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  • 1 # 零點遊戲影片
    我們拿怪物獵人XX和冰原做個對比:

    怪物獵人冰原和怪物獵人XX哪個難度和可玩性更強?

    一是以動制動。這裡的核心要義,就是以多動症剋制多動症,具體如下:大劍拔刀流,圍繞冰咒套的寒氣煉成技能,出拔刀術【技】,拔刀蓄力斬之後收刀就跑,機會來了再上去砍一刀,無腦重複;重弩抱臉流,原理配裝類似大劍,不過攻擊方式從拔刀蓄力斬變成了飛翔爪上頭(也可以是其他弱點)射,這裡注意,必須得是狙擊龍彈重弩才行;斬斧抱臉流,原理類似重弩,但不依賴冰咒套,因為上頭零解是多段傷害,和寒氣煉成並不契合,出裝還是圍繞攻擊會心超會心等技能,地面劍形態砍出紅刃之後化身多動症,找機會無腦上頭零解(△+o)。遠端風箏流,這裡主要是說弓和輕弩這兩種機動性極強的遠端武器,使用熟練度上來之後,弓的滑步、輕弩的走射走裝滑步裝填都非常的靈活,大部分怪物又都是以近身攻擊為主,幾乎很難有機會摸得到你。

    二是以控制動。怪物獵人系列一直以來都有道具流的打法,這一作還有榴彈輕弩(沒錯,就是輕弩,就是飄)這種逃課玩法,其實說白了,就是用多樣的控制手法制造更多的輸出機會,來將怪按在地上摩擦,這種方法可能效率不算高,但是絕對是最舒適的玩法了,可以參考以下幾種:片手道具流,片手劍有一個特點就是可以不收刀使用道具,那麼就可以非常快速高效的設定陷阱、使用閃光彈,再加上片手劍的飛天斬擊可以平地乘騎,帶上乘騎名人,可以頻繁控制怪物,增加輸出機會;榴彈輕弩,榴彈的特點就是傷害固定、打頭增加眩暈,那麼在熔山套炮術極意的支撐下,再配出KO術,榴彈輕弩就可以在保證傷害不低的情況下一直暈怪,再在中間穿插陷阱和閃光,一場控十次是毫無壓力的,再加上輕弩本身已經是多動症武器,足以讓怪物一直在地上呻吟(爽爆)。大錘砸頭,這作大錘的強蓄力傷害極高,最噁心的一點是2、3蓄(包括斜坡風火輪)之後可以直接飛翔爪上身,這就可以非常有效的針對弱點是頭的怪物了,只要出個KO術,在地面的時候無腦二蓄升龍錘(硬直就可以三蓄),然後r2直接上頭繼續砸,很容易眩暈怪物,倒地之後就上去搗年糕,輸出爆炸。

    三是以靜制動。怪物獵人的核心便是與怪物進行搏殺,那麼,註定怪物是會來抽你的,既然如此,為何要去追怪呢?像一些具有防禦能力的武器來說,完全可以守株待兔:長槍防反流,長槍作為防禦能力最強的武器,缺點也很明顯,那就是腿太短,當然你願意去追怪也可以選擇人車,但是想要玩得舒服一些,個人覺得還是在原地等怪來攻是最好,這個時候,你只需要舉盾防禦反擊就行了,等怪物交出一套輸出,你便可以很猥瑣地戳兩下接個人車突刺(傷害高),效率雖然不高,但是卻不用太過擔心多動症的問題;重弩散彈流,這個打法其實和長槍有些類似,重弩裝上三盾之後出防強和防性,防禦能力也不輸長槍許多,站在原地等怪物上來擼一套之後直接散彈射弱點,輸出比長槍高很多,效率也是極高,所以這種打法成了目前的主流玩法之一,可謂是攻守兼備,還不用追怪,可謂相當完美了;太刀居合流,出拔刀流的技能,開完紅刃之後,無腦居合,等怪來攻,隨著叮的一聲脆響,頭破尾斷龍墜機,在帥的領域是無敵的。不過,說實話,這是一個娛樂玩法,因為居合真的有些難用,前搖太長了,而時機又很短暫,一個失誤就GG。

