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1 # 老何解說
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2 # 元素小浩
對於一切含有對抗要素的遊戲來說,平衡性調整都相當棘手。一旦開發者推出針對平衡性調整修改的補丁,遊戲社群內就會有針鋒相對的熱烈討論。常見的調整思路無非就是“增強 Buff”或者“削弱 Nerf”某個角色,不過你知道嗎,這兩種方式中最為巧妙的,其實是“增強”。
為什麼需要平衡性?
不僅僅是電子遊戲,體育運動中同樣也需要平衡性調整。
幾乎所有競技體育運動中都出現過主宰這個領域的霸者,而體育運動規則的某些變革往往也出現在這個時候。喜歡看 NBA 的朋友們或許還對「喬治·邁肯」這個名字有印象,身高約2.08米的他只要站在籃筐下就是給對手最大的威脅,很難有人能夠從他面前砍下分數。
等一等,你可能會問現役球員中的“小巨人”不在少數,為什麼偏偏喬治就如此與眾不同呢?因為他跳起來輕輕鬆鬆就可以把即將落入籃筐的籃球拍出去。對沒錯,你可能已經明白了,後來我們習以為常的“妨礙中籃”規則正是在這個時候誕生出來的(妨礙中籃指籃球比賽中非法干擾已出手且正在下降軌跡或正在籃框上的球)。
不過有趣的是,伴隨著妨礙中籃規則一起誕生的還有另外一項規則——24 秒鐘違例,這一規則指的是,如果持球方在24秒內不採取進攻(至少投籃一次),則需要將發球權判給對手。
一方面要出臺規則削弱喬治,另一方面,卻又要強迫對手進攻從而強化喬治的作用,這樣做到底是出於什麼考慮呢?其實我們都陷入了一個心理現象,而沒有看到這樣修改規則的實質作用:
削弱或者強化的最終目標並非平衡,而是讓比賽變得有趣且具有觀賞性。
媒介最大化效應
過分強調平衡會損失遊戲的樂趣性,正如過分看重金錢會讓人們遠離幸福生活。過分著眼於中間媒介物或者中間手段,而完全忽視了最終目標,這種現象就被稱為「媒介最大化效應」。
以格鬥遊戲來舉例的話,史上平衡性最強的遊戲名目裡,1987年發售的《街頭霸王》初代絕對榜上有名。因為遊戲對戰時,雙方只能選擇兩名外觀不同、但效能完全一樣的角色,隆和肯。但即便沒玩過你也可以想象到,這樣的格鬥遊戲打起來會有多無聊。
反觀另外一款《街頭霸王》遊戲,這裡的角色可以發射自動跟蹤的波動拳,可以瞬間移動,可以空中使用必殺技,可以瞬間切換角色。有些不可思議對吧,但僅僅聽上去就覺得很有意思不是嗎?這個魔改《街頭霸王2》就是大名鼎鼎的《街頭霸王2:彩虹版》。
雖然《街頭霸王2:彩虹版》中的角色技能都極為誇張,但不得不承認,它的遊戲理念啟發了許多後輩。某種程度上還間接催生了《街頭霸王2 Turbo》,不少技能經過修改後都加入了遊戲之中。
《街頭霸王2:彩虹版》的影響如此深遠,並不是其中的角色更強,而是因為這些新的能力帶來了新的打法,豐富了遊戲的多樣性與趣味性。
損失厭惡心理
強化與削弱都是平衡遊戲的方式,不過兩者所引發的反應則完全不同。2016年的一次開發經驗分享上,卡普空《街頭霸王》團隊在提到角色平衡這一點時,明確地表示強化較弱的角色比直接削弱較強的角色效果更好。
這背後的心理學原理就是「損失厭惡心理」。
損失厭惡心理是指人們面對同樣數量的收益和損失時,認為損失更加令他們難以忍受,損失帶來的負效用為收益正效用的2至2.5倍(也稱損失規避)。從遊戲的角度來理解,削弱一名角色造成的心理影響,可能是強化他的兩倍,同樣都是為了平衡,但是帶來的感受卻完全不同。
當然,我們對“增強”和“削弱”的理解不能停留於表面手段,而要深入本質。某些高明的“削弱”實質上是在“增強”整個遊戲的變化,而非使之平庸化。
《街頭霸王4》時代,卡普空曾經對隆的升龍拳進行過一次修改。這一代街霸裡存在“取消系統”,可以透過消耗兩格氣槽資源的方式取消一些必殺技動作。改動之前,隆的輕、中、重三個版本升龍拳都可以取消後續動作,但是經過修改後,重升龍不再能夠取消。這意味著玩家必須要做出選擇:是放棄高傷害而使用安全性高的取消升龍,還是放棄安全性追求傷害使用重升龍呢?事實上,這個削弱改動就是一個極為正面的例子,遊戲並沒有因為削弱而變得無聊,反而帶來了新的刺激。與對手的心理博弈如果成功,帶來的戲劇性轉折與觀賞性演出是無與倫比的,就像梅原大吾的這場“升龍逆轉”一樣。
減少角色的差異化、削弱強力角色,這樣做或許能夠讓遊戲無比平衡,但正如之前所說,平衡本身沒有意義。設計者真正要考慮的其實是:
是否能讓遊戲更加刺激?
