3d動畫
優點:
1、容易製作精密度高的各類機械(比如高達,所以現在還堅持2d手繪高達的簡直是業界寶藏)
2、能較輕易做出2d動畫普通手段做不到的大幅度運鏡
3、如果有可以重複利用的建模,可以節省製作時間和成本
4、不會崩
缺點:
1、不用動作捕捉的話容易動作表情僵硬
2d動畫
1、能夠做到3d動畫很難表現的誇張作畫,但是要看原畫水平
2、只要用心,人物表情能相比3d動畫更加生動
缺點
1、容易出現崩壞問題
==========
其實2d,3d這個已經很難分開比較了。2d動畫中能運用3d技術,3d動畫中也能使用2d技術。下面舉幾個例子:
1、(2d動畫使用3d技術)
ufotable的《fate》和《鬼滅之刃》中3d輔助作畫和3d背景
還有許多動畫都有的,使用3d建模路人減少開支
2、(2d3d動畫結合)
trigger的《斬服少女》中直接使用全3d製作部分打鬥場景
3、(3d動畫使用2d技術)
orange的《寶石之國》中使用傳統2d的方法對3d模型的僵硬表情動作進行修正
mihoyo anime的崩壞3短片使用2d手繪方法制作部分特效
所以我個人認為不需要把2d和3d分得那麼開,現在已經發展到相輔相成的地步了
“3d動畫是大勢所趨”這句話本身沒有問題的。因為3d動畫在製作上,依靠工業化的部分更多,依靠個人的地方更少。對於依靠製作動畫來盈利的一方來說,當然更希望製作3d動畫。這樣產出的效率和穩定性都會更高。因為3d動畫能否實現畫面效果,基本上取決於技術水平;2d就要更多的取決於動畫師的水平。未來整個產業更多的青睞3d動畫的確是可以預見的。
同時,就像大家所認為的,2d動畫在表現力上的優勢3d動畫目前還有沒有找到辦法去複製。但是這個結論只在目前成立,因為近些年一些3d動畫透過特殊的技術方式,也表現出了以往的3d作品所沒有的表現力。比如《beastar》、《蜘蛛俠:平行宇宙》。表現力的水平明顯更加接近2d作品。
以我個人(僅為我個人在我的知識水平內思考得出的結論)的理論,2d動畫的鏡頭語言是有先天性殘缺的,所以需要靠特殊的手法去彌補。
這個先天性殘缺是說,因為2d是平面,是沒有空間縱深的,所以攝像機的運動被限制在x軸和y軸。而想要實現空間感,就只能依靠透視等手法做欺騙性還原(透過作畫在感官上讓觀眾以為攝像機做了z軸移動,實際上並沒有)。這在很大程度上限制了2d的鏡頭表現邏輯,很多3d可以實現的鏡頭,在2d這裡無論如何都沒法做到。因此2d需要其他在分鏡,轉場,表演上的一些獨特的方式來彌補這種殘缺帶來的表達方式不足。
所以這限制了2d表達大場面的能力,導致很多“大製作”幾乎只能選擇3d。
當然就跟3d在表現力上努力一樣,2d動畫這邊也有在嘗試結合3d技術製作場景來解決鏡頭表現力問題的,fate系列的劇場版就是成功案例。其中的很多鏡頭是純2d幾乎沒辦法解決的。
所以我個人的觀點是,在目前的環境下,兩者都有對方無法複製的優勢,但是由於3d更加符合商業和工業上的需求,所以在短期的未來內,3d的確更可能成為趨勢。
3d動畫
優點:
1、容易製作精密度高的各類機械(比如高達,所以現在還堅持2d手繪高達的簡直是業界寶藏)
2、能較輕易做出2d動畫普通手段做不到的大幅度運鏡
3、如果有可以重複利用的建模,可以節省製作時間和成本
4、不會崩
缺點:
1、不用動作捕捉的話容易動作表情僵硬
2d動畫
優點:
1、能夠做到3d動畫很難表現的誇張作畫,但是要看原畫水平
2、只要用心,人物表情能相比3d動畫更加生動
缺點
1、容易出現崩壞問題
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其實2d,3d這個已經很難分開比較了。2d動畫中能運用3d技術,3d動畫中也能使用2d技術。下面舉幾個例子:
1、(2d動畫使用3d技術)
ufotable的《fate》和《鬼滅之刃》中3d輔助作畫和3d背景
還有許多動畫都有的,使用3d建模路人減少開支
2、(2d3d動畫結合)
trigger的《斬服少女》中直接使用全3d製作部分打鬥場景
3、(3d動畫使用2d技術)
orange的《寶石之國》中使用傳統2d的方法對3d模型的僵硬表情動作進行修正
mihoyo anime的崩壞3短片使用2d手繪方法制作部分特效
所以我個人認為不需要把2d和3d分得那麼開,現在已經發展到相輔相成的地步了
“3d動畫是大勢所趨”這句話本身沒有問題的。因為3d動畫在製作上,依靠工業化的部分更多,依靠個人的地方更少。對於依靠製作動畫來盈利的一方來說,當然更希望製作3d動畫。這樣產出的效率和穩定性都會更高。因為3d動畫能否實現畫面效果,基本上取決於技術水平;2d就要更多的取決於動畫師的水平。未來整個產業更多的青睞3d動畫的確是可以預見的。
同時,就像大家所認為的,2d動畫在表現力上的優勢3d動畫目前還有沒有找到辦法去複製。但是這個結論只在目前成立,因為近些年一些3d動畫透過特殊的技術方式,也表現出了以往的3d作品所沒有的表現力。比如《beastar》、《蜘蛛俠:平行宇宙》。表現力的水平明顯更加接近2d作品。
以我個人(僅為我個人在我的知識水平內思考得出的結論)的理論,2d動畫的鏡頭語言是有先天性殘缺的,所以需要靠特殊的手法去彌補。
這個先天性殘缺是說,因為2d是平面,是沒有空間縱深的,所以攝像機的運動被限制在x軸和y軸。而想要實現空間感,就只能依靠透視等手法做欺騙性還原(透過作畫在感官上讓觀眾以為攝像機做了z軸移動,實際上並沒有)。這在很大程度上限制了2d的鏡頭表現邏輯,很多3d可以實現的鏡頭,在2d這裡無論如何都沒法做到。因此2d需要其他在分鏡,轉場,表演上的一些獨特的方式來彌補這種殘缺帶來的表達方式不足。
所以這限制了2d表達大場面的能力,導致很多“大製作”幾乎只能選擇3d。
當然就跟3d在表現力上努力一樣,2d動畫這邊也有在嘗試結合3d技術製作場景來解決鏡頭表現力問題的,fate系列的劇場版就是成功案例。其中的很多鏡頭是純2d幾乎沒辦法解決的。
所以我個人的觀點是,在目前的環境下,兩者都有對方無法複製的優勢,但是由於3d更加符合商業和工業上的需求,所以在短期的未來內,3d的確更可能成為趨勢。