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需要畫點產品的零件+效果圖,效果圖要渲染得很真實或者很好看。本人有cad和ud基礎,正在用solidworks建模,但sw的上色效果很low。希望大家幫推薦,軟體不要比solidworks複雜很多。 反正比較容易上手,不需要花很多時間去鑽研就可以做出圖片這樣的質感圖片出來的工具方案,大師給我介紹個吧。
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  • 1 # 老貓博德

    新手學3D建模,講究的就是一個易學。

    從人物建模和建築建模這個角度出發,我個人覺得MAYA無疑是最適合的。

    當初maya在90年代就有一個非常出名的成品案例:

    《精靈鼠小弟》

    我看見很多人推薦Blender,不敢苟同。

    拋開需求談軟體,都是耍流氓。

    maya作為基礎建模軟體,效率高,專案管理強大,上手的容易程度雖然不及3DMAX,不過實用性更強。

    從我個人的學習路徑來說,3DMAX,再到MAYA,C4D。

    其實你會發現,只要你能精通一款軟體,其他軟體的學習真的很簡單。

    在各行業中,軟體的需求有差別。

    3DMax:室內、環境、工業建模等,MAX用的多,這和早期軟體環境有關。同時外掛、素材非常多(奔潰起來也很頭疼),建模型快,功能全面。

    MAYA:與3DMAX在功能上很類似,但是這兩款軟體的設計思路差別很大。這麼解釋,MAYA把底層原理展現在使用者面前,讓使用者自由發揮。MAYA在影視製作、動畫方面使用廣泛。

    C4D:廣告特效,上手相對簡單,針對性很強,大型專案乏力。

    還有很多特性鮮明的工具,例如

    Zbrush:雕刻,用來做貼圖很不錯。

    Rhino、UG等一系列工業軟體等等。

    你可以去招聘網站上看看,幾乎很難看到只需要會一款軟體的。

    但幾乎都是以3DMAX、MAYA為重點,在你學習初期,仍必須以這兩個為主。

    同時不管你去不去這類公司,只要你在這個行業,這些都是你需要學習的工具。

    我寫過一篇如何學習3D建模以及行業涉及領域的文章:

    供你參考。

    我的主頁裡有更多的乾貨內容,以及專案經歷;

    希望可以透過我多年的實踐總結,幫助你快速上手3D建模。

  • 2 # 東HSP科技時代

    草圖大師+twinmotion(可以在19年11月前 免費領取永久使用 epic平臺領取 隨便開個加速器即可)

  • 3 # 大山裡的鴕鳥

    本人是美工工作的,2012年步入這個行業以來經常用的是ps,當要做一個產品的時候,一般會做以下不步工作流程,

    1、先拍照

    2、PS校正顏色

    3、精修產品細節

    經過這3步我們可以得到一張滿意的產品圖片,那麼問題來了

    1、如果產品的細節越多我們就會好時越長

    2、修好的圖只能是一個角度,一個造型,如果想體現更多的角度和細節,還要重複上面的工作,所以決定開始瞭解學習3D建模。

    瞭解,花了2個月時間,作為一個沒有接觸過3D軟體的小白,要選什麼3D軟體呢……我腦海了浮現了3個軟體。

    3DMAX,UG, C4D,但是不哪一個更適合自己,後來專門去培訓學校諮詢瞭解。

    1、3DMAX可以建各種模型,可以做遊戲裡面的人物角色,遊戲動畫,建築設計,影視廣告。

    2、UG 也可以建各種模型,廣泛應用於工業業設計,常用於模具設計,機械設計。

    3、C4D 也可以建各種模型,主要用於廣告設計領域,氾濫於電商設計,靜態渲染效果好。

    前兩者看似功能強大,更具有學習價值,但是學習起來非常吃力,花了兩個月的時間去體驗了三個軟體的入門基礎。

    我的結論是;3DMAX就是命令太多,UG需要畫草圖數學幾何功底要好,基本上建模成型都要用到命令,草圖,數值。

    所以從ps的基礎切入的話沒有一點優勢和幫助,我選擇了C4D,相對而言C4D更容易入門 ,操控比較自如/靈活/渲染效果好,建模型比較隨意,修改方便,都可以做出各種模型。如果不是專業崗位硬性要求,只是為了提升工作效率,產品廣告展示材質渲染,建議選擇C4D學習。

  • 4 # 遊戲平頭哥

    這個問題看似很簡單,但是懂行的人都明白,這個問題要求的的東西很多!