是否能為遊戲帶來全新的打法?
是否能為遊戲引入新的思路?
以這三點為目標進行削弱或者強化,往往才能夠收到相對好的反饋。
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3 # 一隻小健體
對於一切含有對抗要素的遊戲來說,平衡性調整都相當棘手。一旦開發者推出針對平衡性調整修改的補丁,遊戲社群內就會有針鋒相對的熱烈討論。常見的調整思路無非就是“增強Buff”或者“削弱Nerf”某個角色,不過你知道嗎,這兩種方式中最為巧妙的,其實是“增強”。
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4 # 小冬解說i
遊戲中的平衡機制是為了保證玩家的積極性可玩性和可塑性。付出的多那麼你可以一睹為快。所以有些時候,遊戲也是為了所以玩家的平衡性。但你一個平民,也是可以玩的很厲害的之前在鳥巢落幕的S7世界總決賽,對於數年來一直關注的老玩家而言,有一點點陌生:這一回,Faker不再是在燈光照耀下舉起冠軍獎盃的天選之人,隨著他所在的SKT戰隊,以0-3脆敗於SSG之手,人們能看見的只有他伏案痛哭的背影。但除此以外,別的一切都是那麼熟悉,決賽的南韓內戰,中國戰隊的再一次雖敗猶榮……以及枯燥無聊的比賽場面。大家已經十分熟悉每一屆總決賽進入到淘汰賽階段後會是怎樣的局面:對戰雙方在30個左右的“可用英雄”中選出10個,數十場比賽都是這少量英雄之間的排列組合,戰術也全是漫長的運營拉扯,觀眾似乎活在“漫無止境的八月”一樣,一遍遍地看著同一場比賽的重播。
儘管每一年賽前設計師會一再保證年終總決賽所用的會是“最平衡的遊戲版本”,但事與願違,均衡從未到來——年復一年,總決賽英雄池中,總是有幾個上通天、下日地以致根本無法出場的“超級英雄”,再加上數十個在神級英雄被禁用後、用於比賽的強勢英雄;以及佔英雄總數大部分、但從來無人問津的下水道英雄組成。
80場的正賽中,復仇之矛被禁用率為100%,另外的幾個英雄禁選率也接近或超過90%。資料來自玩加賽事。
即使主辦方與時俱進,將對局雙方的可禁用英雄數量從3個提升到5個以後,情況也並未得到多少好轉:“復仇之矛”的正賽禁用率是100%,而在正賽中,登場過的英雄數量也最終在74個的可憐數字上戛然而止。相比起可供選擇的137個英雄池而言,有幸出現在觀眾面前的只是堪堪過半——而且這還是在來自越南的“雜技隊”GAM選出了很多個“下水道英雄”之後的結果。而這居然已經是歷年來“最平衡”、上場英雄總數最多的版本。這種出場英雄數比比賽場次還要少的模式化競爭,讓觀眾感到些許厭倦。也正是因此,難得地為這潭死水注入一絲新鮮空氣的GAM自然攫取了大量觀眾的喜愛。遺憾的是,隨著GAM在小組出局,後面的比賽又回到了兩套陣容互毆數十場的老路上。策略退化
是什麼導致了同質化嚴重的陣容?是數值的鍋,但同時又不是數值的鍋。事實上,在普通玩家的手中,《英雄聯盟》的平衡似乎做得相當好,相對同類遊戲《DOTA2》而言,《英雄聯盟》的英雄勝率分佈顯然要平緩得多。這意味著,除了特別糟糕的一小部分英雄外,普通路人局中很少有那些“拿出來就要輸”的英雄,即便是飽受詬病的亞索與盲僧等英雄,是秀翻天還是坑到底依然更多地取決於操作者的水平。
《英雄聯盟》的英雄勝率分佈顯得更為平緩
既然在數值上更加平衡,為什麼還會出現總決賽上的現象?這很容易理解:當兩個英雄發揮著完全相同的作用,但一個比另一個的傷害高10點,又有什麼理由不選擇傷害更高的那個呢?
