我玩之前是看了《最後生還者2》的文字劇透,所以禮拜五凌晨進入遊戲的時候是有心理預期的。所以在第一次操作艾比的時候故意弄死她了好幾次。可惜,我沒拿著劇本,要推進遊戲還是必須讓她活下去。
目前其實才玩到艾莉到西雅圖,不過糟糕的心情已經讓我很難再拿起手柄了。作為一個當初第一時間透過《最後的生還者》的老玩家,作為一個曾經的遊戲策劃,內心是非常清楚《最後的生還者2》其實是想延續一代的輝煌的。設計思路和理念都是延續了一代優秀之處,並加以打磨努力突破自己。
先說說一代成功之處。很多遊戲評論對《最後的生還者》的評價,都沒意識到這個遊戲最核心的一個地方,有別於其他遊戲的地方,就是玩家的情感核心。一代遊戲明面上主線是喬爾送艾莉到螢火蟲營地,暗地裡的主線是喬爾跟艾莉的感情。但實際上,最核心的主線,就是玩家對艾莉的感情。一代最成功的地方是,利用遊戲裡的玩法設計,互動設計成功構建了玩家對一個虛擬角色投入了真實的情感,並且在最終章引爆了這個情感。我相信認真玩的玩家,沒有一個人會在最終章質疑喬爾為什麼花了千辛萬苦才把艾莉送到目的地的情況下,又把她搶回去。因為玩家的情感已經帶入到喬爾的身上了:艾莉就是我的女兒,我願意為了她毀滅整個世界。
為了達到這個目的,我們看一代遊戲設計師做了哪些鋪墊。首先是序章,在危機爆發的當晚,玩家短暫的操縱喬爾親生女兒給喬爾過了一個生日,然後殞命。這個橋段為玩家感受喬爾對女兒的感情做足了戲碼。放在別的遊戲裡,可能就是一個喬爾的背景故事。但在一代遊戲裡,就是遊戲設計師對埋下的玩家情感種子。後續的遊戲劇情設計,也是為了喬爾和艾莉兩個人之間關係服務的。
一開始喬爾是討厭艾莉的,全靠泰絲在其中打圓場。而泰絲的死,讓喬爾揹負了夥伴臨終託孤的責任,也讓他沒辦法再逃避面對艾莉。在泰絲死後,遊戲玩法層面開始大量引入喬爾和艾莉合作解密的玩法,是想逐步構建玩家與艾莉的互動關係,從而進一步構建玩家與艾莉的情感。例如,喬爾中了陷阱被倒掛時的殭屍潮,還是後來艾莉開車,亦或是艾莉在高處狙擊,讓玩家不斷感受到艾莉的重要性,玩家可以逐漸信任她。當玩家跟艾莉的感情達到一定高度的時候,適時的引入黑人兄弟的劇情,並且以他們的死亡收尾,讓玩家感受到在這個末世,彼此之間的珍貴。然後,在喬爾跟艾莉已經情同父女,玩家對艾莉已經充滿感情的時候,一代的製作人還不滿足,加入了非常經典的冬天章節——當喬爾受重傷,完全需要依靠艾莉的時候會怎樣。這個章節裡,從艾莉剛開始的強勢,到後來被食人族壓制並困在餐廳裡的過程,讓玩家深深感受到一種無力感。這個時候再讓喬爾一點點找回並救出艾莉,釋放情感上的壓抑情緒。至此,在春天章節開始的時候,喬爾對艾莉的情感,玩家對艾莉的情感是水乳交融的,也非常順其自然的。一代設計師為了烘托這種情感,非常巧妙的引入了長頸鹿的劇情,也成為了一代經典設計。如果把長頸鹿的互動劇情放在遊戲開頭,玩家就不會有如此體驗。後續當艾莉要死亡的時候,喬爾化身憤怒大叔大殺四方,玩家也能完全融入到喬爾的身上。
