回覆列表
  • 1 # 小蟹說遊

    前天剛玩過,劇情不錯,恐怖氛圍。說說體驗感受,互動性和解謎性做的不錯,互動式的解謎,恐怖的氣氛營造不夠出彩,可以加入開門殺、回頭殺之類的。剛開始玩的時候,探索棺材的時候,就特別怕突然蹦出來一個鬼,然而我看完所有棺材,並沒出現,當我湊齊了紙條,2點開門的時候,我開始慌了。經歷了好多開門殺的我居然有點畏懼了,我把凳子搬遠了一點,告訴自己我根本沒在怕,然後開門,我發現並沒有可怕的開門殺,我鬆了一口氣,繼續往前走。後面鬼打牆我才發現這是一個解謎遊戲,我恍然大悟,到後面蒐集藥材、收集夫人的血,唯一嚇到我的一點是,轉角遇到黑影撲了過來的時候,我差點把鍵盤砸了。看了上面回答,聽說夫人挺美,我覺得我可以試試,還有一點,這個主角腎虛吧,跑四五步就跑不動了。純手工,有幫到,喜歡請多關注,努力創作優質遊戲內容。

  • 2 # 雲頂之弈導師

    《紙人貳》的核心設計理念是打造一款純粹中國文化的冒險遊戲,從建築、人文、音樂以及思想,竭盡所能的讓它在遊戲這個載體下能夠儘量純粹且現代。

    紙人2的玩法設計上是儘量包容不同操作習慣得玩家。讓喜愛紙人的玩家都能進府玩耍。喜歡生存恐怖探索劇情為主的玩家可以選擇和紙人1代一樣的逃脫躲藏的玩法。而喜歡操作戰鬥的玩家亦可以選擇練習高階戰鬥技能然後勇往直前的戰鬥,與強大的BOSS在戰場一比高下。

    難度設計也是根據以上這個理念進行的調教。簡單難度比較適合喜歡恐怖氛圍,探索劇情的玩家。普通難度兼顧兩種玩法。困難的難度就是喜歡操作類玩家最好的廝殺戰場。至於隱藏難度……嗯,若是英雄皆可戰之!

  • 3 # 麻薯小歐

    作為一個遊戲愛好者。而且對《紙人貳》這款遊戲已經全部難度都打通的情況下。我來評價評價這款遊戲。

    首先,我作為一個恐怖遊戲愛好者。玩過的遊戲真是太多太多了。其實恐怖遊戲大同小異。有些是一個故事。有些是多個故事結合在一起。國外的比如某某公寓鬧鬼,要你前去調查。其中很多的都是突然跳出來嚇你一跳。還有的比較偏劇情和故事敘述一些。這樣的恐怖遊戲往往是給你心靈上來上那麼一槍。究竟是鬼害怕?還是那人類骯髒的心恐怖呢?

    再來說說《紙人貳》這款遊戲。首先玩過《紙人》第一部的碰我頭應該知道。這遊戲把我啦拉回到了清朝末期。男主的女兒萌萌被抓。醒過來時就在一所古宅裡。先不說其他。我本人對這種型別的古宅是真的特別害怕。第一次玩的時候確實被嚇得很慘。恐怖的氛圍。男主的體力。一直被身後的勇哥追殺。想想就來氣。不過隨著時間得推移。更讓人抓狂的是該死的解密。總體下來。《紙人》第一部確實不錯。

    那麼《紙人貳》我第一次玩除了最佳化有進步。更多的是他的解密比第一部要好的多,不會在像第一部有些無腦。而且第二部的鬼貌似沒有第一部那麼嚇人了。作為一箇中國產恐怖遊戲。可以說是質量相當高了。而且裡面的一些金句也是讓人有些許感觸。以前的封建迷信。害死了夫人肚子裡孩子。這裡就不多劇透。總體來說《紙人貳》確實是一個有著中國特色的恐怖遊戲。不輸任何一款恐怖遊戲。有劇情,有解密,有恐怖元素,有可愛動人的夫人。總體來說,作為玩過那麼多恐怖遊戲的我來說。十分滿分。我給9分。支援中國產遊戲。加油!謝謝

