我認為技能設計的強度並不高甚至可以說有點弱。
在界限突破,當前的軍爭環境下,牌差,過牌,有效牌數才是輸贏關鍵
一技能看起來似乎可以有很高的牌差過牌收益上限,但我們不要忽略技能發動頻率。
四滴血時需要棄置四張牌才能發動,結果還不一定對方有沒有閃,如果有,那就是負三收益。
三滴血時,可能是負二收益,即使一半機率對方沒閃,平均也是不穩定的1收益。
只有在兩滴血才勉強達到可以接受的正收益。2+收益
一滴血時收益由於過牌存牌數量變少。收益反而降低到2收益。
綜上,在三四血時,技能根本就是大半個負面技能,所以從設計來講,不是很好。
至於跳過棄牌階段來存牌,我們剛才也分析了,一回合就摸兩張牌,還沒有額外牌差技能,哪裡有牌來存呢?即使存了,是不是意味著你每回合就出了一張殺?呂蒙除了殺都能出都跟不上版本節奏,這不就是反向放逐嘛,對面抗一刀,然後你就自我翻面跳過本回合,你管這叫正面技能?
第二個技能設計很有想法,可惜,連牌都沒有,想成為牌數最多就已經很難了,你還要他受到傷害,你見過瘋狂殺呂蒙殺孫策的嘛,都是拆順呂蒙孫策,控他的手牌。
理想很豐滿,現實很骨感,不光隊友要賣血,自己還要賣,乾脆隊友互錘好了。
我認為技能設計的強度並不高甚至可以說有點弱。
在界限突破,當前的軍爭環境下,牌差,過牌,有效牌數才是輸贏關鍵
一技能看起來似乎可以有很高的牌差過牌收益上限,但我們不要忽略技能發動頻率。
四滴血時需要棄置四張牌才能發動,結果還不一定對方有沒有閃,如果有,那就是負三收益。
三滴血時,可能是負二收益,即使一半機率對方沒閃,平均也是不穩定的1收益。
只有在兩滴血才勉強達到可以接受的正收益。2+收益
一滴血時收益由於過牌存牌數量變少。收益反而降低到2收益。
綜上,在三四血時,技能根本就是大半個負面技能,所以從設計來講,不是很好。
至於跳過棄牌階段來存牌,我們剛才也分析了,一回合就摸兩張牌,還沒有額外牌差技能,哪裡有牌來存呢?即使存了,是不是意味著你每回合就出了一張殺?呂蒙除了殺都能出都跟不上版本節奏,這不就是反向放逐嘛,對面抗一刀,然後你就自我翻面跳過本回合,你管這叫正面技能?
第二個技能設計很有想法,可惜,連牌都沒有,想成為牌數最多就已經很難了,你還要他受到傷害,你見過瘋狂殺呂蒙殺孫策的嘛,都是拆順呂蒙孫策,控他的手牌。
理想很豐滿,現實很骨感,不光隊友要賣血,自己還要賣,乾脆隊友互錘好了。