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1 # 無名修仙組織
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2 # 我是海盜啟明
難個毛線,玩星際的職業選手操作水平比起lol王者榮耀dota根本不是一個檔次,300apm在王者榮耀裡也就玩玩肉盾英雄。什麼意識流,鋼絲流,爆兵流,宇宙天空流,卡爾流,bisu流放到王者榮耀里根本排不上名次。什麼飛龍聚堆雷車甩尾矩陣閃電都是入門技術小學生都會的。說了這麼多,以上都是反話,再不跳警40米大刀就收不住了。誰能告訴我哪裡還能看星際影片,自從叮噹哥不做影片後,一直沒找到,40歲的老玩家給各位大神跪謝。了
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3 # XingChenTu
1、設計上有的不夠完美。比如隊伍數量有限制,導致編隊多,增加操作難度;AI不夠完美,導致需要時刻盯緊你的部隊並不停操作他們等等。
2、很多兵種比較脆皮,需要耗費很多精力和操作去指揮他們。典型的人族槍兵,神族聖堂,蟲族蠍子等,特別是後兩者的運用,很多時候都是比賽勝負的關鍵。
3、部隊數量和兵種數量太多,混戰時對操作的要求簡直變態!陣型的佈置,炮灰衝陣的切入點,強力高階兵種的運用時機……同時兵種多戰術也多,必須熟悉每一個種族的戰術,比賽時要不停偵查和反偵查,並時刻調整應對方法。
4、時時刻刻存在的多線操作要求,攻擊、騷擾、防禦、生產等等,需要不停的切換畫面瞭解各地情況同時下達各種指令。
5、遊戲本身就自帶了一些要求高的操作。甩飛龍,甩龍騎,甩雷車……都需要長時間的練習。
隨便寫了幾條,星際也不是幾句話就能說清楚的。在我心中他是最經典的即時戰略遊戲。
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4 # 聰明的鬧鬧
要知道星際2虛空之遺出來夠對apm 做過修改,去掉無謂操控。自由之翼我apM一般可以到350-400,現在在180徘徊,世界大賽總冠軍byun的apm 也只有300-400,datk 可能會更高點,種族決定。
第二難度,要知道星際2打的是大局觀。和lol那種區域性操作不可同日而語。你去看看ty 的影片。長期三線空投,還要兼顧正面戰場和基地運營。家裡還要防範對手多線空投,一不小心經濟就崩盤,可以說星際爭霸2的節奏快的讓人窒息。
第三兵種組合,一般到了中後期兵種的變化必須有響應的反止,有些戰術完全是臨場發揮。沒有套路可循,優勢在大,一個不小心就會被翻盤。在對手沒有打GG之前,都很難100%說醒定了,我已經看了太多byun翻盤的例子了。
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5 # 魅影山貓777
首先無可否認的是星際爭霸系列作為一款RTS競技遊戲,其難度之高是毋庸置疑的。但是每一款競技遊戲都有它自身固有的難點,我們不能絕對地把星際爭霸系列稱為史上最難的電競遊戲,作為史上最難的電競遊戲之一確實是當之無愧的。
言歸正傳,星際爭霸系列的難點,主要體現在以下兩點:
1、 遊戲機制的複雜:
星際2作為一個RTS遊戲,模擬一個宏觀上的交戰場景,對玩家的操作量是一個很大的要求。玩家需要在快節奏的遊戲框架下,完成運營,操作,戰略選擇,隨機應變,心理博弈等一系列的動作。這需要極大的操作量和思考量,自然也對於玩家的水平有了更高的要求,所以大家常說星際選手的手速快,從遊戲機制上來看,確實遊戲本身有這樣的要求。另外星際2有著多元的地相簿,多樣的兵種組合,這無疑為遊戲增加了非常多的可能性,也為選手設定了一個更高的要求和上限。
2、 遊戲引擎的相對落後,導致選手操作難度的增加。
星際爭霸1作為1998年便推出的上古遊戲,其遊戲引擎和現在的遊戲比無疑是非常落後的,(比如落後的尋路機制,12單位編隊限制,建築一個一編隊)另外由於當時程式碼水平的限制,星際1有一些小bug(比如螢幕建築多於一定數目時防空塔不開火之類的問題),表面上這是遊戲本身的缺陷,但是這些缺陷卻給遊戲帶來了更多的可能性,對於選手來說,要想變得更強,勢必要花費更多努力錘鍊自己的操作水準以克服遊戲本身的限制,這無疑使得遊戲選手提升的空間大幅增加,同時難度也會增加,另外當選手做出了更多高難度的的操作時,遊戲的觀賞性也會隨之提升。
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6 # 元磊63765238
想當年浩方3V3,跟我兩個朋友,一個通宵最多輸一吧,要用什麼戰術,幾農民出什麼,那是相當精確,前一久又玩了下,一臉懵逼……最記得一把3V3,有個朋友一出來就掉線,剩下我們兩家說速度結束,剛剛好是兩家Z,6農民快狗,直接拉上農民各R一家近點,一波撲死兩家,死了幾個農民,在家好像一人又補了4只狗,集合撲死第三家,相當牛N
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7 # 可口雞翅
星際爭霸不能稱得上是RTS遊戲的鼻祖,但是絕對是RTS遊戲中的一座豐碑
為啥這個遊戲號稱是史上最難的競技遊戲,而且長久不衰呢
首先,平衡性。三方種族經過多次的補丁和版本更新,已經達到了相對完美的平衡。沒有哪個種族可以在任何時期可以透過簡單暴兵的方式把對方直接推倒。而且暴兵也有相應的戰術可以剋制。
