-
1 # 善良的A君
-
2 # 嬌妹說歷史
這個技能在強度過大的情況下CD過長,整場比賽如果短的話甚至用不到三次,對線期沒有任何幫助且前期復活時間那麼短,強行用這個技能去爭取那十幾二十秒的時間完全是雞肋。
拳頭自己的考慮是:在某個C位英雄帶了復活的情況下,LOL早期沒有那麼多像鍍層、峽谷先鋒、大龍BUFF增幅的小兵這樣促進遊戲節奏加速推進的元素存在,試想,當你們全隊辛辛苦苦秒掉了敵人最難殺輸出最高的C位,以為能一波了,誰知道他直接滿血復活從泉水跑出來再守一波,你們辛辛苦苦打完的一波團戰沒有辦法終結比賽,這會導致遊戲節奏的無限拖沓,不利於整個遊戲節奏和遊戲運營。
現在我們可以很明確的發現,拳頭保留的所有召喚師技能都能在對線期為對線服務,也能在團戰為團戰服務,沒有任何一個召喚師技能的設計是完全遊離於戰場之外的。這就表明,拳頭給召喚師技能的定義是,能夠扭轉戰局,給英雄原有技能起輔助作用的,協助團戰博弈的技能。召喚師技能更多的意義在於,通過出色的使用技巧和使用時機,能夠促進一波團戰的勝負,或者是可以直接左右對線期雙方的優劣勢。而重生這樣一個技能的尷尬處境在於,它在線上的功能性完全為0。且使用起來完全沒有任何技巧,是一個無容錯率,無熟練度的傻瓜式技能。對於拳頭來說,在這些年的探索過程中,他們想把操作、意識、技巧作為英雄聯盟對局的主要發力點,那麼重生這個技能,在這個大背景之下,便顯得非常格格不入。
所以,拳頭最終的選擇是隻保留復活甲作為無視英雄屬性的復活技能。(時光的大招屬於個人技能,不算在內)復活甲可以讓玩家在一場團戰中存活時間更久,在勢均力敵的情況下,復活甲可以奇蹟般的扭轉戰局,但在戰局勝負已定的情況下,復活甲也無力迴天。這個設定遠比召喚師技能:重生的平衡性和可操控性更強。
-
3 # 抬槓屆的冠軍
做的沒啥用吧,
覺得吧,重生就應該單獨拿出來做成一個公共技能,每次買活...不對,重生,需要花費一定的金錢,遊戲時間越長當然花的錢也越多,再來個4分鐘CD,防止優勢方無限重生,完美。
首先說說重生的特性,重生,一看這名字就知道這技能只能死了之後用,那活著的時候呢??豈不是天生少一個技能?閃現淨化可以秀操作,治療可以極限擋傷害反殺,傳送可以快速支援反打,疾跑可以完美走A還能逃生,點燃虛弱更是打架利器。多少精彩鏡頭都靠召喚師技能支撐,可是重生能幹嘛?極限重生多享受20秒彩色畫面?這玩意秀不起來,註定用的人也就少了,畢竟大多數玩家玩遊戲都是想秀一下的嘛。
作為一個單獨的召喚師技能,重生價效比太低,線上等於少一個技能,前期因為死亡時間短,重生走上線的速度都不如復活之後傳送,而且重生比傳送應該是多3分鐘的CD時間的,這很尷尬,再加上,傳送還可以支援其他路,重生並不行。
重生傳送的死歌是有的,我都玩過,靠著死歌的高額持續AOE以及不怕死的特性,重生傳送死歌有一陣相當火。前期重生傳送輪著用,不去任何地方,只去自己線上,目的就是多打錢,多發育,支援其他路的事情,等6級之後大招支援,走是不可能走的。後期打團,往人堆裡衝就行了,死裡面,打傷害,如果對面殘血不多,大招先不用。然後重生傳送回戰場,繼續往裡衝,死裡面,當然這次不死也行,看局勢放個R,完事。一個發育正常的死歌,一次團戰打兩波輸出,其實是很恐怖的。
然而就沒了,重生這個技能只適用於死歌這一個英雄,只適用於重生傳送死歌這一個套路。適配性太差,使用率更是低到不行,不刪它刪誰?
那麼,問題來了,重生應該怎麼改才能讓它“重生”呢?
