首頁>Club>
39
回覆列表
  • 1 # 唐糖叨遊戲

    為什麼英雄聯盟人頭賞金一般是300塊?

    然而眾人也對遊戲中的一個設定感到納悶,那就是擊殺敵人只有300金幣,這又是為什麼呢?首先咱們要從補兵說起,每個小兵的價值也是不一樣,近戰兵21金幣遠端兵14金幣而炮車78個金幣,一波無炮車小兵價值105,而一波有炮車小兵價值180。大家在知道小兵價值後就能夠懂了,300這個擊殺經濟來源便是和兵線息息相關,因為如果擊殺價格高了,玩家會忽略補兵,想著如何擊殺來獲得經濟,而擊殺價格低了,玩家又會不擊殺只補兵,遊戲的樂趣和可玩性也大打折扣。

    遊戲設計師也對此做出瞭解釋,其實設計成300金幣就是因為3個字,那就是因為“公平性”,300這個擊殺經濟是經過多次權衡才得出的結論,同時為了防止送人頭,超鬼獲得經濟將大幅減少,而超神因為擊殺難度增加,如今也有了一個賞金機制,這也是公平性。

  • 2 # 123努力實現321

    Hello,你好,你的問題是:英雄聯盟一個人頭為什麼是300金幣, 我作為一個玩了8年的老玩家,覺得原因有以下幾個方面:

    1, 從補兵說起,每個小兵的價值也是不一樣,近戰兵21金幣遠端兵14金幣而炮車78個金幣,一波無炮車小兵價值105,而一波有炮車小兵價值180

    3, 設計成300金幣同時為了防止送人頭,超鬼獲得經濟將大幅減少,而超神因為擊殺難度增加,如今也有了一個賞金機制,這也是公平性

    總的來說你的問題: 300金幣一個人頭就是為了遊戲的公平性。

  • 3 # 先知劉小文

    首先咱們要從補兵說起,每個小兵的價值也不是不一樣的,近戰兵21金幣,遠端兵14金幣,炮車78個金幣,一波無炮車小兵價值105,一波有炮車小兵價值180。大家知道小兵的價值後就懂了,300這個擊殺經濟來源便是和兵線息息相關的,如果擊殺價格高了,玩家就會忽略補兵,想著如何透過擊殺來獲得經濟,而擊殺價格低了,玩家又會不擊殺只補兵,遊戲的樂趣和可玩性就大打折扣。

    設計師也對此做出瞭解釋,其實設計成300金幣就是因為三個字,那就是“公平性”,300這個擊殺經濟是經過多次權衡才得出的結論,同時為了防止送人頭,超鬼獲得經濟將大幅減少,而超神因為擊殺難度增加,如今也有一個賞金機制,這也是公平性。

    搜尋

  • 4 # 董董0971

    為什麼英雄聯盟中的人頭賞金是300呢?

    隨著lol的風靡,越來越多的玩家投入在這個大環境下,發揮著自己的技術,讓整個峽谷變得更加的絢麗多彩,但是有太多的玩家都不知道為什麼擊殺小兵和擊殺英雄的賞金懸差那麼多,就來和董董一起看看是為什麼。

    難度

    眾所周知,英雄的擊殺難度要比補兵難得多,牽扯到各種傷害資料,護甲資料等等,還有各式各樣的技能搭配,哪怕是人機比起擊殺小兵都要困難的多,所以賞金上升是必然的,否則擊殺就不存在意義了。

    平衡

    英雄聯盟為什麼可以火爆這麼久,一個原因就是它機制的平衡,而這個平衡也不會因為擊殺而改變,正常的帶炮車的一波兵線的收入是180金幣,而這個金幣數量在獲得裝備面前是不夠看的,只有經行大量的補兵才可以獲取裝備。

    但是擊殺英雄可以讓這個節奏快起來,但是又不會喪失你補兵的必要性,2波兵換取一個人頭擊殺,很合理,不算很過分的一個設定,讓玩家注重補刀的同時也會想著擊殺,而不會只顧擊殺不顧兵線。

    設計師

    英雄聯盟是冰娃的大作,但是冰娃是誰,DOTA的原作者啊,兩款遊戲一直被拿來作為比較的存在,機制大致相同,而設計DOTA的時候,這個問題已經獲得了答案,所以這個價格,在設計之初,就是有影子存在的。

  • 5 # 厄加濤

    英雄聯盟這個遊戲,一個很重要的因素,就是經濟。

    整個遊戲都是圍繞經濟展開的。

    在英雄聯盟中獲得經濟很簡單,無非就是透過補兵和擊殺敵人來獲得大量的經濟。而經濟也能提供很好的裝備基礎,決定英雄的能力。

    大家也對遊戲中的一個設定感到納悶,那就是擊殺敵人獲得的基礎經濟是300金幣,這又是為什麼呢?

