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  • 1 # 001號玩家

    咱們先從最初開始說起——純針對新人屬個人看法,這些步驟希望你能真的一步一步走過去,不要覺得內容“太簡單”或者“看起來不像開發遊戲”就想跳過。早20年我會推薦你Delphi,但是現在C#也算是Delphi的精神續作了(什麼精神續作,只是主程是同一個人而已),當年開發遊戲可沒有什麼引擎一說。

    第一步:用C#的Image、Timer寫一個小程式

    要求不高,先自己安裝VS、C#,這個環境非常好搭,我不在這裡細說,是希望你首先能做到自己去找必要的知識。弄完以後,新建一個工程,在Form1裡面拖一個Image和一個Timer,然後隨便找一張圖片,小一點的,你喜歡的。你要做的事情是:

    Image拉個640x640就好,裡面建立一個64x64的小方塊,這個小方塊裡是這張圖片的完整樣子,這個小方塊的座標是相對於Image的(x:0-Image寬度隨機,y:0)。

    確保畫面不要閃爍。

    每30毫秒這個小方塊的y會增加8,但不要讓小方塊“掉出螢幕”。

    小方塊可以根據你鍵盤輸入的ASDW移動(ASDW分別對應什麼方向你不知道的話,還是別繼續了),移動速度為40畫素/30毫秒。

    一步一步做到,這是你開發遊戲的第一步,如果你這步都學不好,就不建議你開啟Unity這種東西,別小看了這步,在這步裡,你要解決的問題基本上就是理解貼圖的概念→理解遊戲就是Input+Timer+GDI也可以做的東西→理解Input的處理不應該是if key==xxx then....,而是要建立一套命令機制的。對於一個正常程式設計師來說,做這個最多不超過1小時,但是對於一個新人來說,這就算花了3天也沒什麼奇怪的,但是最重要的是你能堅持下來而不是跳過基本功。

    第二步:還是在C#裡做一個倉庫番

    這個要求對於一個新人來說是不低的,不要小看倉庫番這個遊戲,他可以讓你學會不少遊戲開發的初級知識。

    當然這樣一個倉庫番的要求並不低,在這個專案裡,你會接觸到遊戲設計的基本功。這個專案對於新人來說可能會需要1-2個月完成,尤其是當你的興趣移到了策劃技術下的關卡設計的話,會沉迷進去很久。但是這個專案最重要的是讓你明白一個遊戲是怎麼開發和設計的,純正的基礎知識,一定不要跳過。一些遊戲看起來很簡單,比如flappybird,但這些比起倉庫番來說不見得真的簡單,而且更不適合學習用。

    第三步:做一個俄羅斯方塊

    之所以做一個俄羅斯方塊,是因為:

    開發技巧:倉庫番其實還是回合制的,俄羅斯方塊會讓你第一次遇到“動作遊戲”操作的問題,別看這個“動作遊戲”是打引號的,當你真的遇到不打引號的動作遊戲專案的時候,這種input的經驗也是有有用的。

    策劃技巧:在俄羅斯方塊裡,你會第一次遇到真實的分析一個需求——想一想:俄羅斯方塊裡,按下A鍵方塊真的是“旋轉”嗎?其實這個抽象是大錯特錯的,俄羅斯方塊裡從來就沒有方塊是“旋轉90度”的,而是從一個拼圖變成了另一個拼圖,只是看起來恰好是轉了90度,那麼如果不是轉90度行嗎?加入僅僅只是“玩家可能反應不過來”,那怎麼讓他們反應過來?

    開發技巧:動態碰撞處理,或者說動作遊戲和回合制遊戲的交界點。你注意一個細節,俄羅斯方塊在方塊“落地”之前,還能透過左右方向來移動方塊,這是為什麼?

    開發技巧:消除動畫怎麼穿插在這個過程中?

    開發技巧:注意,你見過很多俄羅斯方塊的範例,但他們都犯了一個錯誤——俄羅斯方塊是會顯示下一個要出現的方塊的。當你注意到這個問題的時候,你會發現70%以上的範例做法都是錯的。

    策劃技巧:無限關卡的遊戲應該怎麼設計?俄羅斯方塊關卡變化函式所需要的引數只有一個——方塊的下落速度,那麼這個速度真的需要隨關卡一直增加嗎?還是增加到一個程度之後就不需要增加了?空想沒有意義,自己做了試試看再回答。

    開發技巧:當方塊下落速度過快的時候,你會遭遇到跳幀。

    俄羅斯方塊是一個遊戲程式設計師(Gameplay方向)和遊戲策劃走上正軌之前的最後一個挑戰專案,你第一次真的“寫對”俄羅斯方塊,你也會經歷程式碼重構(因為你多半是一次寫不對的),然後重新整理思路和重構設計的階段。

    接下來,用Unity之類的引擎把它們做出來

    當你完成這3個挑戰之後,你再去熟悉Unity,才是一個好的開始。而這個時候你也差不多知道自己的興趣所在了——究竟是做一個設計師,還是做一個程式設計師。這2個遊戲的開發中蘊含了幾乎所有RPG、SLG遊戲的主要技巧,但是主要還只是主要,不是全部。如果你不服,可以試著先從坦克大戰(FC)開始繼續做遊戲。

    整個過程中最重要的幾點:

    不要心急,不要覺得這些事情都是小事,沒有意義。如果說學計算機語言是扎馬步,那麼這些遊戲是屬於你進了少林以後挑水這些事情,他不是練武,但卻是練你的底子。

    帶著思考去做,想想看有些技巧,用在較大型的遊戲是怎樣的?技巧是一樣的技巧,關鍵看你怎麼玩出花。

    別管遊戲是幾D的,大多遊戲邏輯上都是2D就夠了的,3D只是Render而已。一個做法正確的遊戲,2D到3D轉換障礙並不大,想想Evoland,還有DQ系列最近幾座,也都支援2D 3D切換,為什麼呢?

