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  • 1 # 阿丶衰

    遊戲性對於每個人是不同的,有人喜歡多玩法多操作,有人喜歡電影化劇情演出,有人喜歡刷刷刷。

    在我身邊就有很多的例子,我一個室友就喜歡玩那種掛機聊天的遊戲,我經常看他手機放在那裡,然後盯著螢幕,然後我問他:這種遊戲有意思嗎?他說:有啊,你不懂這遊戲的樂趣。好吧,我確實不懂這種遊戲的樂趣,正如我喜歡玩聯盟,刀塔,真三這些操作型遊戲一樣。

    而我姐夫就喜歡玩那種傳奇型別的遊戲,每天晚上9點守著打架,召喚同幫派的人一起打boss。說實話,如果不是我偶然間發現,我真以為現在沒人會去玩那種傳奇型別的遊戲了。

    也有很多同學喜歡那種2D遊戲比如:DNF,冒險島之類的啊。而女生有很多喜歡那種換裝型別的遊戲。

    我也在後來慢慢的體會到,既然一個遊戲存在,就必然有喜歡它的人,每個人的遊戲性是不同的。應了那句話:存在即合理。

  • 2 # 財富自由唯有暴富

    “遊戲性”可以被籠統地理解為“遊戲的核心性質”;但在英文中,“遊戲性”(Gameplay),可以指“遊戲的具體操作方法”和“遊戲的抽象趣味整體”等雙重含義。“遊戲性”來源於英文“Gameplay”,該詞最早見於1999年Geoff Howland發表的《遊戲性的焦點》(The Focus Of Gameplay)一文。由於時間久遠,當時作者所指的遊戲性實際上泛指“遊戲的玩法”或者“遊戲”,與現在的普遍概念略有出入。而且由於語言的關係,中英文中的“遊戲性”含義也略有不同:遊戲性可以被如此描述:

    1)

    遊戲性首先不等同於“遊戲的性質”,遊戲具有極為多樣的屬性,其中或者是重要的屬性,或是次要的屬性,或是普遍的屬性,或是部分的屬性,它們的集合並不能被稱為“遊戲性”,而更多地可被稱作是“遊戲的性質”。

    2)

    使得某一項活動能夠被稱之為遊戲的特性。

    使得某項活動具有遊戲核心性質的特性的集合

    遊戲中能夠促使遊戲者產生自我獎勵反饋的特性的集合

  • 3 # 鄂州小魚兒

    關於遊戲性對於新玩家來說,一直都是一個很玄學的問題。因為新手玩家接觸的遊戲比較少,遊戲年齡低,思考角度偏玩家向,所以在理解遊戲的“遊戲性”上會跟不上骨灰級玩家的節奏:骨灰級玩家說某個遊戲的遊戲性很強,但自己覺得好像都差不多?

    其實,新手玩家對待遊戲的認知,就好比新手司機在開車。新手司機擁有一部車時,即便是參讀官方各種詳細說明,那也只是停留在資料層面,哪有老司機開十幾年車,觸碰到車的各種實際應用場景的感受呢?這樣打比方的話,就比較好理解新手為什麼不懂遊戲性的問題了吧。那下面將向大家詳細介紹遊戲性的科學定義。

    遊戲性是可以量化的

    所有的系統的分析都是需要經過量化過程,我們才能得知一二。遊戲的遊戲性也是可以透過量化來展現我們面前。在遊戲製作領域裡,遊戲性的量化是通常是這樣的:

    1.包裝

    遊戲的包裝內容包括很多,這裡列舉主要幾個方面引發大家思考:

    1)啟動圖示:一個好遊戲,都是從下載圖示就開始武裝其遊戲性了

    2)登入Logo:很多遊戲都使用了精美了角色原畫來吸引玩家,例如:DOTA時連網

    3)遊戲CG:充滿導演情懷的製作人,都會讓自己的作品給玩家展示一個世界觀的CG

    4)遊戲背景音樂:音樂某種意義代表了遊戲的基調,聽的舒服才能繼續玩

    5)遊戲環境音效:射擊遊戲特別重要的標準之一,可以聽槍響判斷敵人位置和方向

    6)遊戲特效:精準的表達遊戲操作反饋,例如受擊、combo連擊次數等等

    以上的量化點包括,但不涵蓋全部。這裡主要用於回答問題,解釋核心要素即可。詳細的知識可以關注後的專欄裡詳細向大家介紹。

    2.內容

    遊戲的內容是根據遊戲系統來劃分的,這裡簡單來PRG遊戲的系統舉例:

    1)升級:所有線性遊戲都需要升級來完成,例如:達到下一個關卡,必須角色升級到更高的等級;再或者想要裝備一把武器,需要達到某個等級。

    2)關卡:大多數遊戲性很強的遊戲,都是有關卡場景的。關卡的多少也決定了一個遊戲的遊戲性,例如同樣的玩法規則下,一個100關卡的俄羅斯方塊,絕對遊戲性超過1個關卡的俄羅斯方塊。

