干雲,6和8的主題都是反恐同時順帶黑了一把俄羅斯,最後首惡被除,雙方也握手言和
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5 # 津門一枝花夏明
使命召喚:二戰”的排行榜
當排名播放的第一個賽季的使命召喚:二戰就住在12月1日,很多球迷失望,他們無法跟朋友一起玩。
現在,大錘遊戲已經實施了一個更新,將允許雙方參與排名遊戲的競爭。
Sledgehammer Games首席運營和開發官員Michael Condrey 今天早些時候透露了關於Reddit的令人興奮的訊息。但是Condrey也解釋了為什麼雙人派對在引入排名玩四人組之前被引入。
Condrey 說: “我們之所以選擇首先推出雙人派對,有很多原因。“保持排行榜的完整性是非常重要的,我們並不強迫玩家有一個完整的派對與其他完整的派對競爭,對於個人玩家和兩個派對的技能匹配也是更快的,這是一個重要的因素排名遊戲體驗“。
很多二戰球迷都會為至少有一位朋友參加排名賽而激動不已,因為幾名球員因為被迫與自己競爭而感到憤怒,而且經常與不甚恆星的隊友競爭。
如果您在排名賽中的隊友數量有問題,希望您有一個朋友可以在“安置季節”的其餘時間玩,這可能會在十二月底結束。
回覆列表
不論你喜歡還是討厭《使命召喚4》,每一位經歷過那個時代的FPS玩家,都能體會到它在當年的人氣之高、影響之大。Infinity Ward創造的不是輝煌,而是歷史,一段無法磨滅的歷史。
隨著《使命召喚4》復刻版的推出,這部九年前的傑作再次成為焦點。作為第一款單作銷量突破千萬的FPS,《使命召喚4》早已成為遊戲界的一個傳說。然而,一切傳說都有它的起源……
一切始於斯皮爾伯格▲《拯救大兵瑞恩》片頭慘烈的奧馬哈登陸
史蒂夫·斯皮爾伯格的主業是電影導演,但他對遊戲界同樣有著深遠的影響,我們可以從《古墓麗影》和《神秘海域》等作品中看到《奪寶奇兵》的影子,《恐龍危機》則是《侏羅紀公園》的模仿者。斯皮爾伯格本人就是一位玩家,自然希望在遊戲界有所建樹。1995年,斯皮爾伯格為夢工廠開闢了互動娛樂分部,涉足遊戲開發。在電影《拯救大兵瑞恩》的製作途中,斯皮爾伯格產生了開發二戰FPS的靈感,於是就有了1999年登陸PS平臺的初代《榮譽勳章》。
▲初代《榮譽勳章》封面
《拯救大兵瑞恩》採用類似新聞播報的手持跟拍攝影,營造撲面而來的代入感,被《黑鷹墜落》《諜影重重》等後來者所借鑑。這種把鏡頭帶入基層士兵的思路與FPS非常類似,斯皮爾伯格也看過自己的長子麥克斯在N64上玩《007黃金眼》,自然產生了開發二戰FPS的念頭。《拯救大兵瑞恩》的軍事顧問戴爾·戴伊(Dale Dye,他後來又擔任了《兄弟連》的軍事顧問,並在劇中出演辛克上校一角)負責為遊戲把關,《榮譽勳章》的歷史氛圍濃厚,關卡開始前會播放大段黑白影片講解歷史。
▲PS時代的《榮譽勳章》受到了機能的嚴重限制
然而,PS機能畢竟有限,本作的同屏敵人較少,主角是一名特工,遊戲打起來更像間諜片而非戰爭片,不夠熱鬧。續作《地下行動》的主角變為游擊隊成員,同樣在PS主機上發售,限於機能,依然沒能突破前作的框架。
▲開創新時代的《聯合襲擊》
EA於2000年收購了夢工廠互動,將其更名為EA洛杉磯分部,一同被收入囊中的還有《榮譽勳章》等品牌,EA相信技術的進步會讓這一品牌煥發出新的光彩。2002年1月,由2015公司製作,EA發行的PC遊戲《榮譽勳章:聯合襲擊》打響了系列復興的第一炮。
▲《聯合襲擊》著名的奧馬哈關
