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  • 1 # 小玖說科技

    第一部分:顏色通道:

    首先搭建一個簡單環境:

    1、建立一個立方體,簡單編輯一下,使之複雜一點。

    2、把它的UV展開,為之以後繪製貼圖方便。

    ( 如果這個模型的UV不展開,很多地方的UV是重合的,當你繪製紋理貼圖時,會出現你想不到的問題。)

    3、建立一個地面和一個天空,天空新增一個材質,材質發光通道中新增一個HDR吧。充當外界的反射環境。

    一、顏色通道--顏色紋理貼圖

    1、C4D基本材質中,顏色通道位於最上層,與其他通道相比它的計算優先順序最高。最先被計算,但最後的顯示效果,它是墊底的,也最容易被覆蓋。

    在顏色通道內共分為三部分:顏色區;紋理貼圖區,表面渲染計算模式。其中顏色區的優先順序高,貼圖區次之。反過來說:紋理貼圖區如果設定,則可以覆蓋顏色區。

    2、比如,顏色設為紅色。其他的沒有設定,那麼材質就顯示紅色。

    下邊的亮度是調整顏色的亮度的,0%為沒有黑色,100%就是設定的顏色。

    3、在紋理貼圖區新增一個紋理--表面--木紋(這是一個程式紋理的SHADE)。我們發現:顏色區的紅色是先計算的,這個紋理區是最後計算的。但是計算結果是:後計算的覆蓋掉了顏色區,最後顯示的是木紋,顏色(紅色)沒有顯示,完全覆蓋掉了。

    4、顏色設定區和紋理設定區相當於PS的兩個圖層。這兩個圖層在混合合成的時候,有四種演算法:正常、新增、減去、正片疊底。上邊圖混合模式為:正常。下圖為新增,木紋則透露出紅色。

    5、下圖為減去。

    6、下圖為正片疊底,整個木紋染為紅色了。

    7、下面的混合強度,在正常模式下,指的是紋理的輸出的資料量多少。0%是一點沒有。

    100%是紋理全部資料量。如果是70%,則紋理是70%,30%是顏色。

    8、無論是PS處理平面也好,C4D處理三維也好,他們的實質都是利用圖形學的原理,進行的計算。對圖形的不同的改變,對應著不同的演算法。CG人雖然不喜歡數學,但你一定要有這個概念。下面認真分析一下這幾種混合模式。

    第一,標準模式。沒有什麼好說的,顏色層和紋理層畫素之間沒有相互影響,混合強度假如為60%,紋理佔60%,顏色佔40%而已。(下圖顏色標記錯了,不是60%,應該標記40%,剛剛看到,有時間改之)

    第二標,準新增模式。顏色層和紋理層對應模型上同一點的畫素,RGB三個通道的顏色進行相加(超過255,就等於255了)。

    例如,顏色通道設為紅色R=255 G=0 B=0。在紋理通道新增一個顏色SHADE。

    混合設為新增,最終的顏色為R=255+0,G=0+255,B=0+255,。最後計算結果是材質對應的每一點顯示的顏色為255,255,255,都是白色。

    第三標,準減去模式。顏色層和紋理層對應模型上的點,紋理顏色的RGB減去顏色的RGB。

    第四標,準正片疊底模式。顏色層和紋理層對應模型上的點,紋理顏色的RGB乘以顏色的RGB。

    (注意0*255=0,34*255=34 這是二進位制運算,用十進位制顯示的。數值小則暗,數值大則亮。很明顯這種演算法的顯示結果是“留黑去白”啊,即暗色的紋理保留下來了,亮色的資訊去掉了。

    9、渲染計算模式:

    Lambertian:類似PHONE模式,模擬表面光滑的計算方式。預設方式。

    Oren-Nayar:模擬表面粗糙的計算方式,模擬土、石頭等。

    由於它在顏色通道的最下層,所以它的選擇,會影響最後顏色通道渲染的計算方式和結果。但是,由於C4DR16以後,升級強化了反射通道,而反射通道的選擇,將會覆蓋或影響顏色通道的顯示。這兩種顯示模式在反射通道都闡述了,所以,預設就行了,不必考慮。