    3)角色:角色在遊戲中有不可替代的地位,一個沒有角色的遊戲,往往我們只能稱作是小遊戲。是的,俄羅斯方塊又中槍了,這種沒有角色的遊戲,即便玩法很好玩,但以目前的遊戲評比標準,衝擊量只能為休閒益智小遊戲。

    4)武器:有角色後,通常都會配備武器。它是玩家操作角色互動的靈魂,也代表了玩家的主要攻擊方式。例如,同樣設定的是一把劍,可是有的遊戲給玩家的劍可以吸附怪物的屬性,變成光劍、毒劍、冰劍等等。這樣的設定,遊戲性就比同類產品高出一籌。

    5)道具:這是製作人給玩家的設計的附屬功能。在遊戲,被砍一刀就會掉血,肯定會設計一些補給品給玩家,如果補給品太多了,玩家就沒有危機感,遊戲性也就變差。如果補給品太少了,遊戲難度太高,玩家也會幹不滿意。還有其它的設定,例如在廕庇的草叢中等待血值恢復,減少補給品的數值帶來的平衡性問題。這些都涉及了遊戲性的高低之分,好的遊戲一定是人性化的設定,符合玩家的預期。

    以上的量化點包括,但不涵蓋全部。這裡主要用於回答問題,解釋核心要素即可。詳細的知識可以關注後的專欄裡詳細向大家介紹。

    3.服務

    一個遊戲除了讓玩家登陸,享受玩法,還遠遠不夠,如果沒有這些服務也是不夠的:

    1)DLC擴充地圖:單機遊戲最有誠意的做法,讓玩家有機會體驗更多的地圖關卡。

    2)系列續集:通常是製作團隊垂直於單個遊戲IP,進行深度開發原有遊戲所有遊戲內容的新的遊戲玩法。想想最終幻想為什麼遊戲性極強,那是因為這個系列已經開發了14代產品,能想到的玩法和給到的內容都給了玩家。

    3)運營活動:網遊標配,聯網遊戲如果沒有官方開展的活動,都是不健全的。以後新手玩家如果發現網遊沒有活動,都可以理直氣壯的說遊戲性差。

    4)競技比賽:屬於遊戲附加值內容。例如為什麼吃雞遊戲內容遠沒有家用機射擊遊戲的內容豐富,確能吸引眾多的粉絲不斷地加入。如果沒有競技比賽的支撐,沒有誘人的現金獎勵,怎麼吸引職業遊戲玩家的加入提升遊戲人氣。

    5)直播引流:同樣屬於遊戲附加值內容。能夠有直播流量的遊戲,都會被玩家青睞。玩家可以透過這樣的遊戲獲得粉絲,不僅可以遊戲還能獲得朋友,這樣的遊戲,它的遊戲性已經超越了產品本身的評判,而是其背後的利益鏈。

    遊戲中不可量化的內容

    遊戲是一個各方面綜合藝術結合的產品,而藝術通常是無法量化的。許多極具藝術價值的遊戲產品,它們比起上面列舉的量化內容,更具有其它遊戲性的價值體現。

    1)風之旅人

    玩過這個遊戲的玩家都知道,遊戲的不僅有極美的畫面,而且遊戲的機制傳達出一種讓人引起強烈共鳴的情感。這樣的遊戲,其遊戲性在藝術表達層面已經超出了同題材、同類型的遊戲,因此也可以究其藝術遊戲性,稱得上極佳的產品。

    2)紀念碑谷

    大多數蘋果手機玩家都會蘋果商店安利被紀念碑谷,這款遊戲融合眾多的遊戲界的獎項。同樣,前面RPG遊戲裡列舉的量化標準無法詮釋這種遊戲的遊戲性了,因為它本身就屬於很少量發行的獨立遊戲。透過光學和人眼錯覺來進行的特殊遊戲,從而激發人們的遊戲慾望,無法一招鮮,吃遍天。

    3)地獄邊境

    喜愛獨立遊戲的玩家可能都會接觸到這款遊戲,這款遊戲在steam、蘋果、安卓手機都有同步發售。遊戲營造的不是唯美的世界觀,而是一個令人感到恐懼害怕的壓抑的場景。玩家在只有黑白顏色的世界裡探索前行,在黑暗的邊緣,努力地尋找光明,讓自己不被黑暗吞沒。因其關卡設計上製作精良,加上獨特的世界觀氛圍,在眾多千篇一律的過關遊戲中,脫穎而出。

    結語

    透過以上對遊戲量化和非量化的具體分析,相信大家已經開始有了一個全面清晰的認知。想要更加的瞭解透徹,還需要平常多玩遊戲,多反思遊戲製作的優劣。骨灰級玩家之所有能體會到遊戲的遊戲性,就是在同一個遊戲裡,花更多的時間去鑽研遊戲的各種可能性,從而瞭解的內容也遠超過普通人甚至是製作人的認知。

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