拜機能提升所賜,《聯合襲擊》的同屏人數和場景規模都有了質的飛躍,具備了媲美戰爭大片的氣勢,還會部分關卡還會提供能力較強的NPC隊友與玩家並肩作戰。本作最著名的一幕,自然是模仿《拯救大兵瑞恩》的奧馬哈登陸關。製作組利用戰場指令碼模擬電影場面,只要暴露在開闊地帶超過3秒,玩家就會被前方飛來的子彈擊中,主角只能不斷利用沙灘上的拒馬作為掩體一點一點緩慢推進,當敵方炮彈落下時,即使沒有擊中主角,螢幕也會因“彈震”特效而發生顫動,彰顯炮火的恐怖。
就算以2002年的眼光來看,這一關的畫面也算不上出眾,但製作組充分抓住了電影橋段的精髓,並將 “肚破腸流的死傷者” “使用無線電聯絡友軍”“利用爆破筒突破防禦”等影片細節還原,讓玩家忽略了較為粗糙的畫面,注意力被這些細節所吸引,產生了代入感,打造出互動電影式的體驗。
▲《聯合襲擊》的對戰經常淪為火箭筒專場
FPS指令碼並非《聯合襲擊》的首創,1998年的《半條命》就已經實現了成熟的指令碼運用,開創互動電影之先河,但《半條命》的氣氛更接近《異形》,成為一部“互動恐怖片”,《聯合襲擊》則是“互動戰爭片”,規模更大,場面更火爆。《聯合襲擊》的多人模式也對《拯救大兵瑞恩》的場景進行了還原,玩家可攜帶的武器數量從單人的六種降為三種,去掉手槍和手雷,出生時攜帶的主武器只有一把,選擇步槍手、衝鋒槍手、機槍手、火箭手,可獲得不同的初始武器,但由於平衡性不佳,對戰時大部分玩家都傾向於選擇火箭筒,讓場面一片混亂。同為二戰FPS,《半條命》MOD《勝利之日》的設計要遠比本作成熟。
▲《奇襲先鋒》模仿《兄弟連》,以美軍空降兵為主角
從2002到2003年,在短短的兩年時間內,EA以瘋狂的速度發行了六款《榮譽勳章》作品,PC有《聯合襲擊》《奇襲先鋒》《突出重圍》,主機有《前線》《日出》,連GBA掌機都有一款《滲透者》(型別從FPS變為STG)。除《聯合襲擊》之外,剩下的五款遊戲都不是2015公司的作品。文斯·讚佩拉和傑森·韋斯特等骨幹對2015和EA的待遇表示不滿,成立了新公司Infinity Ward,為動視開發《使命召喚》。
摘掉勳章 迎接使命▲初代《使命召喚》封面
從封面就可以看出《使命召喚》與《榮譽勳章》的一脈相承,二者的引擎也基本相同,畫面改進有限。因此,初代《使命召喚》在2003年E3展出時,並沒有吸引多少眼球,媒體和玩家都把目光聚焦在《半條命2》《光環2》《毀滅戰士3》等技術力更強的作品上,他們認為《使命召喚》不過是又一個平庸的《榮譽勳章》續作。但在遊戲發售後,Infinity Ward證明了自己的實力,捧走多家機構評選的年度遊戲大獎。
▲初代的門基本都是敵人或友軍NPC開啟的
音效的提升是本作相較《聯合襲擊》最直觀的改變,MG42機槍的怒吼從“鞭炮”修正為真正令人膽寒的“撕布機”。敵我雙方的AI也有了一定提升,電腦操縱的角色會頻繁地使用各種戰術動作,而非像木樁一樣挺直腰板杵在原地對射。相應的,主角能力也有所變化。可攜帶武器降為四種,除了手槍和手雷,玩家只能攜帶兩把武器,步槍配衝鋒槍是泛用性最高的組合,偶爾碰到敵軍坦克,還要臨時扛起火箭筒。《榮譽勳章》和《使命召喚》的節奏感也有所區別,前者保留了較多的探索元素,室內關卡的一部分門需要玩家手動開啟,沿用了《德軍總部》的思維,後者沒有需要玩家手動開啟的門,室內關卡結構較為簡單,引導性更好,節奏更緊湊,玩家很少迷路,徑直殺到通關。
▲M1步槍的覘孔式照門,適合中遠距離