在《英雄聯盟》這款遊戲中,官方為英雄們設定了詳細的功能與定位區分,比如說“法師”負責短時間爆發的魔法輸出、 “射手”負責持續的物理輸出、“坦克”的責任則是提高血量和抗性吸收傷害……在進行排位賽時玩家也要選擇自己希望玩的位置,這等同於承認了每個人只能在劃定好的框架內進行遊戲。儘管簡單明確地區分降低了遊戲的上手門檻,但同時帶來的副作用就是英雄功能上的高度同質化:同一定位的兩個英雄在大局上發揮的作用總是近似的。
另一方面,作為各種元素之間具有較強依賴性的遊戲,對任何英雄和裝備的功能和數值進行調整勢必會影響到其他英雄的強弱,這就使得真正的平衡永遠只是空想——任何時候都存在數值偏高的英雄,一代版本一代神才是永恆的真理。儘管普通玩家們對數值不怎麼在意,所以可以拿出各種英雄亂嗨,但在走鋼絲一般驚險的職業賽場上一絲一毫的優勢都不會被放過,於是選手們總是會“求穩”而選擇那些在數值上有些微優勢的英雄和裝備。
“角色定位”的設計讓英雄陷於趨同
這時候,遊戲就陷入了被稱為“策略退化”的境地:在一個時間上只存在一個最優的策略,那就是無腦搶奪強勢英雄。不得不做出這樣的選擇,因為自己不拿對方就會選擇並且打出巨大優勢,於是雙方默契地禁用掉最變態的那幾個英雄,然後依次選出那些次強勢英雄。原本應該充滿了勾心鬥角的禁/選階段最終淪為了按部就班的工作。這種參與者都不能透過改變自己的謀略來獲取更大利益,只能走固定程式才能保住眼前利益的局面,在博弈論上就名為“納什均衡”。
策略退化在其他遊戲或體育專案中並不鮮見,NBA中的“砍鯊戰術”就是典例。因為“大鯊魚”奧尼爾的身體素質勁爆但罰球糟糕,對防守方來說,與其讓他在籃下為所欲為地得分,還不如直接犯規,讓他多罰幾個球。也就不奇怪,在對面有罰球糟糕的球員時,場上常會出現防守方每一人都追著他犯規的滑稽局面。為了遏制這種現象,聯盟不得不出臺規定,在比賽的最後兩分鐘,對無球隊員犯規的、在對方罰球后球權依舊歸屬於對方。
其實在NBA規則中,類似這種“暫時解決問題”的舉措已經有太多了:為了限制背身單打能力強的人,背身單打時間不能超過五秒;為了限制喬丹這樣單幹能力超強的人,不能有三個隊友在另一側為持球隊員拉開空間;為了限制高大中鋒的作用,不能在沒有特定防守物件時在三秒區內待超過三秒……各種各樣的附加條款讓NBA籃球規則就像是帶著一大堆補丁執行的老舊系統,變得無比繁複和難以理解,關於比賽規則的爭議此起彼伏。動腦的樂趣
有的人會指責某些卡牌遊戲不公平是因為牌池過小,但這不是真相。很小的牌庫也可以做到相互制衡,而LOL(即將)有139個英雄可供選擇,卻還是逃不過嚴重的策略退化。顧名思義,策略退化就是指失去了策略上的樂趣,因此想要減少策略退化,最重要的就是讓玩家找回絞盡腦汁用智鋪謀剋制對手的快樂。
“掠食者弓”威力強大,但彈藥數被限制在9發
在《刺客信條:起源》中,“掠食者弓”——你也可以叫它“掠食者狙擊槍”——是一種威力驚人的遠端武器,它可以放大目標,在玩家掌握一個技能後,甚至能夠在箭矢飛行途中調整其方向。因此只要玩家拿到掠食者弓,基本可以保證百分百爆頭、秒殺所有平級或低階的敵人。換句話說,在最理想的狀態下,玩家所需要做的唯一一件事,就是蹲在70米外把敵人逐個爆頭。
