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個人認為觀察塔裡只有車長和一些觀察裝置,被打中只會傷到車長,應該不會掉血。之前有一回開T-34,被KV-2打中觀察塔,滿血暴斃……
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回覆列表
  • 1 # 資訊瀏覽客

    說真的這樣也算是有點不公平,畢竟遊戲裡面有些坦克沒有觀察塔可以打的!但是絕大部分還是有觀察塔的,再說觀察塔也算是比較小的,相對而言還不能算是太致命的弱點吧!再說這是個遊戲,他肯定要有傷害方式,坦克世界用的還不就是模組化!所以也不能追求太苛刻,真是情況說不好也打到觀察塔也能傷到裡面的成員的事情(這個我自己想的有沒有證據還待考證)。

  • 2 # 大鯨

    很合理。

    別抱怨了,濺射都會死人的今天,爆個頭沒什麼大不了的。

    不包含血量模組的裝甲模型所滿足的條件

    就目前來看,不存在血量模組的裝甲模型也就這麼幾個:

    炮管和履帶,這個不算掉血沒異議吧?

    間隙裝甲,包括大部分車輛的“炮盾”,本來間隙裝甲的作用就是保護主要裝甲,光打他不掉血沒問題吧?

    還有少數車輛的測距儀是沒有血量模組的,這個主要得看白毛子的心情,比如說,268工程V4頭頂的測距儀雖然有裝甲模型但是沒有血量模組,但是AMX 50 福煦B型頭上的測距儀卻算是主要裝甲的一部分。

    那麼車長指揮塔屬於主要裝甲是不是有點過分呢?

    不過分,因為大部分車輛都存在這麼一個設計,尤其是美國,戰後的揚基在指揮塔上做了許多文章,除了各種各樣的複雜的觀測儀器,他們甚至還搞出了內建機槍,就算是別人,他們那裡起碼也得有個車長帶觀瞄裝置吧?

    如果說車長指揮塔因為只有車長和觀瞄裝置就不能算主要裝甲的話,那麼就會有更多“滿足類似條件”的人出來抗議。

    如果車長指揮塔不算血量模組,那麼那些敞篷薄皮車肯定是最不滿意的,因為他們大多數人的炮塔實際上就只是保護成員的擋板,後面也只是有個成員,那麼,你能把車長指揮塔的血量模組去了,那我這個擋板被打還得掉血我豈不是更冤?

    那麼按照這個理念,其他人也會拿出自己的理由:

    為什麼打側後要掉血?我只是沒個發動機而已。

    為什麼打炮塔下部要掉血?那裡只是彈藥架而已。

    為什麼打我首下要掉血?那裡只有個駕駛員而已。

    為什麼打我炮塔正面要掉血?那裡也就只有炮手而已。

    為什麼打我炮塔側面要掉血?那裡也就只有裝填手而已。

    為什麼打我前導輪要掉血?你打我前導輪應該只是壞個前導輪而已啊!

    為什麼打我間隙裝甲我還有可能掉血?你這炮彈不是往我間隙裝甲上飛沒直接碰到我車子本身嗎?

    我知道你會說“這些都是強詞奪理!這些地方都算車的一部分的,打上去掉血是很正常的!”

    那麼,車長指揮塔作為車輛不可分割的一部分,同理。

    但是炮管和履帶不一樣,他們本身就不是和主要裝甲處於同一模組的東西。

    可是戰雷不是這樣的!

    你可能不知道什麼叫洗頭。

    洗頭不是正常操作嗎?

    而且,人家的機制和我們都不是一樣的,

    WT的載具畢竟是純模組化,不是WOT的簡單模組化。

    正是坦克世界的模組化程度並沒有那麼高,所以會出現洗正面的頭燒背面的發動機這種不能理解的事情,這也是坦克世界目前存在的問題,雖然白毛子自己也知道不合理,但是他們還是拿不出一個合適的解決方案。

    但是這不代表車長指揮塔打了就掉血是不合理的,相反,對於坦克世界現有機制而言,這樣反而是最合理的。

    後話

    車長指揮塔為啥都這麼高

    嘛,車長指揮塔,咱比較習慣稱呼為“頭包”啊、“帽子”啊什麼的.....