《使命召喚》的滑鼠右鍵從近戰變為新增的瞄準功能,同時削弱了腰射精度,進一步增強代入感。現實中計程車兵在快速移動時無法精確瞄準,因為他的手臂不會像FPS遊戲那樣始終處於端正的握槍狀態,眼前也沒有一個綠色準星。加入右鍵瞄準功能,可以讓玩家親身體會到士兵在轉移陣地時的無奈和危險。此外,對於使用機械瞄具的武器,瞄準功能進一步區分了槍械的效能差距,如M1步槍的覘孔式照門,瞄準時優於湯普森衝鋒槍的缺口式照門,強化了M1在中遠距離的優勢,讓湯普森專注於近距離戰鬥。初代《使命召喚》還引入了快慢機,部分槍械如STG 44可以將開火模式從全自動變為半自動,節省子彈,這是續作沒有的設定。
▲湯普森衝鋒槍的缺口式照門,適合近距離
二戰的戰役畢竟有限,為了玩家的新鮮感,製作組又要引入更多場景,之前的《榮譽勳章》遵循“一部遊戲只有一個主角”的設定,引發了一些麻煩。《奇襲先鋒》的主角明明是美軍101空降師的傘兵,居然混進蘇軍開著T-34坦克殺進了柏林,雖然劇情給出了一定的解釋,卻難以消滅彆扭之感。《使命召喚》則將戰役分為美英蘇三大部分,玩家操縱三位不同的主角,名正言順增加更多戰役。
除了個別潛入關卡,大部分任務都提供了並肩作戰的友軍NPC,其中既有“錢隊”普萊斯上尉這種HP無限的重要角色,也有隨時可能陣亡的普通大眾臉。這些友軍可以吸引敵人的注意力,給玩家迂迴包抄的機會。大眾臉NPC全部陣亡後,玩家會陷入孤軍奮戰的境地,但此類關卡設有多個友軍補充點,只要你攻入下一個補充點,系統就會自動生成一批新的大眾臉伴你作戰。本作中友軍的存在感高於之前的幾作《榮譽勳章》,為戰術空間和戰場氣氛做出了貢獻。
▲“錢隊”普萊斯上尉的首次登場
即使以今天的眼光來看,拋開已經落後的畫面不談,遊戲依然是一款佳作。初代沒有自動回覆,保留了血包的設定,但場景中的固定血包數量並不少,敵人被擊斃後也有一定機率掉落血包,至少在普通難度下,血包並不是問題。敵方狙擊手的數量有所降低,很少出現一露頭就被遠距離冷槍打得滿頭包的情況,倒是部分狹小室內房間埋伏了多名衝鋒槍手,第一次玩時很容易被射成篩子,應對策略也很簡單,讀盤復活後丟手雷即可擺平。
▲初代常見的過道式場景
由於AI的提升,敵方步槍手經常集中在狹長的過道中,蹲在掩體後露頭射擊,相對應的,玩家也可以利用新增的“傾斜身體”(Q或E鍵)功能,在不暴露全身的情況下,利用掩體發動露頭射擊。本作的衝鋒槍中遠距離效果差,STG 44兼具射速和精度,卻經常面臨彈藥短缺問題,被迫選擇單發模式。對付多名隱藏在掩體後的敵方步槍手,毛瑟98K、恩菲爾德、莫辛·納甘等“一槍一倒”的大威力單發步槍才是更好的選擇,舊式武器的對決讓初代《使命召喚》的節奏感有別於現代戰爭。本作還收錄多場精彩的陣地攻防戰,如英軍的飛馬大橋和蘇軍的巴普洛夫大樓,敵方的步兵和坦克前赴後繼,陣地被四面八方的攻勢不斷拉扯,充分考驗玩家對局面的掌控能力。
▲伏爾加河登陸關
對於《使命召喚》這種依賴戰場指令碼的FPS,製作組如同導演,玩家既是主演,也是觀眾,為了達到最好的演出效果,製作組往往需要對玩家的自由度進行限制,關鍵在於這種限制是否合理,能否被玩家所理解。之前《聯合襲擊》的奧馬哈登陸關就是一個很好的例子,“暴露在開闊地帶3秒種後就會無條件被子彈擊中”這一設定並不嚴謹,但放在彈雨紛飛的奧馬哈就很容易被玩家所接受,在關卡的後半段,製作組還設定了鐵絲網和地雷限制移動,製造緊張氣氛。
