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  • 1 # 曹亡口月貝凡

    從我個人的角度出發的話,不考慮電腦程式設計這一類的技術問題的話,我認為,FPS遊戲更需要外掛,他對於精細操作要求更高,即時性相對更高,每局遊戲的時間更短,使用外掛可以在很短的時間內收穫更大的利益。打個簡單的例子,大家在網路上經常看到cs開掛影片,通常開掛之後,幾分鐘就可以結束本局戰鬥了。但是看lol的外掛影片,就算你把對面全部殺完,沒推高地,意義也不大。而且在不考慮秒殺、全圖移動、無敵這類外掛使用的情況下,普通的外掛無非就是預判躲避技能,釋放技能鎖定之類的,對於整個隊伍的提升效果是有的,但是MOBA遊戲對團隊要求太高,會不會出現類似一王者帶四青銅的情況,就算能贏,也不會太輕鬆,除非早早打崩潰對面,二十投。但是第一人稱射擊不同哦,只要做得隱蔽一些,一個人就可以搞定對面全部人了,我記得以前我在浩方對戰平臺(知道浩方的都是老人了),專門下載的免費透視外掛,明明知道人就在箱子後面,一定要假裝不知道走過去。讓他殺一次兩次,之後下局開始就各種穿箱子,人家都以為來高手了,一個人就帶領各種翻盤。所以啊,我覺得第一人稱射擊遊戲,比MOBA更需要外掛,這個已經不是技術需要的問題了,而是使用外掛收益更高,甚至以前區域網有加速齒輪這種軟體(又暴露年紀了),你在買子彈的時候,我都到你面前,拿小刀捅死你了。

    總結一下,所有遊戲都有外掛,只是有些遊戲的外掛只是一種輔助作用,不考慮外掛製作成本和技術難度問題,FPS使用外掛收益實在太大了,只需要一個透視,你就是大神,但是MOBA遊戲,就算給你全圖,碰到真大神,誰打死誰,還真不一定,除非你搞無Cd,無敵,這類的變態外掛,但是那個一眼就識破了,基本就是一局貨,之後就被舉報了。但是FPS你可以裝裝逼,假裝被陰死幾次,到時候可以光明正大的各種穿牆射擊。

    至於其他人說的外掛檢測機制問題,說到底還是成本和外掛使用被發現的問題。同樣的遊戲,一個MOBA遊戲,以lol為例,練到三十級還是比較累的,還有各種符文,面板,心血在這裡。如果因為使用外掛被封號,或者舉報外掛被封號,那就有點得不償失了,不是錢的問題,而是你前期的一些積累的問題。FPS就簡單多了,像CF之類的,就算你一身系統送的武器又如何,反正是穿牆外掛,做隱蔽點,大不了封號再申請咯。

  • 2 # 狼叔說遊戲

    FPS外掛猖獗,其中主要由兩方面造成。由於當中有很多遊戲開發層面的技術名詞,我儘量用比較簡單易於理解的方式來為題主大致講解一下。

    其一,建模。

    FPS遊戲實際上就是建立一個封閉的3D場景,玩家在裡面持槍互相傷害的過程,而建立場景的過程就和搭建積木差不多,先做出輪廓,然後再往裡面一點點“填肉”。

    比如上圖中這棟小房子,它在遊戲中是如何存在的呢?首先需要先建立一個房子的模型,把它放到地圖中,讓房子牆壁和房頂開起來不透明。之後再建立一個和房子結構相同的透明“空氣牆”,讓玩家無法以正常的方式透過,這樣一個房子就誕生了。所以外掛只需要在程式檔案中遮蔽掉房子貼圖,就可以達成透視的目的,而地圖中所有遮擋視線的建築實際都由3D建模貼圖和“空氣牆”構成。所以有些時候當你顯示卡配置不夠高的時候,就會出現一些場景貼圖還沒加載出來的情況,有些東西就是透明的。

    而這對於玩家的肉眼具有遮擋作用的空氣牆,在系統本身判定上卻毫無作用,其它玩家就相當於在一個由空氣牆組成的全透明空間中活動,這也就是透視外掛的作用機理。

    其二,執行。

    FPS遊戲給玩家帶來最大的快感就是一瞬間的博弈,成敗有時候就在幾秒之間發生。每當你開了一槍,是否打中對面0.1秒就會產生結果。你開槍這個動作是在你的電腦中執行的,而是否打中則是伺服器給你反饋回來的,如果這樣的話,稍微有一些延遲,就會讓遊戲手感變得很差,所以開發者為了增強遊戲體驗,索性讓這個反饋過程完全由你自己的電腦來判斷,而伺服器只需要判斷最終結果就可以了。

    正是這個設定,給外掛留了後門,因為只需要篡改本地檔案,就可以模擬出讓你每槍都打到對面頭的操作,然後用結果來欺騙伺服器,這也就是自瞄外掛的作用機理。

    事實上FPS外掛一直屢禁不止,而開發商也對此毫無辦法,只能透過資料或者遊戲錄影等二次反饋才能找到外掛。

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