    第一步,學會建模軟體之前,你要有很好的空間感,對於長寬高和縱深的變化是很敏感的,並且系統的學習過幾何與構成,不要覺得我在嚇唬你各位,這些還都是基礎!

    第二步,才是軟體操作部分,在上手三維軟體之前,必須對平面的適量軟體有一定的操作基礎,不需要太好,但是日常的操作是難不倒你的,因為這樣你可以用二維的軟體模擬出三維得效果,這樣可以幫助你理解三維物體在二維空間中的表現構成,這裡是關乎理解層面的!

    第三步,首先要系統的學習過三維軟體,至少兩款到三款!其中CAD這個軟體是必修,這個三維的基礎,對於尺寸的嚴謹時不時會讓你懷疑人生,但這些卻是核心。其次,這時才輪到三維軟體的理論正式上任了,熟知曲面建模、多邊形建模、細分建模等等的建模方式以及建模的特性。

    熟練懂得了這些之後,對於行業屬性的要求使用什麼樣的三維軟體,到這裡才輪到如何挑選一款好上手又實用的三維軟體,比如:工業設計用犀牛、家裝展覽用3DMAX、欄目包裝用C4D、動畫醫療用MAYA、造型雕刻用ZB等等!後面還有很多根據行業的細分使用不同的三維軟體!僅僅AUTODISK一家公司出的軟體,就幾乎把三維軟體行業打包了!且不說還有其他的知名小廠家出的三維軟體。

    第四步,也就是材質和光線氛圍部分了,之所以在這裡說這個,是因為這一點對於後面的渲染起著決定性作用的,調出非常棒的材質效果,對後面的渲染是加分的,所以這點是至關重要的,也是必不可少的!

    第五步,現在才能說道渲染部分,軟體自帶的渲染效果其實還算說得過去,但是在專業的外掛面前,就有些黯然失色了,當然了,三維軟體的選人外掛也是五花八門,但是隻要琢磨透兩款渲染外掛,就足夠你用了,要是你的興趣十分濃厚,還可以繼續鑽研其他的,但是枯燥的學習過程是許多人無法邁過的梗!

    最後在總結一下,題主的問題應該是個三維的小白問的問題,因為最基本的行業屬性是沒有的,沒有辦法更深入的回答更有含金量的東西,其次,一前一後的知識點有些寬泛,更精確的回答也就無從答起了!

    舉個栗子:如果您問一個關於眼球的材質球效果如何調整,平頭哥也許會把那九轉十八層合一的材質球效果一一的給你講解!

  • 5 # 騎著我的小摩的

    推薦c4d,這款軟體,經過不斷的更新已經具備完整的建模渲染體系,多邊形建模曲面建模,佈線卡線等等都已經很完善,可以和adobe軟體完美結合ps ai ae都可以,當然不是說他就很完美了,如果你是需要工業建模的話,這款軟體不是很適合你,因為他建模的引數之類的不是那種精確的,如果你只是做產品顯示或是特效等的話他是你的不二之選

  • 6 # 捲雲如雪1

    Blender,開源免費,功能全面,自帶渲染器效果非常好。C4D,容易上手,多邊形建模、曲面建模全面,自帶渲染器速度快。

  • 7 # 可愛的萬物相聯

    我手裡有幾款是智慧樓宇、南京大學能源管控系統以及智慧城市的案例圖,其中都是基於圖撲軟體(Hightopo)的 HT For Web 編輯器 所編輯的!

    HT For Web 編輯器提供了一套獨特的 WebGL 層抽象,將 Model–View–Presenter (MVP) 的設計模型延伸應用到了 3D 圖形領域。

    使用 HT For Web 編輯器 是可以將更多的精力放在關注業務邏輯功能上,不必將精力投入複雜 3D 渲染和數學等非業務核心的技術細節。

    擴充套件資料

    圖撲軟體(Hightopo)是由廈門圖撲軟體科技有限公司獨立自主研發,是基於 HTML5 標準技術的 Web 前端 2D 和 3D 圖形介面開發框架。同時也非常適用於實時監控系統的介面呈現,廣泛應用於電信網路拓撲和裝置管理,以及電力、燃氣等工業自動化 (HMI/SCADA) 領域。