《使命召喚》蘇軍戰役開場的的伏爾加河登陸關可謂奧馬哈的極端強化版,在引擎基本不變的情況下,製作組增加了更多的規模和細節,友軍數量猛增,一波又一波的衝鋒卻只換來屍橫遍野的慘狀,前方的城市廢墟傳來機槍的怒吼,頭頂的敵機呼嘯而過,對灘頭進行殘酷的聯合絞殺。主角的手中甚至沒有任何槍械,想要突破死亡地帶,就必須嚴格按照NPC同伴的指令移動,差一秒種的下場就是陣亡,這一關沒有任何自由度可言,但演出效果也是本作之最。
▲柏林國會大廈是初代的最終關
《使命召喚》相較同期《榮譽勳章》最大的改進在於關卡平均質量的提升,二者都參考了影視作品,然而《榮譽勳章》只有模仿影視橋段的部分出色,其他部分平庸,《使命召喚》不論是模仿還是原創,所有關卡都處在一個較高的水準線上,可謂一碗水端平,原創能力的提升,讓《使命召喚》真正與同期的《榮譽勳章》拉開了質的差距。
現代戰爭 千萬狂潮《使命召喚2》發售後,Infinity Ward認定4代必須更換題材,現代戰爭成為一個很自然的選擇,伊拉克是製作組率先製作的場景,但如何處理這一題材則是個問題。二戰作品之所以有廣泛的接受度,與戰爭的性質有很大關係,盟軍擊敗納粹,是一個足以讓絕大部分人接受的題材。2003年開始的伊拉克戰爭則充滿了爭議,美軍始終未能找到薩達姆的所謂大規模殺傷性武器,很多輿論已經開始指責這場戰爭在道義上師出無名。遊戲若把伊拉克作為戰場,想要讓玩家有投入感,就要避開這一問題。為此,Infinity Ward聘請電視劇《海軍罪案調查處》的編劇傑西·斯坦撰寫本作劇本。斯坦的目標是打造一場似幻似真的戰爭,它與現實存在一些相似之處,但在細節上有所不同。
▲扮演中東前總統的“主視角受死關”
從讀盤中簡報畫面的衛星地圖中可以看到,4代中東戰場的關卡包括現實中的沙特、科威特和伊拉克地區,總攻戰役“震懾行動”則是伊拉克戰爭中聯軍曾使用的代號,然而中東叛軍並沒有一個具體的名字或國際,聯機模式乾脆用“敵對軍團”(OpFor)一筆帶過,變為泛泛的符號,給人以模糊感。
為了突出叛軍的殘忍和非正義性,製作組精心設計了兩個沒有戰鬥,純粹觀賞劇情的“主視角受死關卡”。第三關《叛亂》(The Coup)中,玩家扮演即將被處決的一位前中東總統,以他的視角目睹叛軍的暴行。第十關《餘波》(Aftermath)中,玩家扮演海軍陸戰隊中士傑克遜,被核彈轟炸後嚥下了最後一口氣。沒有這兩個關卡,玩家就無從體會死於叛軍之人的恐懼和絕望,也就難以體會到叛軍的非正義性。這兩個互動性最差的關卡,卻對演出起到了無可替代的作用。
▲第一個俄國關卡就位於高加索山區
如果說中東的劇情多少有些為伊拉克戰爭粉飾的味道,那麼歐洲的反恐行動則更加名正言順一些。現實中,俄國的車臣恐怖分子並沒有從切爾諾貝利獲得核材料,但策劃過多次偷搶核武器未遂的行動,除了在高加索地區製造各類武裝衝突,車臣恐怖分子還屢次深入莫斯科等俄國核心城市發動襲擊,影響惡劣,俄政府軍發動兩次車臣戰爭,仍未將這一毒瘤徹底剷除,車臣分子還與來自中東的各類組織勾結,形成國際恐怖主義。因此,遊戲中俄國與中東匪軍狼狽為奸,四個匪首組成“天啟四騎士”,這一設定並非沒有現實基礎。如果《使命召喚4》全程只有中東關卡,那麼玩家對遊戲的評價勢必要下滑,以中東反恐為主題的遊戲數量並不比二戰少,同樣容易審美疲勞,歐洲關卡緩解了這一疲勞感。
▲NPC動作和AI的提升也是本作的一大進步
4代相比2代,在硬體不變的前提下,畫面進一步提升,這才是高畫質版《使命召喚》應有的水準。比畫面更重要的是角色動作,捕捉技術的提升讓演出效果大幅提高。在之前的作品中,普萊斯上尉作為NPC,能力強於大眾臉友軍,但在劇情層面並沒有太多筆墨,到了4代,普萊斯真正變成了一名有血有肉、深入人心的角色。比起玩家操縱的角色,這些NPC更像是遊戲的主角,畢竟《使命召喚》的型別是FPS,主視點決定了玩家只能看到角色的兩隻手,豐富的演出效果要透過NPC來完成。捕捉技術的進步讓角色的行為更加細膩,讓製作組得以把玩家的注意力集中在NPC上。這一設計思路的極端體現,就是回憶部分的兩個普里皮亞季狙擊關。
