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  • 1 # 小記憶呀

    拳頭公司在英雄聯盟登場十週年之際開始展露出來自己的雄心壯志,先後推出來了不少的么蛾子,像是已經正式上線了的雲頂之弈,雖說火了一個賽季就涼涼,但是起碼人家火過。按照拳頭公司的五年計劃,下一個將要推出來的還有卡牌型別遊戲,動作格鬥型別遊戲以及現在市場最廣的手遊。之前也是推送了關於手遊的一些比較詳細的遊戲資訊,我們一起來總結一下這些資訊對於玩家來講都有怎樣的用處吧。

    雄聯盟手遊已經發布過不少的遊戲內測時影片,讓玩家們看到遊戲本身是十分尊重英雄聯盟的,英雄原畫都沒敢動一下。之後也是發出來了手遊符文系統的樣子,這一點倒是比較貼合了玩家的心態,因為符文天賦在英雄聯盟裡面也是非常重要的一環,很多情況下一個英雄換了一個天賦就代表了換了一種玩法。比如說是麗桑卓這個英雄,常見的有餘震、彗星跟電刑三種帶法。餘震代表就是開團為主要目的,後兩個一個是專注對線打法師,一個是專注對線打短手英雄。所以說符文天賦這個東西對於這種moba型別的遊戲還是比較重要的。

    在目前已經公佈出來的從資料裡面,英雄聯盟手遊的符文基本已經健全,在圖片中我們可以看到,這個符文天賦樹可以分為八大主要符文,以及十八個小天賦。其中玩家們可以選一個主要符文+三個小天賦,主要符文基本都是我們所熟悉的,電刑、艾黎、征服者、迅捷步伐等等。

    不知道手遊當中的這個行竊預兆能夠活多久,也不知道能偷錢的數額會不會改變。因為摸一下就五塊的話對於手遊這種節奏比較快的遊戲來說實在是太少了,所以在手遊裡面這個行竊預兆要麼增加偷錢的數額,要不就得改變符文的機制。

    小天賦沒見過的就比較多了,但是有幾個認識的還是相當實用的。像是法力流繫帶跟風暴聚集,基本就是發育型法師的必備天賦。而且裡面也有一些輔助型天賦,總體來講這個手遊的設計師還是比較靠譜,想的是相當的周全。不知道在手遊當中版本會不會隨著端遊進行變動,畢竟英雄聯盟能夠在遊戲圈叱詫風雲多年,靠的就是"平衡"二字。所以說英雄聯盟手遊要想走向成功,補丁是必不可少的。

    不過這一次所透露的手遊符文還是不錯的,尤其是行竊預兆的復活,應該會讓非常多高階玩家都覺得滿意,符文天賦也不像是端遊那麼多那麼繁雜,上手也是十分簡單呢,我們拭目以待手遊會有多精彩吧。

  • 2 # 外服手遊快遞

    在最開始,英雄聯盟還處於一個非常混沌的時代,一切的玩法和機制還在探索之中。當時,被動還不是“唯一被動”,導致的結果是什麼呢?

    英雄聯盟徹底無腦化,取勝不靠意識和操作,而靠裝備。

    比較典型的例子,就是兩件裝備所締造的神話。

    一件是黑切,被動可以百分比消減對方護甲。一次是7.5%,疊加滿4次可以消減30%,這是一把黑切的效果,如果是4件或者5件黑切呢?於是,混亂就產生了,整個英雄聯盟,是人是鬼都出黑切,出的越多,收益越高。

    另外一件裝備,則是日炎斗篷。和黑切一樣,日炎對周圍英雄造成的傷害,同樣不是唯一被動,而是可以疊加的。於是,玩法就變得簡單粗暴了,一進入召喚師峽谷,玩傢什麼都不用幹,大家都出5件日炎互相燙著玩就好了。

    這個時候,拳頭公司終於發現了問題。於是,定海神針“唯一被動”出現了,疊加的遊戲方式被官方徹底否定,各種裝備終於從瘋狂變得平靜。唯一被動機制的存在,就好比孫悟空頭上的緊箍咒,再怎麼跳脫的裝備,也必須受它的左右,不能出格。許多的平衡機制,都是在一次次的失敗和混亂之中總結而來,“唯一被動”4個簡單文字的背後,其實是一段混亂而且瘋狂的英雄聯盟裝備改動史。

  • 3 # G丶靈動

    Lol手遊肯定會有平衡機制的,市面上的大部分遊戲都會有平衡機制,像lol端遊那個版本英雄強就削哪個,保證整個遊戲的平衡,不然這遊戲活不長。

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