    首先咱們要從補兵說起,每個小兵的價值也是不一樣,如果沒記錯,近戰兵21金幣遠端兵14金幣而炮車78個金幣,一波無炮車小兵價值105,而一波有炮車小兵價值180。大家在知道小兵價值後就能夠懂了,300這個擊殺經濟來源便是和兵線息息相關,因為如果擊殺價格高了,玩家會忽略補兵,想著如何擊殺來獲得經濟,而擊殺價格低了,玩家又會不擊殺只補兵,遊戲的樂趣和可玩性也大打折扣。

    設計師也對此做出瞭解釋,其實設計成300金幣就是因為平衡遊戲資料,那就是因為“公平性”,300這個擊殺經濟是經過多次權衡才得出的結論,同時為了防止送人頭,超鬼獲得經濟將大幅減少,而超神因為擊殺難度增加,如今也有了一個賞金機制,這也是平衡性。

  • 6 # 一個快樂的小AD

    感謝題主,我是小ad。

    英雄聯盟這個遊戲的風靡程度不用多說了,可以說幾乎每一個玩過網路遊戲的玩家多多少少都接觸過英雄聯盟。

    玩過遊戲的召喚師們都知道,遊戲內擊殺會有金幣獎勵。一般如果沒有任何額外賞金的話,每擊殺一個英雄的獎勵是300金幣。

    而當一個英雄被多次擊殺之後,被擊殺的金幣獎勵會隨之遞減。大家在遊戲內可以體驗,當你擊殺一個0-8的英雄時,可能你得到的賞金還沒有補一個超級兵來的多;另一方面,當你擊殺英雄或經濟遠超於對手時,遊戲面板上就會顯示擊殺你所獲得的額外賞金獎勵,高的可達1000金幣。

    具體的賞金機制如何計算呢。

    連殺獎勵:當你獲得2次擊殺時是150金幣,3次擊殺時變為300金幣,此後的每次擊殺額外增加100金幣。補兵經濟:如果你的發育經濟(包含補刀)遠高於敵方團隊的平均經濟,那你就會被掛上擊殺賞金。所以經常就會出現,0-0-0也會出現賞金獎勵的情況。全圖賞金:如果己方團隊處於劣勢,那麼你的連殺和補兵賞金都會降低。己方團隊經濟越落後,你的賞金就會越低。

    為何普通擊殺金幣獎勵300

    我認為這個和遊戲的整體經濟體系有關。

    遊戲的兵線運營,我們知道召喚師們獲取經濟方式除了系統自動增長以外,就是補兵和擊殺了。而自動增長這個方式需要時間真的需要太久,很少有人會選擇靠這種方式來增強自己的裝備,因此大部分都是透過對線控制兵線和擊殺敵人來建立優勢擴大優勢,而小兵幾乎就是一個重要的經濟來源點。近戰兵一個21金幣,遠端兵一個14金幣,炮車78金幣,也就是說一波無炮車的小兵價值也就105金幣,而有炮車就是將近180金幣。所以說擊殺獲得的300金幣也就和兩波兵的數額相當。我們在看到一些比賽時,往往出現對線的壓制。不是因為面板擊殺獲得的優勢,很大一部分因素是因為擊殺對手後導致對方損失兵線的金幣和經驗值,這才是擴大優勢和形成壓制的主要原因。遊戲的裝備系統。我們知道遊戲在設計之初肯定就會確定好遊戲內的金幣平衡。一般的一件裝備的價格在2500-3500金幣,小件的合成裝備也大都在300金幣以上。如果擊殺的賞金金額過高就有可能導致擊殺之後會程就直接掏出一個大件,這顯然是不合理的,直接就導致對手失去了遊戲的體驗性,而擊殺賞金金額過低的話就很可能讓玩家失去了擊殺的樂趣,從而一直補刀發育。

    綜上所述,遊戲的金幣系統是為了平衡遊戲內的運營玩法設定,讓玩家透過操作來獲得遊戲的勝利,保證遊戲的公平性。

  • 7 # Dc陳小以

    為什麼英雄聯盟人頭賞金一般是300塊呢?

    然而眾人也對遊戲中的一個設定感到納悶,那就是擊殺敵人只有300金幣,這又是為什麼呢?首先咱們要從補兵說起,每個小兵的價值也是不一樣,近戰兵21金幣遠端兵14金幣而炮車78個金幣,一波無炮車小兵價值105,而一波有炮車小兵價值180

    設計師也對此做出瞭解釋,其實設計成300金幣就是因為3個字,那就是因為“公平性”,300這個擊殺經濟是經過多次權衡才得出的結論,同時為了防止送人頭,超鬼獲得經濟將大幅減少,而超神因為擊殺難度增加,如今也有了一個賞金機制,這也是公平性

    說一個很簡單的事例就能證明,在S1時期5人蹲草叢拿一血的玩法盛行,而如今卻並沒有玩家會這麼選擇,就是因為這麼做會導致線上掉兵一波甚至二波,雖然拿下一血,但是這兩撥兵線損失的經濟收益卻是一個一血無法彌補的,這也就導致了5人拿一血這種玩法無法在再實現

    英雄聯盟人頭賞金一般是300塊?

    是經過設計師們深思熟慮的~

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 《天龍八部》裡,李秋水打得過枯榮嗎,有何依據?