    更多的3D模型示例圖 盡在 圖撲軟體 www.hightopo.com

  • 8 # ThingJS

    空間視覺化概述

    室內空間最直觀的定義是被牆面、地板面和屋頂面圍合而成的有界空間。近兩年市場上興起thingjs視覺化建模開發組合,透過3D模型庫進行擴充套件,並且從3D專案的角度出發,致力於利用貼圖、模板、場景擴充套件、3D原始碼等方式縮短開發時間。

    與室外空間相比,室內空間的三維視覺化要求更加精細,不能很好地表達會對使用者造成誤導,我們注重對專案開發的整體邏輯,從架構設計到建模、二次開發、資料對接和專案部署階段,都淬鍊出簡便的實現方式。

    空間劃分

    與室外空間相比,室內空間的層次結構較為明顯,各樓層間主要是透過樓梯、電梯等這些通道進行連線,除建築本身結構外還有門窗、欄杆、樓梯等要素,要注意這些人工要素的功能性表達。尤其是室內空間通道的特殊性,製作室內模型的時候要注意空間劃分,包括單樓層通道,例如門、走廊,以及連線樓層間的垂直通道,包括步梯、扶梯、直梯,其中步梯一般為建築結構的一部分,而扶梯和直梯屬於機械設施。

    如何對室內空間進行劃分呢?整個建築是室內空間的主體,建築是由外部輪廓和各樓層組成的,如圖所示。

    外輪廓

    建築的外部輪廓也是整個室內空間的外部輪廓,它是室內空間與外部空間的分界線,即建築輪廓以內為整個室內空間。人們若想由室外空間到達室內空間就必須透過輪廓上固定的通道。由於對土地資源的節約利用,大型建築大多包括地下和地上兩部,因此,建築的外部輪廓也是由地上和地下兩部分組成。建築的外部輪廓主要包括:輪廓主體和輪廓通道。輪廓的主體主要包括:牆面、地板面、屋頂面三部分,這三部分組合在一起將組合成一個閉合的室內空間。

    輪廓通道

    輪廓通道是連線“封閉空間”與外部的“出入口”,根據其功能可以將其分為兩類,一是用於人員、車輛通行的通道,如門、室內停車場入口等;二是用於採光、通風、排水的通道,如窗戶、排氣通道等。第一類通道需要在地圖上進行表達,第二類通道需根據其特點、重要性以及實際需求選擇表達。

    三維室內場景基本都帶了預設的層級切換指令碼,讓相機視角進入建築內,因此出入口不僅是建築視覺化的一部分,也是獲取建築內資訊的一個虛擬通道。

    室內空間

    建築的樓層是室內空間的主體,其結構相對複雜,同一建築不同樓層間的結構也存在很大的差異,它是人們活動的主要區域,比如展廳和辦公區域是不同的型別。從空間劃分來看,樓層可以分為空間單元、障礙物、室內通道、物體,其中空間單元由牆體、櫃檯、貨架等障礙物分割出來,相對獨立;障礙物由牆體、圍欄組成。室內通道有走廊、門、大廳等水平通道,以及樓梯、直梯、扶梯等垂直通道,物體以可移動實物為主,如室內擺放的花盆、桌椅、裝置。

    模型製作解析

    該專案要求製作一棟辦公樓的室內模型,樓內共10層,包括9層地上辦公區和1層地下停車場,其中第二層是一個展廳,風格華麗。為了增強逼真感,與管理人員進行協調後,對室內進行了較為全面的照片採集工作,基於CAD建築設計圖和照片來製作室內模型,室外的建築裡面也會按照建築設計圖,與室內模型一同製作。

    1. 基礎資料整理

    首先將建築設計圖中的各個平面圖、立面圖、剖面圖分離出來單獨儲存,圖面上只儲存建築、軸線等主要的資訊。然後,將各個圖匯入CampusBuilder客戶端,根據空間關係拼合到對應的位置。為了方便製作,預設按照正南正北的方向擺放。為了方便使用,每張設計圖都應打組,分別儲存在相應的圖層之中凍結。製作時只顯示需要的圖紙圖層即可。

    2. 室內結構建模

    專案指定分層展示效果,所以製作時使用實體牆,對樓梯、電梯井、管道井等都進行建模。使用照片上的真實紋理對模型進行貼圖,效果逼真。

    如二層展廳主要透過照片貼圖的方式對室內效果進行表現,在CampusBuilder內直接拖拽照片貼圖,設定相關貼圖引數,比3dsMAX中使用材質球和燈光渲染效果更為直接和高效。

    二樓展廳的整體模型展示:

    3. 室內陳設物品建模

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