    但是這一塊兒大部分人都有,而且一個比一個高,

    玩過德國車的小夥伴都知道,那德國指揮塔一個個高聳入雲......尤其是三號、四號這種又高又醜的沖天爐,很多時候我們都會抱怨“為什麼要做這麼高的指揮塔”,

    很簡單,在沒有高科技加持下的當年,索敵很多時候都得靠目視,目視的話就需要車長與炮手本人極強的找茬能力,炮手只能透過炮鏡來觀察,車長的位置自然是全車最好的觀察位置,

    為了獲取更好的視野,車長通常會將身子探出車外,這樣就不會受限於車內狹窄的空間了,

    但是這樣很危險,探出來的車長很有可能會被步兵盯上,還沒遭遇坦克就要殉職,這可不太好,

    但是在車裡就沒有探出來那麼好的視野啊?

    那就把指揮塔做高一些吧!這樣,觀察口相對也可以整大一些,就不再是滿頭大汗的對著一條縫眯眼睛了。

    在現實中,交戰距離其實也都是1km左右,想精瞄到車長指揮塔?對不起,哪怕交戰距離相對近了一些,也很少有人會選擇找弱點,花時間找弱點其實就是讓自己失去先手開火的機會,所以這個指揮塔就算是沖天爐也不一定有人會選擇照顧。

    就這樣,高高的指揮塔成為了廣受好評的東西。

    後來,高高的車長指揮塔又多了很多新東西,比如說夜視儀啊、倍鏡啊之類的,越搞越複雜,雖然德華人很早就弄出遙控機槍,大家在冷戰的時候也有在用,但是總有人不滿意,比如說美華人,他們就希望裝個內建機槍,連機槍換子彈都直接在車裡進行,法華人的AMX 30還整了個帶20mm機炮的煤氣罐,也是有過之而無不及,再加上冷戰期間大家都希望自己的坦克能打核大戰,為了保證這個三防做到徹底,所以才會有高高的車長指揮塔,儘量減少車長探出去。

    高高的指揮塔在當年是很受歡迎的,然而,越來越多複雜的裝置需要安裝,如果一味加大指揮塔的話也不太好,就算是揚基,他們也因為這個東西還是會擋視野感到痛苦,所以,車長指揮塔將好一部分原本承擔的東西都交給了一樣新玩意兒——車載武器站,車長指揮塔恢復到以前那種正常高度。

    在這玩意兒誕生之前,高高的指揮塔就是潮流,所以不要再抱怨指揮塔為什麼要做那麼高了,這都是因為現實啊。

    那為什麼坦克世界這麼不現實的遊戲還要保留這些東西?

    因為這樣看起來現實(滑稽)

  • 3 # 不抽菸的魚

    坦是世界中,擊中或擊穿觀察塔/口,會出現掉血或成員受傷的情況。這在遊戲中設定很合理。

    第一,坦克世界中的戰車正面有能擊穿的位置,也有不能擊穿的位置,觀察口作為遊戲設定的弱點,被打穿了當然要出傷害。要不然遇到正面沒弱點的你怎麼辦?遇到藏了褲襠的你怎麼辦?HE打光了怎麼辦?兩個人幹看著不動嗎?第二,觀察口的位置是坦克炮塔中裝甲最薄弱的地方,炮彈能擊穿很正常,擊穿後高溫高速的金屬射流擊傷成員更正常,成員又不是終結者,在遊戲中有這樣的設定也很“尊重歷史”第三,坦克世界比其他軍事類遊戲做的已經很好了,有各種擊穿傷害機制,炮彈打過去有擊穿、未擊穿、跳彈等等機制,有些遊戲只要打過去就掉血,根本沒有什麼擊穿傷害機制,這已經很進步了第四,玩遊戲按遊戲規則開心就好

    最後御姐鎮樓!

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