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  • 1 # BIM小魚

    三維設計相對來說碰壁多一些,對於未確定的方案,往往是一遍一遍重建模型,去渲染效果圖。從對甲方角度來說影視後期是調整以達到預期的效果,而三維設計是去建立一個意向中的效果。

  • 2 # 設計課代表

    關於這個問題,個人認為三維模型的難度較大。

    首先,影視後期的處理包括剪輯,配音,調色,特效,渲染,有些場景會用的三維模型。

    後期處理工作都有規範化的流程,上手較快。而且從學習資源的獲取難度上來講,市面上的影視後期教程比比皆是,但是質量參差不齊,需要仔細甄別。

    其次,三維建模要求有一定的美術功底,因為涉及到產品全方位的立體展現,模型的框架輪廓,透視角度,光影變化,材料質地都要事先進行考量,不同行業對建模的要求各不相同。

    最後,隨著數字技術在各個領域的深入應用,影視後期與三維模型的交叉性變得更強,在影視作品中,經常出現虛構的三維場景,比如,千軍萬馬打仗的場面,在空中翱翔的各種異獸。三維建模技術的出現極大降低了實物表演的成本。

    所以,無論影視後期或是三維建模,只要你垂直一個領域深耕,它們都將成為你日後的職場大殺器。但如果要說哪一門技術在初期會碰壁較多的話,這個是因人而異的,假設你在兩方面都是小白的話,建議你先搞清楚自己的喜好,從愛好出發會讓事情變得容易一些。

  • 3 # SoulEnter

    影視後期 需要會的軟體很多 從角色建模 骨骼繫結 場景搭建 到ae影片特效後期一系列的程式才能達到效果 !並且要達到好萊塢那種特效師的水平!估計十年都是少的!並且會的軟體必須要多而精!maya 3dmax c4d zbrush 等等一些三維軟體 還要會AE PS 達芬奇等好多影片特效和平面處理軟體 !而三維建模只需要會三維軟體就可以了 比如遊戲角色一般用3dmax zbrush 還有maya 建築類就是su 3dmax 工業設計就有犀牛等一些三維軟體!欄目包裝就有c4d等 學習成本比影視後期低一點!

  • 4 # ps小美工

    自我認為影視後期比較容易碰壁。

    你要從成百上千的素材當中挑出最精彩的片段,翻好幾十個資料夾的音樂挨個尋找感覺。

  • 5 # 奧特曼聊設計

    具體要看你更喜歡哪方面,更擅長哪一方面

    第一,興趣很重要,如果你就喜歡後期,或者就喜歡建模,那麼選擇你自己喜歡的那個,絕對沒錯。因為對某件事情的專注度和熱情都取決於你對他的興趣,堅信只要你自己喜歡就一定不存在哪個發展不好的問題;

    第二,認識瞭解自己的特長。如果你本身美術基礎很好,對人體結構等等非常瞭解,那麼學建模無疑是非常不錯的選擇。如果你本身更喜歡創意,喜歡天馬星空的想象,喜歡將自己的想法體現在自己的作品中,加以發揮,那麼影視後期更適合你一些。

    第三,三維角色建模和影視後期現在在國內都發展的不錯,但是如果你一旦打算回二線城市或者三線城市工作,那麼影視後期無疑是相對來講更適合一些的,因為建模一般都是為動畫或者遊戲或者特效服務的,那麼二三線城市這幾個方向發展都比較受限,你考慮實際一些的話,影視後期是很好發展,很好站住腳跟的,也很容易接活。

    最後:至於哪個前期碰壁的話,我認為把前三點梳理理解物色好,都是暢通無阻的。硬是要選一個的話(三維模型需要素描基礎,影視後期素描色彩基礎都需要)。三維模型玩法單一些,但是要求精幹。影視後期是綜合水平的考驗。祝你成功。

  • 6 # 三年沐楓

    沒一個都會有碰壁,沒一次碰壁都會讓你成長,不要去考慮碰壁問題,你想學哪一個,就要堅持下去,堅持下去才是最重要的

  • 7 # 新蜂混合創造力實驗室

    首先興趣很重要,如果你就喜歡後期,或者就喜歡建模,那麼選擇你自己喜歡的那個,絕對沒錯。因為對某件事情的專注度和熱情都取決於你對他的興趣,堅信只要你自己喜歡就一定不存在哪個發展不好的問題;

    其次認識瞭解自己的特長。如果你本身美術基礎很好,對人體結構等等非常瞭解,那麼學建模無疑是非常不錯的選擇。

    最後如果你本身更喜歡創意,喜歡天馬星空的想象,喜歡將自己的想法體現在自己的作品中,加以發揮,那麼影視後期更適合你一些。

  • 8 # 雷雨說家裝

    這兩個沒有說哪個不會碰壁,做任何設計都會有坎坷,但是主要靠自己的堅持,用心學習,多借鑑,做有靈魂有自己想法的設計

  • 9 # 淨心董奕璇

    都會有崩潰然後再修復,我的畢業三維模型商城設計影視到現在還有bug哈哈哈哈哈哈四季商城,個人感覺比影視難。

  • 10 # 王延青CHINA

    對空間感好的,會認為三維簡單;喜歡影視的會認為應是簡單。一個是對空間設計感興趣,一個是對劇作情節有獨鍾。傾向於那個,那個就簡單

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