▲麥克米蘭完全籠罩在吉利服的偽裝下
在狙擊關中,玩家操縱的角色變為普萊斯,NPC則是麥克米蘭。潛入部分沿用了初代伏爾加河登陸關的思路,玩家只要嚴格按照NPC的指示去做,一切危機皆可化險為夷。如果說伏爾加河登陸是混亂的極致,那麼普里皮亞季潛入就是靜謐的極致,類似的設計,卻衍生出兩種截然不同的氣氛。製作組賦予了關卡更高的自由度,麥克米蘭也會提示很多情況允許交給玩家選擇。潛入部分沒有自尋路AI,敵我雙方全部使用手動編寫的戰場指令碼,前60秒的流程就耗費了指令碼設計者一個月的時間,雖然摸索的過程辛苦,但最終的結果卻值得付出。
▲撤離點的經典防守戰
潛入部分結束後,玩家需要正面迎接敵方大軍,揹著腳部受傷的麥克米蘭來到撤離點,擊退潮水般的攻擊,最終登上直升機,結束這段驚心動魄的回憶。由於麥克米蘭全身籠罩在吉利服的偽裝下,這名NPC沒有表情可言,全靠肢體動作和聲音進行演出,卻成為遊戲中令人印象最深的角色。之前的《使命召喚》多次模仿《兄弟連》,但僅停留在關卡層面,沒有成功體現戰場上真正的兄弟情誼,透過麥克米蘭與玩家的生死之交,Infinity Ward只用了兩個關卡,就完成了這一任務,連斯皮爾伯格也對《使命召喚4》給予了好評。
▲隱藏關《高空俱樂部》
除了回憶的狙擊關外,4代還有幾個教科書級的關卡。《死神天降》(Death From Above)全程操縱AC-130炮手,通過鬆弛有度的節奏感帶給玩家爽快體驗(相對應的反面教材,自然是《皇牌空戰:突擊地平線》中節奏拖沓的炮艇關)。《藏身處》(Safehouse)的自由度較高,地圖相當於一個微縮的開放世界,玩家可以自由選擇進攻據點的順序和方向,《熱浪》(Heat)則是這一關的白天版,玩家利用佈置好的防禦殲滅大批敵軍,且戰且退,撤回後方,重振旗鼓,再殺出一條血路突圍。《高空俱樂部》(Mile High Club)以客機為場景,普通難度毫無壓力,老兵難度則非常考驗玩家對時間的把握,體現設計的精妙。
▲傳統陣地戰缺乏新意
剩下的關卡雖然演出效果優秀,可玩性卻不盡人意,接戰前的劇情對現代戰爭的隱秘性和高科技性做了鋪墊,一旦真正打起來,又變成與二戰沒有本質區別的步兵陣地戰,無非是把步槍從M1換成了M4。考慮到玩家除了爆頭缺乏快速殲滅敵群的手段,場景設定了大量可引爆的油桶和汽車,但這些易爆物也會被敵人的火力點爆,反而讓玩家遭殃。4代戰役模式對於陣地戰最大的改變在於節奏,對付步兵的特殊手雷變為閃光彈,煙霧彈則主要用於幹掉裝甲車。教學關《新來的》(F.N.G)就是對4代速攻的簡潔概括:利用疾跑配合閃光彈壓制敵人,然後快速射擊。
▲如果沒能阻止核彈,4000萬人將墮入地獄
玩家之所以能接受那些較為平庸的關卡,很大程度上是因為4代存在一條簡潔有力的劇情主線貫穿整個遊戲。玩家不需要像二戰FPS那樣補習歷史課,只要看完讀盤畫面的簡報影片,就足以理解一個完整的故事。透過洗練的臺詞,簡報影片用最少的文字量,快速交代出關卡與關卡之間的前後邏輯。