說了這麼多一代的優點,其實就是想說清楚《最後的生還者》是一款什麼樣的遊戲,以及為什麼如此優秀。所以,當看到二代劇透的時候,我沒有罵頑皮狗,反而是佩服他們的勇氣。因為我知道《最後的生還者》系列的特點在於玩家跟角色的感情構建,只看一段劇情設計是不能判斷遊戲本身的。我們需要看到的是在這段劇情之前,頑皮狗是怎樣透過遊戲設計來鋪墊玩家情感的。
可惜的是,這次頑皮狗玩砸了。
頑皮狗玩砸的地方有兩處。一處是目前被大家噴的最慘的地方,就是喬爾的慘死。一代有多成功,喬爾的死就有多失敗。實際上如果喬爾沒有死,即使遊戲情感互動設計做的再爛,也不會淪落到被玩家打負分的地步。玩家是感性的。一代裡頑皮狗非常成功的讓玩家對喬爾投入了大量的感情,二代開頭甚至還讓玩家操縱了一會喬爾,結果就這樣慘死。這個不需要任何感情鋪墊,玩家肯定不會接受的。更何況,這次頑皮狗的情感鋪墊根本沒有做好!這就是他第二個玩砸的地方。
僅從我目前玩到西雅圖的劇情來說,頑皮狗的設計師還在努力繼承一代裡:用遊戲互動設計提升玩家情感投入的設計理念。比如開頭喬爾送艾莉吉他,打雪仗,都是在鋪墊角色之間感情的互動設計。但是,設計失敗的是,太粗糙了。以艾莉跟她女友的感情線來說,兩個人在遊戲開始時感情的起點已經是兩個人在前一天晚會上親吻過了。對於角色來說,這距離後續兩個人ML已經相差不遠。但對於玩家來說是一臉懵逼的。尤其是一代過來的老玩家,我家的大閨女怎麼就喜歡上女人了(在一代DLC裡其實有暗示艾莉是女同,但不明顯,畢竟當時艾莉年齡還小。)。緊接著,艾莉跟她女友在闖過幾個殭屍潮後,就藉著大麻的勁Kiss起來了。比起一代花了20個小時的遊戲流程來鋪墊喬爾和艾莉的情感來說,真的是太快了。這樣設計符合遊戲內在角色邏輯,但不符合玩家情感邏輯。玩家在那罵LGBT元素也就再正常不過了。
再說喬爾死亡的這段遊戲設計。說實話,艾比這個角色登場就很突兀。從艾莉那邊突然切到一個陌生的角色,沒頭沒腦的說要復仇。玩家的情感是迷茫的。好吧,就算艾比要去復仇,結果遇到殭屍潮差點把命送了,救她的恰恰是喬爾。這段遊戲互動設計,我是充滿期待了。玩家控制艾比躲殭屍潮大概跑了1分多鐘,最後那種無助感是看一般殭屍電影或者雲通關很難感受的。這個時候,突然被喬爾救了,我以為製作組是想構建艾比跟喬爾之間的情感,而且這種情感是說得通的——一個我要報仇的物件,結果竟然冒著生命危險救了我,這個大叔真的有那麼壞嗎?不論玩家知不知道艾比的身世,這個情感邏輯才是最合理的。這是一個完全正向情感的遊戲互動設計。結果到了安全屋,毫不猶豫的一槍打碎了喬爾的腿。這種行為完全違背玩家情感邏輯,更不提後面還有虐殺喬爾的情節。玩家對喬爾是充滿感情的,而頑皮狗卻讓去操縱一個對喬爾充滿仇恨的角色,而這個角色的情感並沒有傳遞到玩家身上。這種深深的割裂感,讓我很難承認這還是那個《最後的生還者》。
後續還能讓我找回一點點情感設計的影子的地方是,喬爾死後,艾莉去他屋子收拾遺物。當看到喬爾跟他親生女兒的合影,看到喬爾壞掉的手錶的時候,真的很淚目。頑皮狗確實用這種方式喚起了玩家對艾比的仇恨。然而,割裂的地方又來了。艾莉是一個要去復仇的人,但帶著一個玩家對其沒啥感覺的女友一路打情罵俏,這與玩家身上濃濃復仇的情緒又衝突了。帶著仇恨的人,只有一路孤單才能把仇恨延續下去。你讓一個復仇者看到生活的美好,仇恨就很難持續。
