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  • 1 # 小湯圓199

    其實不光RTS,早期甚至說當下一部分遊戲,單人劇情才是主體。

    就談談RTS吧,有人說CNC3和RA2,其實這個例子不明顯。

    要說來還要看CNC1和RA1,他們的資料片居然是戰役包!!!

    那時候的多人模式真的當添頭在做。

    多人模式可以消耗遊戲時長不錯,但單人模式才是能構建一整個世界觀。

    多人模式想要綁住玩家,必須讓讓玩家周邊有一整個遊戲環境,組織比賽俱樂部算一種,主播宣傳也算一種,做到極致就是社交遊戲了。

    而單人模式恰恰相反,主張沉浸的單人體驗,只要世界觀構建到位,沉浸去體驗最少十個小時,遊戲就能賣錢了。這也就是為什麼RTS不怎麼重視多人模式的原因了。

    欲推廣社交遊戲化,遲早會遇到一個難題,難度坡度如何設計?太簡單了不容易區分新手老手,遊戲容易涼。太難了新手被老手虐,遊戲也容易涼。市面上看似多人遊戲佔主打,但一將成萬骨枯,誰知道這些勝利者是踩著多少人的屍體爬上來的。

    而單人模式的遊戲也會遇到難度坡度問題,但這並不是太大問題。太容易下F2A一樣體驗十個小時,太難了修改一波一樣能爽,遊戲肯定是可以賣錢的。

    真要做一個比方,如果只做多人模式就是贏了會所嫩模,輸了下海乾活(比方說當年的守望先鋒和為戰而生,H1Z1和大逃殺等等)。如果只做單人模式的話,最起碼旱澇保收,只要質量真不錯即便虧了錢也賺了口碑,續作賺回來就是。

    那是不是單人模式的收益比不過多人模式呢?

    那不一定,上面有說單人模式重點在於構建一個世界觀,如果世界觀構建到位,本遊戲也是對玩家的教育,極有可能增進下一作的購買慾望。這也是為什麼年貨能一年一部賣十五年的原因,即便多人玩膩了,年貨也有資本可以去嘗試殭屍,乃至大逃殺,涼了大不了迴歸傳統。

    而暴雪是最懂這個道理的了。

    星際2中絕大多數的單位僅出現在單人/合作模式中,暴雪還復刻了星際1的基本全部單位,大部分都沒有放在多人模式。當然星際2可能是出於平衡性的考慮,把一些完成度較高的廢案放到單人仁模式,不允許出現在多人。

    但war3就離譜了,暴雪甚至給單人模式額外做了3個陣營——高等精靈,混沌獸人(現在看來應該是腐化的德萊尼)和納迦,他們不僅有自己的單位甚至還有自己的科技樹和英雄,這三個陣營雖然完成度不如出現在多人的四個陣營高,但適當再加一點東西,完全可以當新資料片賣。

    如果覺得戰役模式雞肋,暴雪在這上面浪費工時,但星際2的單人模式最終孵化出了星際2合作模式,war3的單人模式最終孵化出了WOW。

    現在你覺得單人模式雞肋嗎?

  • 2 # 梁蘇蘇

    早期的RTS遊戲,主要都是以劇情和戰役為主。首先最大的一個原因就是,RTS需要掌握的元素較多,需要一定的時間來熟悉各個單位,這就體現出了戰役模式的重要性。戰役模式,也是RTS遊戲的教學模式,透過循序漸進的方式,引導玩家熟悉每個單位的特性,然後互相配合,完成任務。

    後來網際網路發展起來了,出現了PVP,也就是多人對戰的模式,這才漸漸地把競技的概念提了出來。但因為RTS的複雜性,直接參與PVP,很明顯是會影響遊戲體驗的,所以戰役模式還是被保留了下來。

    舉個簡單的例子,就拿經典RTS遊戲紅警2來說,如果沒有戰役模式的循序漸進,一上來就玩遭遇戰,哪怕對面是簡單的電腦,開局5分鐘左右對面就出兵來騷擾了,不熟悉單位的你,恐怕還在確認各個建築物的功能,自然而然就越玩越沒信心了。

  • 3 # 遊戲小扒

    早期的RTS實際上並沒有非常注重多人對戰,RTS作為一個遊戲模式實際上也可以是敘事的載體。

    舉例:CNC2和RA2的多人平衡性非常差,但是其戰役線極長,其主要買點除了操作千軍萬馬就是看怎麼用千軍萬馬演繹故事。

    這一段時間反而是RTS黃金時期,當時絕大部分人也不注重對戰,推一圈劇情happy一把,然後打打電腦,偶爾娛樂性質地玩一下對戰

    RTS考慮到其兵種較多,必須要一點一點向玩家展示不同兵種的用途和特點,如果玩家直接上手全兵種的話可能會不熟悉系統和兵種之間的特點。戰役此時對於一個新上手的玩家反而是幫助

    舉例:CNC3的戰役線也很長,其中介紹各種兵種的特點線非常長。以GDI任務為例,前期GDI只能使用最基礎的T1步兵,APC和奧卡轟炸機;中期可以使用區域作戰兵,捕食者坦克,火鷹和猛獁;到了思金入侵時戰役已經到了中後段,此時再把最後的超聲波發生器展現給玩家。玩家有足夠的時間來了解每個單位的特點,熟悉各自的玩法。這樣子慢慢上手不會造成一下子吃個胖子,吃下去之後又覺得無聊

    遊戲系統本身較慢,很適合做戰役

  • 4 # T1資訊

    就拿War3來說吧。戰役模式可以更好的把遊戲的背景故事表達出來,同樣也可以表達出魔獸中種族鬥爭歷史以及一些英雄的背景。雖然戰役模式不是整個遊戲主要的部分,但是這恰恰能提現出這個遊戲背後有著龐大的世界觀和故事背景,很多狂熱的愛好者是很喜歡去了解遊戲背景的。

  • 5 # 16樓的小浣熊

    一,rts其實上手門檻極高,需要一個過程,來讓玩家慢慢上手,學習操作,兵種,建築,等等,比如說星際1的人族戰役,從採礦開始,到建建築,造機槍兵,一個任務一個任務,一直引導到造航母

    二,充實內容,所有遊戲專案組的設計,美術資源都是有限的,戰役任務是一個充分利用現有資源,讓玩家有更多內容可玩的一種方法,有些遊戲甚至支援編輯器,讓玩家自己編輯任務給別的玩家玩,如澄海3c

    三,滿足不同玩家需要,其實rts是一種要求極高的品類,大部分玩家都不是競技玩家,追求在pvp比賽中打敗對手,更多的是在人機模式裡面開作弊虐電腦,或者是再戰役模式裡面看劇情,星際二後期就走了這個路線,大大強化了遊戲的劇情和戰役的關卡內容

  • 6 # 蒼老的柏木

    其實戰役模式很重要,戰役模式能用最直接的方法告訴你這個RTS裡各個方面勢力之間關係和世界觀

    就像格鬥遊戲,都是選人開始一對一,為什麼其中某些反派被塑造成擁有一支軍隊的魔王般人物,有些人物被塑造成揹負重大使命,有些人物被塑造成棄暗投明......都是為了增加代入感

    更何況,跟人聯機玩畢竟有侷限,有些人或者朋友不多不能隨時找人聯機,或者喜歡自己玩慢慢品味,各種因素,總之單機劇情不像聯機,是隨時想玩就玩的

    再一個,並不是大多數人不看重戰役,你看很多MOD都是把戰役豐富作為賣點,特別著重強調新的版本除了幾個新單位,還加上多少個全新戰役,就明白其實戰役模式還是很多人喜歡的

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