    好了,言歸正傳,也就是題主所說的“世界和冰原的難度和可玩性的比較”。

    難度:世界比冰原要難。這個難是非常直觀的,但這個難並不只是說怪物有多難打,而是還包含了許多其他的原因。相對於冰原來說,XX:一是怪物的動作更直接,這裡說的“直接”,是指的怪物更加果斷、殘忍,很多動作前搖非常短或乾脆沒有前搖,而且速度極快,甚至有些不合常理,就像撞了渦輪增壓一樣,猛地提速。對於這個,我以前玩XX的時候其實並沒有感受到,但是,在玩了幾百個小時的冰原後,再回去玩XX就覺得非常直觀了,真的是有些鬼畜了,相比較而言,冰原的怪物則要“溫柔”許多,也更像一隻真正的有血有肉的動物。二是操作手感更粗糙,從手感上來說,XX的人物操縱感沒有冰原那麼絲滑,拖泥帶水的感覺非常嚴重,這就導致很多細微操作沒有辦法有效執行,當然,這也是怪獵系列一直以來的特點,在冰原,這個特點被巧妙地弱化了,但是仍保留了部分精髓,讓操作體驗變得更舒適了,也和新加的武器動作非常契合(很顯然,見切、居合這種墨跡的動作在XX裡會被打出翔,畢竟GP這種瞬發的操作都有人喊難用)。三是人物動作更僵硬,無論是翻滾也好,使用物品也罷,XX的人物動作都極為僵硬,翻滾會帶來很大的硬直,很多操作只能原地進行,都讓難度無限放大,而冰原則是將人物的動作變得更加人性化,使用物品雖然會減速,但至少能移動了,翻滾也變得更加舒適,各種招式之間的變化也更靈活,極大提高了獵人的生存力。

    所以說,XX比冰原難很多,這個難是毫無保留地繼承怪獵系列的硬核特性導致的,而冰原為了擴大受眾範圍,適當的對遊戲內容加以改進,也使得遊戲難度下降了許多。

    可玩性:XX可玩性和冰原各有千秋。這裡要強調一下,可玩性是一個寬泛的概念,並不只是說遊戲內容,還包括一些延伸的玩法。

    首先說一下XX:XX的遊戲內容可謂是歷來之最,但是內容多並不一定就好,生態系統可謂是全盤崩,整個遊戲給人的感覺就是大量內容撲面而來,讓人有些不知所措。仔細想一下,這也是理所當然的,因為XX本身就是將所有前作糅合在一起的大雜燴遊戲,然後再加上新增的狩技風格(魔幻)系統,讓遊戲內容指數增長,但是這麼多的內容揉合在一起,不可能像前作一樣平鋪開來慢慢去講述,只能非常突兀地各種穿插,說直白一點,卡婊就是想告訴你,擼就完事了,管那些有的沒有做什麼?

    所以說,卡婊對於XX的態度也是很微妙的,它是對於上個時代怪獵的總結(內容),也是對下個時代怪獵的探索(狩技、風格)。總體而言,XX的可玩性爆表,但終歸仍處於上個時代,它的可玩性在於“量”是真的大!

    然後說一下冰原:從本體到冰原,遊戲內容在初期的確一直受人詬病,但是,隨著時間的推移,我們發現,這個遊戲的內容其實並不算少,因為它會持續更新怪物!這一點對於前作來說是顛覆性的,也讓遊戲保持了較高的生命力。除了遊戲內容,冰原在於延伸玩法上也是做出了大量嘗試,從渣渣輝到冥赤龍,線上多人合作狩獵的模式雖然仍未跳出“四人組”的框架,但是共享進度的設定也是一種進步,也更加突出了“合作”的重要性;同時,與其他遊戲的聯動也變得更有意思,巫師也好,最終幻想也罷,加入的怪物都是很強的獨特個體,狩獵獲得的裝備也是非常有特色,比前作的活動要有趣得多;還有就是武器的招式,借鑑了上個時代XX和邊境中的內容,新增了大量實用、酷炫的動作,讓每一把武器的特點都更加突出:大劍真蓄進一步強調蓄力一擊的剛猛、太刀見切居合進一步強調見招拆招的飄逸(裝逼)、弓箭滑步進一步強調遊蕩射擊的靈敏等等,讓沒把武器的體驗都變得極佳,雖然遠沒有XX那麼魔幻,但是對於寫實風格的怪獵來說,顯然已經足夠了。

    所以說,冰原是卡婊對於新時代怪獵的初步嘗試,它的內容雖然不及XX多,但是因增加了大量嶄新元素,可玩性絕對不比XX遜色,而這種可玩性在於“質”是真的高!

    綜上所述,《怪物獵人XX》的難度比《怪物獵人世界:冰原》要高,但這種難度體驗並不算好。而《怪物獵人XX》的可玩性則和《怪物獵人世界:冰原》各有千秋,前者是對於舊時代的緬懷,是老玩家的狂歡,後者是對於新世界的探索,是對新玩家的善意,仁者見仁、智者見智吧。
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