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1 # ZephyrG珖
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2 # 木子李8
在視覺,聽覺,感官可統稱為生理需求,就是一個遊戲的音樂和美術美化能讓人感到愉悅感
現在遊戲一般都有賬號,都可以加好友,都能滿足遊戲社交需求
還有 被尊重需求以及自我滿足需求。自我滿足就是在現實界獲取不了,然而在虛擬遊戲裡能很好的獲取。
在心理學上有一種說法,關於幸福感。 大概意思是,對於所有有感知的生命體,幸福感都普遍存在於他們(它們)的感知當中,而這些幸福感可以分為三個層次。
第一個是生存層次上的幸福感——為了維持生存所要滿足的一些基本需要,諸如吃喝拉撒,穿衣睡覺
第二個是生命層次上的幸福感——追逐,嬉鬧,社交,來自外界的尊重,地位等等;
第三個層次,是靈魂上的幸福感——超越於生存和生命,進而在靈魂上獲得安寧的一種狀態。 在心理學上還有一種說法,關於人。 我想,這個需求所關係的大概就是“靈魂上的幸福”了。 首先是不是可以認為,每一個玩家,當他進入一個遊戲世界他都是帶著一種(或多種)需求來的。
那麼,進入遊戲世界有可能會滿足他在生存上的需要嗎?有可能,僅當玩這個遊戲可以為他帶來物質收益的情況下,但這其實已經脫離開我們所在討論的,遊戲世界的範疇了。 進入遊戲世界有可能會滿足他在生命層次上的需求嗎?追逐,嬉鬧,社交,他人的尊重,在群體中的地位……當然可以。 一個痴迷於角色養成的人,他可能是因為對現實中的自己並不滿意而同時又感到無力,所以來到遊戲世界裡尋求認同,並以此自我安慰; 一個痴迷於解謎遊戲的人,他可能有感於生活平淡、缺少新奇,然而在現實中又不具備自由追逐的條件,故而選擇這樣一種方式來為自己的生活稍稍增添一點刺激; 至於那些痴迷於對抗性遊戲的人,我想他們往往對於透過超越他人來展示自身價值有著強烈的追求;如此種種。 可以,筆者就有過這樣的體驗。 比如曾經玩過的一個小遊戲,很小的遊戲,玩法簡單內容簡短,講述的也只是一個很小的故事,這個故事小到你三言兩語就可以把它講完。 但在遊戲過程中,雖然作者營造的是一種憂傷悲憫的情緒,並且在遊戲結束那一刻卻轉化為一種強烈的感動。這種感動,就像是你聽完一首觸動至深的音樂、看完一場觸動至深的電影,或是聽到一句觸動至深的話語,讓你身心酥麻,良久。就像是——,心靈得到了撫摸。 這樣的遊戲,我認為無愧於成為一種“藝術”。 但總歸說起來,即使遊戲可以滿足這樣那樣的需求,它也不過是其中一種方式,在這之外還存在其他很多種方式可供選擇。 通常都講,遊戲是繼音樂、繪畫、建築、文學以及電影等等已有藝術表達之後的,又一種新興的藝術表達形式,或者說複合藝術。 電影是集合了畫面、音樂、劇情於一身的一種藝術表達,而遊戲則在電影之上更加入了主觀參與元素,不那麼貼切地講,你可以將單機遊戲看做是一部需要與你進行互動的電影。而多人遊戲,網路遊戲?那就更不用講了,它們保留了單機遊戲的基礎元素,同時還將互動在原有基礎上進行了難以言述的放大。 那麼,主觀的參與和互動,是否就是遊戲特有的價值所在呢?我不確定。 但我想,一旦這個問題有了答案,在文章開頭提出的那一系列問題也就得到了從根本上的解答。
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3 # 小喬電影院