當然,這種設定肯定是有問題的,為了維持策略的趣味,開發者們做出了一種限制:即使是滿級的箭矢袋也只能裝9支掠食者弓箭矢。考慮到一座兵營裡的敵人可不止9個,如此一來,玩家依然可以享受遠距離爆頭的樂趣,但也必須好好思考怎麼利用這有限的箭矢:是攻擊油罐讓火勢蔓延,還是優先解決掉箭塔附近的衛兵再上去補充箭矢繼續射?無論如何,玩家都要學會偵察環境,然後思考下一步行動,這個思考的過程恰好便是遊戲樂趣所在。不加思考地選擇最強的那個策略,一開始還能感受到取勝的樂趣,但時移日久,遊戲就變得和上班上學一樣無聊。
雖然前面的例子來自單機遊戲,但道理在多人對戰的設計中也同樣適用。拳頭的設計師當然也明白這些,也的確做了相關的嘗試:加入召喚師技能、天賦和符文系統。但矛盾的是,他們又自己毀滅了這些系統的功能。召喚師技能上明顯的優劣區分讓玩家完全不用操心帶哪個好,閃現極強的功能性讓它成為了人手一個的技能,而回復藍量的清晰術這種橫看豎看都毫無價值的召喚師技能變成了勸退時才能發揮作用的東西。只有在“上單應該帶引燃還是傳送”這個問題上還能稍微體現出召喚師技能的初衷。另一廂,盈利和使用者粘性的指標破壞了天賦和符文系統,免費使用者只有兩頁符文頁讓玩家根本無從考慮什麼針對制衡,妥妥地只得配上“通用符文”得過且過;而天賦系統的糟糕適用性和平衡性有時讓一些英雄無論選擇哪個天賦都收益甚低,有時又讓所有人皆為了過高的傷害選擇同一個天賦——依舊陷入策略退化的漩渦中。
新加入的道具“秒錶”體現了策略性
每個賽季設計師都在嘗試解決這個問題,即將到來的S8也不例外,而且這次似乎他們野心要透過更為大刀闊斧的改革來讓策略退化徹底消失。名為“秒錶”的新道具就是舉措之一,它是把原本大件裝備“中婭沙漏”的凝滯效果拆分出來,作為售價低廉卻毫無屬性加成的純功能性道具(中婭沙漏售價2900金幣,秒錶600金幣),讓玩家可以透過早早地購買這件裝備來實現策略性的目的,比如剋制那些一套只有高爆發技能的刺客英雄,或是在越過防禦塔擊殺對方英雄時轉移防禦塔的仇恨。道具平衡的最佳方法正是如此:找到並最大限度地強化某件道具的功能性特徵,使之具有戰術策略上的意義,讓玩家享受動腦的趣味。
另一方面,天賦系統也得到了大幅革新,“符文重鑄”體系(具體改變可以參閱此前的專欄文章)為同一個英雄發揮出不同功能性的意圖開闢了道路,但設計師最後能否得償所願?我個人保留悲觀的態度:就季前賽的測試結果來看,玩家們仍舊對數值上的小小優勢趨之若鶩,只要天賦的主要作用還是提供簡單的屬性加成,想象中的多樣性就難以到來。高手與凡人
前面已經說過,在LOL的路人局中玩家可以拿出多樣化的英雄陣容,相對平緩的勝率曲線佐證了這一點。但在比賽中這種多樣性卻消失不見,人人都只用那些穩妥的英雄,這現象透露了一個重要的道理:在不同水平的玩家手中平衡性有著不同的意義。普通玩家和職業選手所採取的策略不同,因此對普通玩家而言的平衡環境在比賽中可能會導致嚴重不平衡。
以小孩子的技術水平來說,井字棋是一種公平的遊戲
我們都有這樣的經歷,在小時候對棋盤局勢發展沒有足夠理解的時候,可以開心地和小夥伴玩井字棋,因為在小孩子的水平線上井字棋是一種公平的遊戲,大家都沒有發現必勝的秘訣。直到認知能力發展到一定程度,知道井字棋的不敗方法之後,井字棋就不再是一個平衡的遊戲了。此後我們可以投身於策略更復雜的五子棋,儘管1992年維克特·阿里斯已經用電腦程式證明了五子棋先手必勝,但大多數人的水平還無法做到不存在失誤的必勝境地,於是在普通人的手裡沒有禁手的五子棋同樣是平衡的遊戲。
