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  • 1 # Ben納呢

    首先電影幀數在24幀左右,而遊戲需要更高的幀數,比如60、120才能看起來很流暢

    簡單理解,電影只是顯示一張一張的圖片,但是遊戲的畫面都是GPU現場合成,所以要求更高

  • 2 # 美科技

    電影影象和遊戲影象雖然表面上都是顯示器上輸出的影象,但背後生成的過程卻不同。

    電影影象其實就是按照固定的速度切換一張張照片。照片雖然一直在切換,但是後面的內容在製作成影片之後就已經固定了。無論解碼能力強弱都不會改變影象。影片之所以可以壓縮也是因為所有的內容都是固定的,編碼的時候可以根據影象之間的差異做增量編碼。這樣即便是清晰度非常高的影片也可以壓縮幾十倍。

    而遊戲則不同,你的每一次操作都在影響的畫面的內容,需要計算機迅速的處理輸出。這個過程相當於在實時的做動畫。如果你做過三維動畫或者做過影片特效的話應該能理解渲染動畫的計算量是比較大的,如果非常逼真的大尺寸圖片或影片,用幾天渲染都是挺正常的。遊戲的畫面要對你的操作的反饋,如果計算速度不夠,不能及時反映出你預期的畫面,就會感覺卡頓,跳幀。這也是無線的 vr 遊戲體驗不好的原因之一,頻寬不夠,算力不夠,影象跟不上你的操作,哪怕是很小延遲的也能讓你頭暈目眩

    電影也好電視也好,他的每一幀都是記錄的一段時間內影象的疊加,這和照相是一樣的。快門一開一閉的時間段內光線的疊加就成了照片。如果被拍攝物體是移動的,那麼嚴格意義上來說,無論你用多高速的快門,拍出的都是“糊的”。也是因為每一幀影象都是“糊的”,所以圖片之間的過渡更加平滑,這樣即使是 24 幀,看著也並不會覺得卡頓。

    遊戲輸出的每一幀都是一個時間點,當時間間隔比較大的時候就會感覺影象在跳躍,感覺一卡一卡的。這點在製作動畫的時候也是一樣,所以在做影視特效的時候,會加入動態模糊,這樣就算是和電影一樣 24 幀,也不會感覺卡。遊戲里加入動態模糊也會更有“電影感”。

    隨著計算機技術的高速發展,無論電影還是遊戲都朝著更高幀率去發展。比如現在的好多現場“飯拍影片”,幀率和清晰度就非常高,截圖都可以看到髮絲,還有衣服布料的紋理。不過話說回來,清晰他是一個技術指標,作品好不好看還有很多其他因素。比如繪畫也好攝影也好,不清晰也是一種美的方式。

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