原創劇情也意味著更大的新鮮感,二戰遊戲無法改變現實歷史,玩家只是現實的看客,但在原創劇情中,玩家可以真正成為虛構歷史的推動者。劇情的推動力在後期的第三章得到了充分的體現,在攻入導彈井內部的發射中心之前,關卡沒有時間限制,然而大部分玩家第一次看過核彈騰空而起的景象,都會下意識用最快的速度向前衝,因為你已經在中東見識到了遭核彈轟炸的地獄景象,讀盤時的簡報影片則明確告訴你,如果無法阻止核彈,4000萬人都將墮入同樣的地獄,這就是劇情推動力的效果。
▲4代的聯機膾炙人口
《使命召喚4》一改系列之前聯機薄弱的問題,將對戰視為重中之重。4代加入了級別、配件、特技和挑戰等成長系統,讓對戰變得更為親民,低分菜鳥可以慢慢升級,高分老鳥也可以利用連殺讓積分以滾雪球的方式增長。本作的級別與正統RPG的級別不同,1級面對50級同樣具備還手之力,老鳥為了榮譽選擇多次轉生,順理成章延長了遊戲時間。4代的對戰地圖也相當出色,遠中近各類武器均有用武之地。由於主機初期開發環境不夠完善,連殺只有固定的三種,地圖同時出現的武裝直升機也只有一架,降低了連殺的使用頻率和豐富程度,成為白璧微瑕。但換個角度來看,限制連殺,也讓4代成為一款以槍為本的遊戲,玩點集中在槍械上,更為樸實。
為了給遊戲塑造出真正的大片氣氛,Infinity Ward聘請漢斯·季莫旗下的Remote Control工作室參與配樂,主旋律交給曾為《MGS2》掌舵的哈里·格里森·威廉姆斯,剩下的配樂則交給史蒂芬·巴頓譜曲,威廉姆斯負責把關。遊戲的配樂融入了地域特色,中東叛軍的音樂使用烏得琴、布祖基琴等當地民族樂器,美軍選擇吉他等搖滾元素,英軍採用富有科技感的電子打擊樂,俄軍選擇傳統交響樂乃至國歌,配樂的錄製在著名的艾比路工作室完成。
《使命召喚4》一舉獲得22家媒體的年度遊戲大獎,只用了兩個月就狂賣700萬套,成為2007年銷量最高的遊戲,八個月後,本作又成為第一款單作銷量突破千萬的FPS,最終銷量則超過1500萬……不論你喜歡還是討厭《使命召喚4》,每一位經歷過那個時代的FPS玩家,都能體會到它在當年的人氣之高、影響之大。Infinity Ward創造的不是輝煌,而是歷史,一段無法磨滅的歷史。
《使命召喚4》轉向現代戰爭的決策,在初期被Infinity Ward視為機密,他們瞞著動視把生米煮成熟飯,直到完成度頗具規模才對外公佈,此時Treyarch的二戰題材新作《戰火世界》已經立項。在隨後的開發過程中,Treyarch從Infinity Ward那邊學了不少東西,這也是Treyarch第一次耗費兩年時間開發一款《使命召喚》,更充裕的時間換來了更高的質量。《戰火世界》再現了《使命召喚4》的大部分指令碼場面,並塑造了一位可以和普萊斯相提並論的核心角色雷澤諾夫,這種拿來主義可謂“你有,我也有”。
吸收4代的技術後,Treyarch打造出一款真正的高畫質二戰遊戲,最終關的柏林國會大廈,面積比初代多出十倍有餘。劇情側重表現二戰的殘酷與瘋狂,奠定了Treyarch的黑暗系風格。多人新增喪屍模式,滿足了喜歡合作的玩家。《戰火世界》的人氣遜於4代,但累計銷量也突破了1500萬,以本作為起點,Treyarch逐漸走出一條屬於自己的路線。
《戰火世界》雖然不錯,然而玩家更期待的是《現代戰爭2》。Infinity Ward實現了全面進化,戰役的指令碼演出更加成熟、更具魄力,大量先進裝備的引入也讓本作的玩法與二戰進一步劃清了界限。《現代戰爭2》的戰役比前作更強調演出,為了滿足那些追求戰鬥的玩家,製作組把戰役中的經典場面變為挑戰模式“特別行動”,在這裡,玩家可以拋開劇情與指令碼的干擾,享受純粹的戰鬥樂趣。多人模式增加了更多連殺,提升娛樂性。