    不要為了實現,妥協你的設計。領悟一個策劃的基本功——什麼是What to do的,什麼是how to do的,how to do的是設計,what to do不過是玩家牢騷而已。明白了how to do,你也會修正你對what to do的看法,這對於設計的理性一面是很有幫助的。比如倉庫番一次推2格行不行?為什麼?希望這樣的回答對你有所幫助

  • 2 # AGamer

    自學的

    第一步:程式語言

    開發遊戲最關鍵的部分就是將想法實現出來,也就是需要透過程式語言實現想要的功能。根據不同的遊戲引擎可是學習不同的語言,C,C++,C#,java等等都行,選擇一個自己適合的就行。個人用的是C#和Lua兩種。

    第二步:遊戲引擎

    現在很少有從零開始製作遊戲的了,使用遊戲引擎可以大大加速遊戲開發程序。常見的一些遊戲引擎有虛幻4、unity、cocos等等。虛幻4對新手並不那麼友好,cocos功能有些差,個人推薦使用unity。

    第三步:實現遊戲邏輯

    在遊戲引擎中加入一些控制元件,比如文字、圖片、模型、音效等等,有一些都是引擎自帶的,如果沒有合適的也可以去資源商店下載一些免費的或者付費的資源。

    用程式碼把遊戲邏輯實現後,與資源進行繫結,就可以實現基本的遊戲了。

    想要做出遊戲還是比較簡單的,只不過好不好玩而已。想要做出好的遊戲,就需要在各個方面不斷打磨了。

  • 3 # 胡八一1981

    首先引擎建議選擇虛幻4,虛幻4使用藍圖的話省去學程式設計了,虛幻4開源免費,遊戲商業銷售才提成,為企業內部做專案都是免費的,免費的資源和素材也很多,隨便拼一拼準3A的畫質就出來了,B站上有位UP主的中文教程又非常完善和易懂,特別適合新手學習,另外發布平臺支援非常完善,PC端,移動端,各種遊戲機,包括switch都支援。

    第二,如果自己建模的話建議blender,開源免費,體積小,功能全,3d建模動畫繪圖等等一應具有。

  • 4 # 人生重在捨得

    本人在職遊戲研發人員,我勸那些天真的以為遊戲研發好玩的人不要做這個,賺的真的不多,加班巨嚴重!而且青春飯,有好門路的去做點別的比較好!

  • 5 # 這是個惡魔

    我之前在騰訊課堂學過Unity。

    入門沒啥大問題,如果想從業的話就算了吧。

    專攻建議找專門教這一塊的權威機構,他們會有很多不一樣的專案給你去實踐。

    現在的公司都是需要有相關經驗的員工,但經驗是需要參與實際專案的。

    總之就是例題和實際專案是兩個完全不同的東西。

    想要從業就不要在騰訊課堂、網易課堂這些地方交智商稅。

    如果只是入門的話可以考慮。

  • 6 # 胖大海2233

    我是成都匯眾的遊戲程式設計老師。學遊戲開發,先要有基本的程式設計能力和思維才行,只是學個引擎和程式語言作用,不大,建議到專業的培訓機構去學習。

  • 7 # 太乙無量

    一:網上找些零散的教程跟著做些簡單小案例,目的是瞭解引擎(unity或者UE4)基本操作。

    二:找專業教學網站,或者需要需要付錢購買的教程學習更專業的知識點,目的是瞭解工作室專業製作遊戲的流程與規範,並製作或熟練掌握一款商業遊戲框架,瞭解一些常用設計模式,或是相關技術,例如XML,二進位制,JSON等等的資料解析,以及LUA,或是各種接SDK等等……。

    三:自己動手實踐,不懂的,在網上找相關部落格,論壇,加各種群,目的是解決通常會遇到的問題,以及瞭解一些疑難雜症,總之一句話,學!學無止境。

    無論是虛幻還是unity,不要聽別人講這個好那個好,真正的大牛無論那種引擎都可以製作成電影級畫質的遊戲

    學好那個都好,學不會那個都是廢,唯一值得注意點是,UNITY使用的主流語言是C#,而虛幻是C++

  • 8 # 合肥新華電腦

    遊戲開發很不錯,現在動漫遊戲專業非常熱門,畢業之後未來的發展前景也很不錯,很多大型企業都需要這方面的人才,如果對動漫遊戲感興趣可以來安徽新華系統化的學習,未來的就業也能夠有保障!

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