暗黑元首、酒桶、正義巨像、天啟者與符文法師等賽場上的熱門英雄反而是路人局中的墊底英雄
同理,那些高操作難度的、為了彌補其過強的功能性而在傷害、對線能力上有所捨棄的英雄,在路人局的勝率總是慘不忍睹,卻成為了賽場的常客。那是因為職業比賽的中選手的高超個人技術與團隊的精妙配合能夠揚長避短,充分發揮英雄的功能性。比如說加里奧這個英雄在傷害上有所欠缺,於是在普通玩家沒事就乾的對局上反而是弱勢英雄;但是在比賽中誰負責輸出有明確的職責劃分,其他人只要保護輸出位就完成任務,因此擁有強大保護能力的加里奧就被專門用來保護輸出的射手並且成效顯著,Faker就在SKT與RNG的半決賽中連續拿出了5把加里奧。
高手與普通玩家之間的平衡就像是拆東牆補西牆,在某個技術水平上達到平衡時,必然意味著在另一個技術水平上的不平衡。這導致遊戲設計師必須面臨一個艱難的抉擇,那就是犧牲某個水平段的遊戲性去維護另一個水平段的平衡。顯然地,《英雄聯盟》的設計師選擇為了保障普通玩家的遊戲體驗而犧牲了比賽的觀賞性,倘若英雄之間具有極強的剋制關係,可以讓職業選手發揮出針鋒相對的策略,那麼在普通匹配對局中被針對的普通玩家就會覺得“這遊戲沒法玩了”。不必須的平衡
“常態是枯燥和令人沮喪的。”正如精神醫學家索斯帕德所言,維持一種常態化的平衡需要付出巨大的成本。地圖設計必須足夠小心,不讓哪一邊獲得額外的優勢;又需要經年累月持續不斷的瑣碎數值調整,砍掉那些有趣但過於逆天的技能玩法,大家玩的角色為了平衡性而趨同在某種意義上也剝奪了遊戲的樂趣。
“平衡之道”就像是平穩的軌道,但玩家想看到的是風險與刺激並存
幸而在大多數遊戲裡平衡性不是必須的。單機遊戲的設計師往往對平衡性不怎麼上心,一方面是玩家再怎麼折騰也不會影響其他人的遊戲體驗,另一方面是遊戲的魅力並不在平衡性上。當豐富的劇情對話、戰鬥的快感和優美的風景才是遊戲的賣點時,鑽平衡性漏洞快速通關的玩家反而會失去遊戲的樂趣,認識到這一點之後,玩家可能會乖乖就範,放棄那些過強的招式。因此CD PROJEKT RED可以縱容《巫師3》的玩家在很長時間內一直使用不平衡的“拜年劍法”,什麼“牛人38分鐘通關《神界:原罪2》”也只能是一笑而過的新聞,畢竟官方本身就在遊戲裡設定了“難度選項”這種不平衡的東西。
當然,要是大膽一些,完全可以破罐子破摔地在多人線上競技遊戲裡也加入不平衡的因素,像是為面板和裝備提供直接的屬性加成,開門見山地告訴玩家們“不充錢怎麼變強”。實踐效果上,這麼簡單粗暴的方式不僅沒有帶來太多的怨言,還為公司賺得了不少利潤。在心理學上有一個術語“公平世界假設”,就像是無視教育資源不公而只強調努力一樣,人們會本能地認為世界大體上是公平的,因而將失敗的原因歸咎於個人。如果你說你輸給了人民幣玩家,很有可能會被反駁“還不是因為你菜”。這種心理為收費道具大行其道提供了支援。
但如果我們有著更高的理想,那應當去追求玩法多樣、想象力豐富且不以財富為劃分標準的動態平衡,在這種遊戲中玩家不用糾結於具體的數值,每種玩法都各有特色又不至於無敵,這也是很多遊戲設計師夢想企及的殿堂
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一般採用削強,把那些強勢的英雄給削到跟跟大部分的英雄一樣,增弱是小部分的,因為增弱的話有不容易掌握遊戲平衡