在心理學上有一種說法,關於幸福感。 大概意思是,對於所有有感知的生命體,幸福感都普遍存在於他們(它們)的感知當中,而這些幸福感可以分為三個層次。 第一個是生存層次上的幸福感——為了維持生存所要滿足的一些基本需要,諸如吃喝拉撒,穿衣睡覺; 第二個是生命層次上的幸福感——追逐,嬉鬧,社交,來自外界的尊重,地位等等; 第三個層次,是靈魂上的幸福感——超越於生存和生命,進而在靈魂上獲得安寧的一種狀態。 在心理學上還有一種說法,關於人。 我想,這個需求所關係的大概就是“靈魂上的幸福”了。 首先是不是可以認為,每一個玩家,當他進入一個遊戲世界他都是帶著一種(或多種)需求來的。那麼,進入遊戲世界有可能會滿足他在生存上的需要嗎?有可能,僅當玩這個遊戲可以為他帶來物質收益的情況下,但這其實已經脫離開我們所在討論的,遊戲世界的範疇了。 進入遊戲世界有可能會滿足他在生命層次上的需求嗎?追逐,嬉鬧,社交,他人的尊重,在群體中的地位……當然可以。 一個痴迷於角色養成的人,他可能是因為對現實中的自己並不滿意而同時又感到無力,所以來到遊戲世界裡尋求認同,並以此自我安慰; 一個痴迷於解謎遊戲的人,他可能有感於生活平淡、缺少新奇,然而在現實中又不具備自由追逐的條件,故而選擇這樣一種方式來為自己的生活稍稍增添一點刺激; 至於那些痴迷於對抗性遊戲的人,我想他們往往對於透過超越他人來展示自身價值有著強烈的追求;如此種種。 可以,筆者就有過這樣的體驗。 比如曾經玩過的一個小遊戲,很小的遊戲,玩法簡單內容簡短,講述的也只是一個很小的故事,這個故事小到你三言兩語就可以把它講完。 但在遊戲過程中,雖然作者營造的是一種憂傷悲憫的情緒,並且在遊戲結束那一刻卻轉化為一種強烈的感動。這種感動,就像是你聽完一首觸動至深的音樂、看完一場觸動至深的電影,或是聽到一句觸動至深的話語,讓你身心酥麻,良久。就像是——,心靈得到了撫摸。 這樣的遊戲,我認為無愧於成為一種“藝術”。 但總歸說起來,即使遊戲可以滿足這樣那樣的需求,它也不過是其中一種方式,在這之外還存在其他很多種方式可供選擇。 通常都講,遊戲是繼音樂、繪畫、建築、文學以及電影等等已有藝術表達之後的,又一種新興的藝術表達形式,或者說複合藝術。 電影是集合了畫面、音樂、劇情於一身的一種藝術表達,而遊戲則在電影之上更加入了主觀參與元素,不那麼貼切地講,你可以將單機遊戲看做是一部需要與你進行互動的電影。而多人遊戲,網路遊戲?那就更不用講了,它們保留了單機遊戲的基礎元素,同時還將互動在原有基礎上進行了難以言述的放大。 那麼,主觀的參與和互動,是否就是遊戲特有的價值所在呢?我不確定。 但我想,一旦這個問題有了答案,在文章開頭提出的那一系列問題也就得到了從根本上的解答。
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4 # 遊戲九爺
老夫今夜二兩酒下肚,而後夜觀星象,料定少俠必有此問,遂來此地為少俠指點迷津。下面請聽老夫為你解惑(胡說八道正式開始)。
現如今是一個各類遊戲爆炸的年代,亂七八糟什麼遊戲都有,可以說只有你想不到沒有人家做不到的。但是真正可以說的上好遊戲的也就那一小堆,剩下得不是抄襲就是換一身皮,接著忽悠。
要說好遊戲需要滿足玩傢什麼需求,那得先看是哪一型別的遊戲。現在主流遊戲遊戲基本上就是競技類和角色扮演類。
競技類遊戲這類遊戲的代表有CSgo、英雄聯盟、穿越火線(曾經)、絕地求生等等。對於競技類遊戲來講,首先要保證滿足玩家需求的第一點就是儘可能公平的遊戲環境,只要儘可能滿足就行,因為世界上畢竟沒有所謂絕對公平一說。
一個競技類遊戲越能維持一個公平的遊戲環境,這個競技類遊戲的壽命就越長。比如CS,比如英雄聯盟,比如DOTA。再看看CF就是典型的反面教材,神器一出,玩家減半,雖然有些誇張,但是確實噁心跑了不少人,老夫就是其中之一。