《現代戰爭2》將單作銷量從1500萬提升至2000萬級別,但這也是Infinity Ward元老為動視開發的最後一作,遊戲發售半年後,二者分道揚鑣。Infinity Ward殘部與新工作室Sledgehammer聯手打造的《現代戰爭3》淪為守成之作,為三部曲畫上了並不圓滿的句號,此後Infinity Ward的《幽靈》陷入迷茫,Sledgehammer則憑藉《高階戰爭》後來居上。
▲《黑色行動2》是系列第一款較為科幻的作品,但世界觀依然衍生自現實
Treyarch以冷戰為主題的《黑色行動》劇情延續了《戰火世界》的黑暗風格,但系統基本還是《現代戰爭2》那一套。續作《黑色行動2》有所突破,多結局、RTS關卡、Pick 10系統的引入給戰役和聯機都帶來了新意,獲得銷量與口碑的雙贏。《黑色行動3》戰役遭遇滑鐵盧,聯機模式的成功依舊保障了銷量。
▲《幽靈》中的這群骷髏頭與《現代戰爭2》並沒有聯絡
在《現代戰爭3》之後的作品中,《黑色行動2》和《高階戰爭》含有較多科幻元素,但世界觀由現實衍生而來,劇情獲得較多好評。《幽靈》的科技水平接近《現代戰爭》,世界觀卻一塌糊塗,歐洲和中東在核戰中同歸於盡,南美合併為超級大國,重創美國,比起《使命召喚》,給人的感覺更像是《輻射》前傳——無論科技水平如何,南美想要統治世界,這一妄想簡直比傭兵統治世界更加“科幻”。《黑色行動3》則把焦點放在了電子空間,不再以現實大國衝突為重點。
▲《高階戰爭》在新主機上做出了新氣象
《幽靈》的系統基本是原地踏步,關卡畫質參差不齊,暴露趕工痕跡。《高階戰爭》的畫面明顯增強,系統也針對科幻世界觀提升了機動性,讓《使命召喚》真正步入新時代。《黑色行動3》繼承了《高階戰爭》的科幻風格,略微降低機動性,但引入更豐富的技能,保障了對戰素質。《無盡戰爭》沿用《黑色行動3》的基本思路,卻把背景放在了更遙遠的太空時代。
▲《黑色行動3》憑藉聯機保障了銷量
單純從畫面和對戰系統的角度來看,《高階戰爭》和《黑色行動3》都算成功,延續前人的《無盡戰爭》在這兩個方面也不會有太大的問題,問題出在世界觀的構建上。《使命召喚》採用多個工作室輪作開發,之前的主力工作室有兩家,現在變為三家,輪作週期也從兩年變為三年。在本代主機登場前,Infinity Ward和Treyarch花費六年時間分別打造了屬於自己的三部曲,劇情和世界觀得到了很好的延續。然而,主機換代後,《黑色行動3》與前作的劇情關係之薄弱可以忽略不計,《幽靈》則乾脆和《現代戰爭》不是一個世界觀,因為缺乏人氣慘遭遺棄,遭遇過一次失敗的Infinity Ward不但沒有學習《高階戰爭》迴歸現實基調,反而再次另起灶爐。
▲《無盡戰爭》把時間線一下子拉到了太空時代
作為太空歌劇的代表,《光環》和《質量效應》都有龐大深厚的世界觀做基礎,這是玩家能夠沉浸其中的深層次原因。《無盡戰爭》的劇情顯然達不到這種深度,再加上預告片充滿了模仿其他科幻遊戲的橋段,自然迎來一片噓聲。在輿論不利的局面下,動視宣佈《使命召喚4》復刻版強制捆綁《無盡戰爭》,不做單獨銷售,增添了幾份黑色幽默的味道。
以《使命召喚4》深厚的群眾基礎,哪怕復刻版單獨賣60美元,也有大批玩家買賬,強制捆綁策略,保障的顯然不是復刻版的銷量,而是新作的銷量,與其說是“買《無盡戰爭》送《使命召喚4》”,倒不如說是“買《使命召喚4》送《無盡戰爭》”。復刻版由Raven工作室負責,對畫面進行全面翻新。有趣的是,如今已是Respawn工作室CEO的文斯·讚佩拉也對復刻版表示了關注,他在電話中告訴動視:
“《使命召喚4》代表著無數玩家的珍貴回憶,千萬別把復刻版搞砸了!”