    總之,這篇對顏色通道進行深入的剖析。其他的也一樣,自己慢慢琢磨吧。顏色通道,尤其是顏色通道的貼圖對模型表面影響最大,就像音樂裡的節奏一樣,只要節奏一亂,傻子都能聽出了。影響太明顯。

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    第二部分:BP 3D Paint繪製 顏色通道的顏色紋理貼圖

    透過上面對顏色通道的講解,我們知道顏色通道下的紋理子通道,它載入的貼圖對該通道影響很大。但是載入C4D自己的(程式紋理)SHADE畢竟有限;而載入外面的紋理貼圖,太合適而且完美的紋理貼圖也不好找。怎麼辦?自己畫吧!(以下廣告)

    C4D自帶的三維紋理繪製模組功能強大,它可以隨心所欲地繪製你所需要的任意紋理貼圖。

    BP 3D Paint可以為C4D基本材質的每個通道,繪製紋理貼圖。透過貼圖去控制影響每一通道不同的屬性,從而在渲染時,材質使模型表面呈現複雜感,更能描繪現實。

    下面以製作檯球為例,談談BP 3D Paint的工作流程。

    1、在場景中建立一個球體,分段數要高50-100左右。使之更像一個光滑的檯球。

    2、按C轉化為多邊形以後,看看它的UV,不重合,而且這個形態非常好,便於我們繪製紋理。

    (沒有材質,怎麼能有貼圖呢?有了材質,才有顏色通道,有了顏色通道,才能載入啊)

    5、把新建的材質賦予給球體。(從上面拖下給球體即可)

    6、現在也不能繪製。缺什麼呢?在顏色通道缺了貼圖檔案。

    (很多自學的朋友,到這裡很糊塗。其實,紋理繪製是畫在材質上的顏色通道的“貼圖檔案中”,這個貼圖檔案是載體。沒有這個檔案,往哪裡繪製呢?)

    7、選擇材質面板,在材質球體圖示,右鍵--紋理通道

    (問你要建立那個通道的貼圖檔案)

    8、選擇顏色紋理通道,設定如下:

    一是注意貼圖檔案大小(256、512、1024、2048等,這是遊戲引擎要求的,你也可以自定義;二是背景顏色,一般選擇黑色。

    9、到顏色面板,選擇一個顏色。

    按CTRL+Z撤銷測試繪製的圖案。

    13、BP 3D PAINTER不僅能在檢視的三維模型上立體繪製紋理,也能在紋理面板的UV上平面繪製紋理。

    14、選擇黑色。

    17、剛才黑色填充到了圖層中,再新建一個圖層,選擇它。

    18、到顏色面板,選擇白色。

    20、在屬性面板選擇--中心。

    21、繪製圓形選區,並填充白色。

    22、由於UV的對映問題,所以在模型顯示的不是正圓形,先不管它。

    23、選擇黑色。

    24、再新增一層,在這一層,輸入文字。

    26、輸入的字型太小,位置也不對。

    28、對該層字型進行放大、移動到合適位置。

    29、在紋理中看著很好,但在檢視中不對勁。

    31、選中該層。

    33、返回C4D啟動介面。顏色通道已經載入BP繪製的貼圖紋理,現在開啟反射通道,對下面進行設定。

    33、要想渲染好,必須建立一個環境,建立地面;建立天空,貼上一個發光通道載入HDR貼圖,再用全域性光渲染。為了在球體形成好看的高光,還需再建立兩塊反光板。

    34、不斷調整反光板的位置,在球體上形成好看的高光反射形狀。

    35、用全域性光渲染,這樣天空中的HDRI貼圖和兩塊反光板發出的光線,就能真實地照亮場景,並渲染出黑8檯球。(底部還有點黑啊!)

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