你這個問題問得不錯,我先用一個很簡單的例子來說這種運氣機制。比如說你買了一張足球賽決賽的門票,兩個實力相當的強隊打比賽,即使因為運氣成分造成了比分不同,你能說這場比賽是垃圾比賽嗎?如果把這場比賽改為直接猜硬幣正反定勝負,那你會覺得這場比賽好看嗎?足球的隨機性也很高啊,畢竟足球是圓的,而且每次傳球的成功的機率也不是100%成功,每次射門也不是必中,這些都有很大隨機性。
這裡我就要說下游戲中隨機機制的設定問題。
任何遊戲必須有隨機性的設定,試想遊戲的玩法都是固定的套路,這遊戲怎麼玩?給你弄個自動打怪,自動尋路指令碼就解決了,或者是你想親自玩,那你也只是一個人工指令碼,在裝置商執行一些固定的程式而已。遊戲就是因為它能給玩家提供各種不同的情況,玩家透過各種手法和思維來應對這種情況,鍛鍊的就是玩家的思維能力。
一個遊戲中擁有大量的資料,呈現給玩家不同的內容,其中最重要的就是設計遊戲的人對遊戲玩法的定義。就拿你說的DOTA來說,它的看點是在玩家的團隊配合、單人操作手法和意識。對於裡面加的一些隨機性(暴擊、閃避、攻擊數字)都是不影響比賽觀看的,整體來看,隨機性在裡面影響比賽的機率不大,都是在玩家的可控範圍內。而卡牌類遊戲,整個遊戲的玩法和看點就是集中在一點上:展現玩家思維能力(你們別說看卡牌類遊戲是看操作或者是遊戲精美的畫面)。沒有其他看點,遊戲的比重就落在了卡牌的隨機性上。這就造成了大家覺得卡牌類遊戲就是一個運氣型的遊戲。就好比打撲克牌。
總結來說:卡牌遊戲即使你技術再好,也有可能輸給一個菜鳥。而菜鳥玩DOTA遊戲solo(一對一),永遠不可能靠運氣贏過高手的。但每個遊戲側重點不同,也不能說卡牌遊戲是“垃圾遊戲”,只能說玩家愛好不同而已。
你這個問題問得不錯,我先用一個很簡單的例子來說這種運氣機制。比如說你買了一張足球賽決賽的門票,兩個實力相當的強隊打比賽,即使因為運氣成分造成了比分不同,你能說這場比賽是垃圾比賽嗎?如果把這場比賽改為直接猜硬幣正反定勝負,那你會覺得這場比賽好看嗎?足球的隨機性也很高啊,畢竟足球是圓的,而且每次傳球的成功的機率也不是100%成功,每次射門也不是必中,這些都有很大隨機性。
這裡我就要說下游戲中隨機機制的設定問題。
第一點:遊戲不是看電影,隨機性才是它的魅力。任何遊戲必須有隨機性的設定,試想遊戲的玩法都是固定的套路,這遊戲怎麼玩?給你弄個自動打怪,自動尋路指令碼就解決了,或者是你想親自玩,那你也只是一個人工指令碼,在裝置商執行一些固定的程式而已。遊戲就是因為它能給玩家提供各種不同的情況,玩家透過各種手法和思維來應對這種情況,鍛鍊的就是玩家的思維能力。
第二點:遊戲內容中隨機性的比重問題一個遊戲中擁有大量的資料,呈現給玩家不同的內容,其中最重要的就是設計遊戲的人對遊戲玩法的定義。就拿你說的DOTA來說,它的看點是在玩家的團隊配合、單人操作手法和意識。對於裡面加的一些隨機性(暴擊、閃避、攻擊數字)都是不影響比賽觀看的,整體來看,隨機性在裡面影響比賽的機率不大,都是在玩家的可控範圍內。而卡牌類遊戲,整個遊戲的玩法和看點就是集中在一點上:展現玩家思維能力(你們別說看卡牌類遊戲是看操作或者是遊戲精美的畫面)。沒有其他看點,遊戲的比重就落在了卡牌的隨機性上。這就造成了大家覺得卡牌類遊戲就是一個運氣型的遊戲。就好比打撲克牌。
總結來說:卡牌遊戲即使你技術再好,也有可能輸給一個菜鳥。而菜鳥玩DOTA遊戲solo(一對一),永遠不可能靠運氣贏過高手的。但每個遊戲側重點不同,也不能說卡牌遊戲是“垃圾遊戲”,只能說玩家愛好不同而已。