  • 4 # 阿賴耶識狼牙

    我來說說我的觀點,本人最喜歡恐怖片也最擅長恐怖遊戲,像《生化》《寂靜嶺》《零紅蝶》等等,我簡直愛不釋手,但這些大多數就是血腥+驚嚇,時不時來個回頭殺,轉角殺之類的。日式風格的比如《零系列》當時剛上市的時候,給人眼前一亮,重新整理了恐怖遊戲的概念,帶入了民間傳說和都市傳說,這種題材不僅新穎,而且大大的加強了恐懼心裡。《生化》系列從盛行走向沒落無疑就是因為武器的設定,太依賴武器。以至於後期變成了突突突系列的遊戲。世界級恐怖大師導演:阿爾弗雷德·希區柯克,曾經說過最恐怖的莫過於未知和黑暗,人類天生對黑暗和未知產生恐懼,大家可以想象一下,在一個伸手不見五指的大房子裡,你沒有援助,自己探索麵對未知的危險,你不覺得恐怖嗎?然而換個角度說,已經告訴你這個房子裡有怪物,讓你做好準備,你的心裡是不是沒那麼恐懼了。再試想一下,告訴你這個房子裡有什麼怪物,用什麼武器能打死,你還會覺得恐懼嗎?

    同樣的道理,《生化》從一開始的解密逃生類變成了拿著槍突突突,徹底改變了《生化》的精髓。《零》的出現改變了這一設定,把威風凜凜的槍換成了照相機,把肌肉猛男換成了弱不禁風的小姑娘,這無疑是給遊戲增加了恐懼,而且加入了民間妖魔鬼怪的設定,把殺死敵人換成了封印,把怪物變成了幽靈。這就更加加深了遊戲的恐懼性,怪物是你能看見,你知道它是怪物,你就不覺得恐怖。但幽靈是看不見摸不著,沒有形體的東西它才恐怖。而且幽靈你無法對它造成物理傷害,只能用特定的武器來對付他,而怪物不一樣,它終究是有形體的東西,各種加特林火箭筒都可以傷害到他。兩者之間的差距可想而知。

    《零》的成功無疑是效仿中國民間針對一些妖魔鬼怪的手法,什麼符咒,封印,結界等等。中國古代的《奇門遁甲》《周易八卦》是世界級的奇書。裡面的知識甚至已經超出人類的範疇。

    《紙人》的成功更是借鑑了這一手法,紙人的體系來自於佛教的認知,度化眾生,滅殺一切。兩種不一樣的選擇,兩種不一樣的結局。前者度化冤魂後,冤魂為了報答你的超度之恩免費給你復活一次。而後者就是要自己面對boss的狂轟濫炸。但不得不說的是,紙人2沒有紙人1成功,為什麼呢?就是因為加入了物理驅鬼(槍)的設定,就是這一設定拉低了它的票數。主角從一個三秒男變成了一個降魔人,遊戲難度大大的降低,在1裡男主碰到怨靈只有逃跑和躲藏的份,而在2裡竟然可以變成物理驅鬼。翻天覆地的變化啊。但是恐怖感就沒有一好了,因為你可以打他們了。其實我並不是說這些不好,只不過大人,時代變了,變化的有點太大了。假如把槍換成弓箭或者弓弩是不是更好一些呢。但總體來說紙人是非常成功的,一個純中國產遊戲,可以說非常的棒,而且現在已經是有國際版,英文版,日文版等多國語言版本。可謂是中國遊戲界的一匹黑馬。希望多多出一些這種以民間風俗為主題的遊戲。以上就是我個人的意見。謝謝。

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