請參考第一段。
-
4 # Master丶邪
重生這個技能移除時間差不多是在2014年四月份
4.1日,聯盟推出了無限火力模式,因為在無限火力中重生這個技能的使用頻率大大領先於其他召喚師技能於是設計師發表瞭如下公告:
親愛的召喚師們,
隨著無限開火模式的推出,召喚師技能“重生”在使用率上大大超越了其他技能,毫無疑問是最佳的召喚師技能。最終,為了英雄聯盟 (微博)更美好的未來以及無限開火的未來,我們決定移除這個召喚師技能。
同時我們也決定在召喚師峽谷的常規匹配遊戲裡移除“重生”這個技能,為了更美好的未來。任何帶來的不便我們深感抱歉。
而且當時很多不想玩 或者演員的玩家 都會選擇重生+傳送送人頭之類的
-
5 # 電三之王達文西
召喚師技能的移除,已經不是第一次發生了,從S2至今,就已經有很多召喚師技能相繼離開召喚師峽谷,其中就包括重生這個召喚師技能,究竟是什麼原因導致被移除呢?原因如下:
召喚師技能重生,冷卻時間太長,每用一次就要面臨510秒的冷卻時間,8分30秒的冷卻,出門用一次,第二次使用的時候已經快6級了,這間隔實在太大了,因此極少有英雄會選擇攜帶,那時候基本上就成為了死歌一個人專屬,但本身死歌這名英雄就很冷門,所以攜帶重生的英雄更是少之又少。
重生移除時間為2015年3月版本更新,這次原因是正好碰上了無限火力模式,大家在遊戲中終於可以不用過長時間的等待冷卻,而大肆使用重生,並攜帶傳送快速上線,這樣一來重生就造成了英雄聯盟單句比賽的最高死亡次數,10分鐘不到,玩家能死接近15次。
重生還有一個隱藏的攜帶暗號,在2年前的英雄聯盟中,送人頭是非常常見的行為,一般開局搶位置而導致玩家間產生矛盾,就會攜帶重生和傳送,暗示敵方前來中路,併購買殺人書、殺人劍,他要開始送人頭了,重生就成為了福利局的標誌。拳頭當然也看著眼裡,這種破壞遊戲氛圍的事,換誰誰願意容忍?
回覆列表
這個技能在強度過大的情況下CD過長,整場比賽如果短的話甚至用不到三次,對線期沒有任何幫助且前期復活時間那麼短,強行用這個技能去爭取那十幾二十秒的時間完全是雞肋。
拳頭自己的考慮是:在某個C位英雄帶了復活的情況下,LOL早期沒有那麼多像鍍層、峽谷先鋒、大龍BUFF增幅的小兵這樣促進遊戲節奏加速推進的元素存在,試想,當你們全隊辛辛苦苦秒掉了敵人最難殺輸出最高的C位,以為能一波了,誰知道他直接滿血復活從泉水跑出來再守一波,你們辛辛苦苦打完的一波團戰沒有辦法終結比賽,這會導致遊戲節奏的無限拖沓,不利於整個遊戲節奏和遊戲運營。
現在我們可以很明確的發現,拳頭保留的所有召喚師技能都能在對線期為對線服務,也能在團戰為團戰服務,沒有任何一個召喚師技能的設計是完全遊離於戰場之外的。這就表明,拳頭給召喚師技能的定義是,能夠扭轉戰局,給英雄原有技能起輔助作用的,協助團戰博弈的技能。召喚師技能更多的意義在於,通過出色的使用技巧和使用時機,能夠促進一波團戰的勝負,或者是可以直接左右對線期雙方的優劣勢。而重生這樣一個技能的尷尬處境在於,它在線上的功能性完全為0。且使用起來完全沒有任何技巧,是一個無容錯率,無熟練度的傻瓜式技能。對於拳頭來說,在這些年的探索過程中,他們想把操作、意識、技巧作為英雄聯盟對局的主要發力點,那麼重生這個技能,在這個大背景之下,便顯得非常格格不入。
所以,拳頭最終的選擇是隻保留復活甲作為無視英雄屬性的復活技能。(時光的大招屬於個人技能,不算在內)復活甲可以讓玩家在一場團戰中存活時間更久,在勢均力敵的情況下,復活甲可以奇蹟般的扭轉戰局,但在戰局勝負已定的情況下,復活甲也無力迴天。這個設定遠比召喚師技能:重生的平衡性和可操控性更強。