接著,初級、中級、高階兵種有著明顯的相互剋制和科技升級。每一個種族的高階兵種都有相對應的剋制兵種,這樣也可以避免透過簡單暴兵的方式壓倒對方
其次,人口限制。每個種族最高人口是200,限制了人口上線的方式,逼著玩家充分利用每一個士兵,進行細微操作,透過積累細小的優勢,擴大優勢直至勝利
然後,科技平衡。每個種族的科技都有發達的技能樹,透過不同的技能升級可以組成各種技能屬性的兵種戰術。這樣戰術就可多種多樣,相對應的每一種戰術都相剋的戰術對應。這樣玩家之間見招拆招的操作就有著非常高的可觀賞性,以及戰略變數的存在。
而且,兵種的操作性非常強。玩家為了充分發揮每一個兵種的最大戰力,會進行各種微操,例如自殺蝙蝠編隊襲擊沒有飛行單位,機槍兵配合護士打興奮劑進行不死微操。這樣戰鬥的觀賞性就非常高。有操控和沒有操控的結果是完全不同的,並不是簡簡單單的一隊兵A過去就可以獲勝那麼簡單。在現在傻瓜式操作氾濫的今天,手速和微操就像變魔術一樣,當時也誕生了一批微操驚人的高手,例如Grrrr、Sky等。
所以星際爭霸成為了當時RTS遊戲的一座豐碑,後來很多遊戲爭相模仿,但是很少能有超越的,就連後來的魔獸爭霸也沒有能夠逾越這座高峰。
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8 # 任玩堂
縱觀這麼多競技遊戲,大致排行LOL<DOTA<WAR3<星際<帝國,遊戲難度可見,星際和帝國基本上持平的。玩過星際的玩家,一致表示難,難在哪裡?大致分為兩個方面。
機槍兵可以玩死地刺——微操。可能很多人當時看到這樣的操作的時候,都覺得不可思議,偏偏《星際》就可以做到。因為當時的技術條件,AI裡面沒有加入過多的自動程式,不像現在“一刀999”的遊戲,全程只需要看。這樣給了選手更大的操作空間,南韓選手在世界級比賽中,很多次靠這樣的微操取得了勝利。加上比較隱蔽的尋路機制。戰略遊戲中,很重要的一環就是對情報的獲取,所以開場,很多有經驗的玩家選擇雙線操作。這樣更加考驗玩家的水平和對戰鬥節奏的把控。說到這裡,那麼就的提到另外一個層次了——戰術。
相信很多人聽說,8bb Rush,雙礦SK等戰術,而且是對應不同的種族專門研發的戰術。可能除了WAR3,基本上其他競技類遊戲沒有這麼多細緻的戰術了吧。為什麼之前說,開局時候需要偵查,目的就是早點發現敵方巢穴和地形優勢,進行戰術選擇。一場戰役,也就短短十多分鐘的事情,在這麼短的時間內,分析對手的戰術和種族缺陷,然後開始利用戰術進行打擊是非常考驗玩家的分析能力的。
另外,SC不同於紅警,摧毀基地一切玩玩。SC裡面如果不能將敵人全部殲滅,對手都會有翻盤的可能的。而且職業玩家和普通玩家的差距非常之大,不說戰術上的壓制。看看職業聯賽裡面的資料,平均的EAPM(指的是APM中的有效操作)可達到100-180,而總APM甚至可高達500-600(例如nada、midas和xellos),這手速可以稱得上閃電一般。
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9 # 麻辣又香鍋
星際有什麼難的?
飛龍騎臉怎麼輸?
機槍滾毒爆怎麼輸?
追獵剛光頭坦克怎麼輸?
.......
gg、天天........
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10 # 懂王之王之最強大腦
首先星際不是鼻祖,沙丘和藍色警戒,命令與征服系列都比他早。其次操作上星際設計不是很人性所以難,快捷鍵和選擇單位上紅警3就做的很好,至於意識和大局觀rts都差不多
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首先糾正一點,星際爭霸當然不是RTS的鼻祖,在英國,即時戰略可以追溯至1983年,由JohnGibson開發的《Stonkers》,以及1987年發行的《NetherEarth》。這兩款遊戲都發行在ZXSpectrum家用電腦上。而在北美,由Evryware"sDave和BarryMurry開發的《TheAncientArtofWar》(1984年)被普遍認為是現代即時戰略的始祖,也包括了它的續作:《TheAncientArtofWaratSea》(1987年)。然而,由OzarkSoftscape開發的《CytronMasters》(1982年),同樣被認為是最早的即時戰略遊戲始祖。
哪怕是暴雪自家的遊戲,在星際之前也有魔獸一,魔獸二這兩款遊戲,自然而然,星際也談不上是RTS的鼻祖,但它的確是第一個將RTS遊戲發揚光大的功臣,也正因為星際爭霸的誕生,電子競技這整個行業才會誕生。即使放到今天來看,星際爭霸也是最接近傳統體育競技的遊戲之一,因此它才會如此難玩。因為它對玩家要求的方面非常非常多,同時對實力的考察非常非常嚴格,職業選手,他們的手就跟閃電一樣飛快,眾所周知星際一打職業,對APM(actions per minute 一分鐘內運算元)要求很高,因為AI設計並不完美,所以很多指令都得選手自己去調整,典型的例子,SCV造出來是不會自己去採集資源的,哪怕你把集結點設在晶體礦上,因此哪怕是最強的職業選手,也會有閒置的工人,所以才讓這個比賽變數如此的多。這也就促成了星際爭霸裡:強者打弱者永遠都不會輸的特點,因為遊戲機制的設計就是完全無漏洞可鑽,只要他比你強,你用再激進的打法也不可能將他擊倒。
祝大家永遠十八歲。