至此,我認為《最後的生還者2》的情感設計是失敗的。二代的製作組在某一些小的關卡和劇情上,是能煽動玩家的情感,依然保持了優秀的製作水平。但串在一起就是無比的割裂。完全丟失了一代裡逐級遞增的氛圍。
這是我目前玩到西雅圖的感受。
後續的劇情,我也看了劇透,大概能猜出這代製作組是想做啥。製作組還是以玩家情感為暗線,想說一個復仇者最終放下仇恨的故事,心靈可以得到救贖的故事。但這種情感操縱對遊戲設計師的互動設計水平,提出了無比高的要求(甚至我認為這是不可能完成的。仇恨這樣負面的情感不像親情,很難在玩家身上持續下去)。這一代雖然在關卡設計,畫面,音樂這些硬性指標上還是延續了高水準,但在玩家情感構建上充當了典型的反例。一代可以說教好萊塢如何做情感設計,二代就是教好萊塢別這麼做。
這裡說兩句題外話吧。頑皮狗在立項的時候肯定是做過很多調查工作的,肯定也知道讓喬爾慘死會在玩家群體裡引起怎樣的反響。但他們還是有勇氣這麼設計劇情,我表示佩服。喬爾也不是不能死,核心在於之前的情感鋪墊。而這點上頑皮狗做的稀爛。我們可以看得到小關卡里依舊有亮眼的互動設計,但串起來的時候就是失敗。這毫無疑問是製作人駕馭不住這樣的專案。加上之前不斷傳出頑皮狗工作壓力大,人員流失嚴重的新聞,這裡不禁為頑皮狗下一個作品捏一把汗。
我玩之前是看了《最後生還者2》的文字劇透,所以禮拜五凌晨進入遊戲的時候是有心理預期的。所以在第一次操作艾比的時候故意弄死她了好幾次。可惜,我沒拿著劇本,要推進遊戲還是必須讓她活下去。
目前其實才玩到艾莉到西雅圖,不過糟糕的心情已經讓我很難再拿起手柄了。作為一個當初第一時間透過《最後的生還者》的老玩家,作為一個曾經的遊戲策劃,內心是非常清楚《最後的生還者2》其實是想延續一代的輝煌的。設計思路和理念都是延續了一代優秀之處,並加以打磨努力突破自己。
先說說一代成功之處。很多遊戲評論對《最後的生還者》的評價,都沒意識到這個遊戲最核心的一個地方,有別於其他遊戲的地方,就是玩家的情感核心。一代遊戲明面上主線是喬爾送艾莉到螢火蟲營地,暗地裡的主線是喬爾跟艾莉的感情。但實際上,最核心的主線,就是玩家對艾莉的感情。一代最成功的地方是,利用遊戲裡的玩法設計,互動設計成功構建了玩家對一個虛擬角色投入了真實的情感,並且在最終章引爆了這個情感。我相信認真玩的玩家,沒有一個人會在最終章質疑喬爾為什麼花了千辛萬苦才把艾莉送到目的地的情況下,又把她搶回去。因為玩家的情感已經帶入到喬爾的身上了:艾莉就是我的女兒,我願意為了她毀滅整個世界。
為了達到這個目的,我們看一代遊戲設計師做了哪些鋪墊。首先是序章,在危機爆發的當晚,玩家短暫的操縱喬爾親生女兒給喬爾過了一個生日,然後殞命。這個橋段為玩家感受喬爾對女兒的感情做足了戲碼。放在別的遊戲裡,可能就是一個喬爾的背景故事。但在一代遊戲裡,就是遊戲設計師對埋下的玩家情感種子。後續的遊戲劇情設計,也是為了喬爾和艾莉兩個人之間關係服務的。