其次還要夠新穎,同樣一個型別遊戲,翻新一次兩次還行,翻新的再多就沒啥意思了,必須要創新,有新意,能給玩家眼前一亮的感覺。舉個例子:穿越火線仿了CS,穿越火線當年雖然是高仿,但是仍然大火,這是因為它在CS基礎上進行了改進,讓其更加平民化,同時還讓玩家擁有了一個更加穩定的對戰平臺,射擊人物移動方面更加的爽利了,符合現代人快節奏的需求。
在以後這類遊戲基本沒什麼太多創新了,直到近幾年絕地求生的崛起,雖然依舊是射擊類遊戲,但是它把地圖做大了,遊戲更加開放,打法更加自由,所以絕地求生火了。
總之,對於競技類遊戲來講,想要滿足玩家需求,首先得做到提供一個穩定的競技環境,再就是要有新意,這個新意不能太離譜,要有可玩性和競技性。
角色扮演類遊戲這類遊戲,一直都一個套路:打怪、升級、刷副本、升級裝備、幹架、在升級裝備、群毆。永遠都是這個套路,區別就是誰能更好的套路玩家。
在套路這方面做的最好的無疑就是網易和騰訊了,套路了無數玩家,套路了無數鈔票。
必須有新意才能吸引玩家,有新意才能讓玩家玩下去,雖然角色扮演類遊戲永遠一個套路模式,但是可以在其中增加很多新的功能,遊戲越開放,玩法越自由才行,現在的玩家嘴叼得很,沒新意絕對行不通。
二、要互動,給玩家生活感
遊戲在社交功能方面必須做的好,讓玩家能充分的互動起來,玩角色扮演類遊戲,都是把自己寄託在了虛擬世界裡。大家玩得時候,進入到遊戲中後,就把自己也代入這個遊戲了。這就要求遊戲必須讓玩家能感受到生活的感覺,在社交等一些小功能上一定要完備才行。
三、人物要帥,服裝要酷
不論現實如何,進入遊戲中後就是新生。所以遊戲人物一定要帥,要美。服裝道具一定要誇張,要炫酷。
四、畫面要精緻,視覺效果要出色
優質的畫面,賞心悅目的視覺效果,絕對能吸引一大批粉絲。之前也說過了,現在玩家不好糊弄了,畫面不行,興趣減半。
五、要有十足的可玩性
一款遊戲不能讓玩家玩著玩著就感覺無聊了,必須不停的增加新任務,新副本,為咱倆創造不同的挑戰,這樣才能促使玩家有玩下去的慾望。
總之,對於角色扮演類遊戲,玩家的需求是很多的,並且隨著時間增長,玩家眼光也越來越刁鑽了,對遊戲的需求也越來越精細。以上只是一個大概的說法,不是十分細緻。
至於大家所說的氪金問題,老夫就不多說了,畢竟哪有角色扮演類遊戲不氪金的,不氪金製作方都得喝西北風去。不氪金,怎麼讓土豪富二代裝13?
好了,老夫就說到這裡,喝多了先睡了。
回覆列表
遊戲型別有很多種,玩家對於不同型別的遊戲需求是不同,評判的標準自然也就不同。
這裡先從競技型別遊戲說起,這種型別的遊戲最重要的是需要透過不斷更新,保持遊戲平衡性,讓玩家在遊戲整體框架上不斷有著新的體會,研究新的玩法。同時搭建社交系統,讓玩家體驗組團合作,增進不同玩家之間的感情。此外,透過諸如排位或者天梯這樣的排名系統,激勵玩家追逐榮譽名次,透過這些讓整個遊戲能在長時間內保持高討論度,並在這種討論度下不斷回饋玩家,進而成為一款好遊戲。
對於開放型別的遊戲而言,這種型別最重要的是要達到劇情、畫質、玩法上的平衡,畫質精美,給予玩家不一樣的視覺體驗,豐富的玩法能保證玩家能長時間沉浸在遊戲裡,而優秀的劇情則是推動玩家繼續玩下的最大動力。支線任務雖然是可有可無的小菜,但也儘量避免雷同,讓玩家在支線任務收穫到與主線任務不一樣的體驗,並由此更好地代入角色。因此,這三者則需要拿捏非常到位,稍微有所不慎,可能就會導致失敗。
而對於線性流程的遊戲來說,則需要考慮如何在玩法不那麼豐富情況下,不斷創新玩法,同時拔高劇情深度,讓玩家能夠在玩完遊戲後,有所思考。亦或是,放開降低難度,讓玩家體驗遊戲帶給人的爽快感,使玩家得到玩家。
當然遊戲最本質的一點還是玩的要有趣,玩的開心。這是滿足玩家最基本的需求。