一開始喬爾是討厭艾莉的,全靠泰絲在其中打圓場。而泰絲的死,讓喬爾揹負了夥伴臨終託孤的責任,也讓他沒辦法再逃避面對艾莉。在泰絲死後,遊戲玩法層面開始大量引入喬爾和艾莉合作解密的玩法,是想逐步構建玩家與艾莉的互動關係,從而進一步構建玩家與艾莉的情感。例如,喬爾中了陷阱被倒掛時的殭屍潮,還是後來艾莉開車,亦或是艾莉在高處狙擊,讓玩家不斷感受到艾莉的重要性,玩家可以逐漸信任她。當玩家跟艾莉的感情達到一定高度的時候,適時的引入黑人兄弟的劇情,並且以他們的死亡收尾,讓玩家感受到在這個末世,彼此之間的珍貴。然後,在喬爾跟艾莉已經情同父女,玩家對艾莉已經充滿感情的時候,一代的製作人還不滿足,加入了非常經典的冬天章節——當喬爾受重傷,完全需要依靠艾莉的時候會怎樣。這個章節裡,從艾莉剛開始的強勢,到後來被食人族壓制並困在餐廳裡的過程,讓玩家深深感受到一種無力感。這個時候再讓喬爾一點點找回並救出艾莉,釋放情感上的壓抑情緒。至此,在春天章節開始的時候,喬爾對艾莉的情感,玩家對艾莉的情感是水乳交融的,也非常順其自然的。一代設計師為了烘托這種情感,非常巧妙的引入了長頸鹿的劇情,也成為了一代經典設計。如果把長頸鹿的互動劇情放在遊戲開頭,玩家就不會有如此體驗。後續當艾莉要死亡的時候,喬爾化身憤怒大叔大殺四方,玩家也能完全融入到喬爾的身上。
說了這麼多一代的優點,其實就是想說清楚《最後的生還者》是一款什麼樣的遊戲,以及為什麼如此優秀。所以,當看到二代劇透的時候,我沒有罵頑皮狗,反而是佩服他們的勇氣。因為我知道《最後的生還者》系列的特點在於玩家跟角色的感情構建,只看一段劇情設計是不能判斷遊戲本身的。我們需要看到的是在這段劇情之前,頑皮狗是怎樣透過遊戲設計來鋪墊玩家情感的。
可惜的是,這次頑皮狗玩砸了。
頑皮狗玩砸的地方有兩處。一處是目前被大家噴的最慘的地方,就是喬爾的慘死。一代有多成功,喬爾的死就有多失敗。實際上如果喬爾沒有死,即使遊戲情感互動設計做的再爛,也不會淪落到被玩家打負分的地步。玩家是感性的。一代裡頑皮狗非常成功的讓玩家對喬爾投入了大量的感情,二代開頭甚至還讓玩家操縱了一會喬爾,結果就這樣慘死。這個不需要任何感情鋪墊,玩家肯定不會接受的。更何況,這次頑皮狗的情感鋪墊根本沒有做好!這就是他第二個玩砸的地方。
僅從我目前玩到西雅圖的劇情來說,頑皮狗的設計師還在努力繼承一代裡:用遊戲互動設計提升玩家情感投入的設計理念。比如開頭喬爾送艾莉吉他,打雪仗,都是在鋪墊角色之間感情的互動設計。但是,設計失敗的是,太粗糙了。以艾莉跟她女友的感情線來說,兩個人在遊戲開始時感情的起點已經是兩個人在前一天晚會上親吻過了。對於角色來說,這距離後續兩個人ML已經相差不遠。但對於玩家來說是一臉懵逼的。尤其是一代過來的老玩家,我家的大閨女怎麼就喜歡上女人了(在一代DLC裡其實有暗示艾莉是女同,但不明顯,畢竟當時艾莉年齡還小。)。緊接著,艾莉跟她女友在闖過幾個殭屍潮後,就藉著大麻的勁Kiss起來了。比起一代花了20個小時的遊戲流程來鋪墊喬爾和艾莉的情感來說,真的是太快了。這樣設計符合遊戲內在角色邏輯,但不符合玩家情感邏輯。玩家在那罵LGBT元素也就再正常不過了。
再說喬爾死亡的這段遊戲設計。說實話,艾比這個角色登場就很突兀。從艾莉那邊突然切到一個陌生的角色,沒頭沒腦的說要復仇。玩家的情感是迷茫的。好吧,就算艾比要去復仇,結果遇到殭屍潮差點把命送了,救她的恰恰是喬爾。這段遊戲互動設計,我是充滿期待了。玩家控制艾比躲殭屍潮大概跑了1分多鐘,最後那種無助感是看一般殭屍電影或者雲通關很難感受的。這個時候,突然被喬爾救了,我以為製作組是想構建艾比跟喬爾之間的情感,而且這種情感是說得通的——一個我要報仇的物件,結果竟然冒著生命危險救了我,這個大叔真的有那麼壞嗎?不論玩家知不知道艾比的身世,這個情感邏輯才是最合理的。這是一個完全正向情感的遊戲互動設計。結果到了安全屋,毫不猶豫的一槍打碎了喬爾的腿。這種行為完全違背玩家情感邏輯,更不提後面還有虐殺喬爾的情節。玩家對喬爾是充滿感情的,而頑皮狗卻讓去操縱一個對喬爾充滿仇恨的角色,而這個角色的情感並沒有傳遞到玩家身上。這種深深的割裂感,讓我很難承認這還是那個《最後的生還者》。
後續還能讓我找回一點點情感設計的影子的地方是,喬爾死後,艾莉去他屋子收拾遺物。當看到喬爾跟他親生女兒的合影,看到喬爾壞掉的手錶的時候,真的很淚目。頑皮狗確實用這種方式喚起了玩家對艾比的仇恨。然而,割裂的地方又來了。艾莉是一個要去復仇的人,但帶著一個玩家對其沒啥感覺的女友一路打情罵俏,這與玩家身上濃濃復仇的情緒又衝突了。帶著仇恨的人,只有一路孤單才能把仇恨延續下去。你讓一個復仇者看到生活的美好,仇恨就很難持續。
至此,我認為《最後的生還者2》的情感設計是失敗的。二代的製作組在某一些小的關卡和劇情上,是能煽動玩家的情感,依然保持了優秀的製作水平。但串在一起就是無比的割裂。完全丟失了一代裡逐級遞增的氛圍。
這是我目前玩到西雅圖的感受。
後續的劇情,我也看了劇透,大概能猜出這代製作組是想做啥。製作組還是以玩家情感為暗線,想說一個復仇者最終放下仇恨的故事,心靈可以得到救贖的故事。但這種情感操縱對遊戲設計師的互動設計水平,提出了無比高的要求(甚至我認為這是不可能完成的。仇恨這樣負面的情感不像親情,很難在玩家身上持續下去)。這一代雖然在關卡設計,畫面,音樂這些硬性指標上還是延續了高水準,但在玩家情感構建上充當了典型的反例。一代可以說教好萊塢如何做情感設計,二代就是教好萊塢別這麼做。
這裡說兩句題外話吧。頑皮狗在立項的時候肯定是做過很多調查工作的,肯定也知道讓喬爾慘死會在玩家群體裡引起怎樣的反響。但他們還是有勇氣這麼設計劇情,我表示佩服。喬爾也不是不能死,核心在於之前的情感鋪墊。而這點上頑皮狗做的稀爛。我們可以看得到小關卡里依舊有亮眼的互動設計,但串起來的時候就是失敗。這毫無疑問是製作人駕馭不住這樣的專案。加上之前不斷傳出頑皮狗工作壓力大,人員流失嚴重的新聞,這裡不禁為頑皮狗下一個作品捏一把汗。