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1 # 鬼臉頭頭
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2 # 本是江湖一妙人
遊戲《英雄聯盟》職業賽場考量英雄能否上場的因素是什麼?
許多關注職業賽事的小夥伴們應該發現了一些規律,在英雄聯盟這款遊戲中,路人局和比賽中的英雄是有一些差異的,比賽中常見的一些英雄在路人局裡可能登場率並不是很高。那麼考量英雄能否上場的因素是什麼?
1.版本強勢,幾乎所有的英雄都受制於版本,比如在ADC位置上,寒冰,小炮這樣的ADC在當前版本就很少有登場機會,版本不僅僅是某一個英雄的強弱,而是指某一個英雄在當前版本是否能適應團隊和提供給團隊所需要的東西。
2.容錯率高,大家可以看到在路人局裡大殺四方的劍聖和諾手這樣的英雄在比賽中幾乎很難看到,這就是由於他們太過於容易被針對,發揮也受很多條件的限制,所以職業選手更傾向於一些穩健的英雄,能夠具備較高容錯率,穩穩地發揮作用的英雄。
關於這一點大家可以看到比賽中的盲僧,高光天秀鏡頭甚至沒有路人主播多,更多的是一些非常常規的穩健操作。穩穩地取得戰果才是最重要的。
3.功能性強,職業比賽大家在英雄的選擇上更多的能夠與隊友產生聯動的英雄,在團戰中功能較強的英雄,比如中野對抗,更多的需要兩個英雄之間能夠產生聯動,打出控制和combo效果,而不是兩個人各打各的。比如卡莎上場之後會更多的選擇能為卡莎提供被動的控制性輔助。
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3 # 遊戲阿宇
英雄之所以可以登上職業賽場,有以下兩個因素:
1.合理的英雄機制——帶有賭博性質的英雄很少上賽場。
2.一定的版本強度——英雄和版本的契合程度。
這二者缺一不可。
合理的英雄機制:
什麼是合理的英雄機制呢?
這個合理,是針對職業賽場來說的,其中一個比較重要的因素就是:
這個英雄不能具有賭博性質。
什麼是賭博性質,簡單來說,就是你空掉一個技能你這英雄作用降低太多。
比如一個石頭人,你空掉了R,對面所有人都不會拿正眼瞧你一下,這就是在賭——賭我大招能不能中。
職業賽場都是頂尖選手,可能你放技能很厲害,但是對面躲技能也很厲害,你一旦空了,你這英雄失去了作用,基本上相當於4打5。
當然了,石頭人上場的比賽也有,只不過少之又少就是了,由於太好針對,無法成為常規戰術,只能當做殺手鐧出其不意。
那,是不是所有的開團英雄都是賭博性質?
錯!
奧恩沒了大招還能打出幾個控制?
Q減速,W敲暈,E撞飛。
更重要的是,還有E技能這個位移去輔助他打出這些控制。
更何況,他的大招還有容錯率——兩段R。
這就決定了奧恩在賽場上開團一哥的地位。
類似的原因很少上場的還有:稻草人,俄洛伊,烏迪爾等等。
總結一下就是,這類英雄需要針對的點太少/太容易針對,所以他們很難登陸高水平的職業賽場。
版本強度:
注意,這裡說的是版本強度,而不是版本里的英雄強度。
比如說之前征服者真傷的版本,我們還能見到坦克英雄們嘛?
見不到的,那個版本沒削傷害,沒改機制,但是坦克英雄就是不行了。
這就是版本生態。
同理:
香爐版本卡莉斯塔可以保香爐怪,哪個隊伍都不敢放,大嘴老鼠也跟著沾光;幻神版本波比大樹泰坦屹立不倒。
而今這個版本,小龍團頻繁,下路經驗又少,前期曲線平滑傷害充足的女槍和厄斐琉斯就登上王座。
你方唱罷我登場,英雄也好,選手也罷,這就是賽場的魅力吧。
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4 # 貓
版本對職業賽場的影響:
版本對職業賽場的影響是比任何分段都要大的。
我們把英雄聯盟比喻成一場比武,雙方隊伍就是兩位武俠。在低分段,這兩位大俠的武功都平平,但是各有所長:這位藍少俠輕功不行,但是內勁深厚,可以空手接白刃;這位紅少俠內功不好,但是身段靈活,可以躲過大多數攻擊。
各有所長。
所以,兵器的選擇對他們來說不是特別重要,不會用長槍的人拿到了方天畫戟可能也不一定能打過對面拿匕首的。
分段再高一點,藍紅兩位大俠都有了成長,輕功,內勁外功這些東西,都有了一定的基礎,誰也不比誰差,但是在兵器的運用上仍然有所差異:藍大俠在刀劍上刻苦鑽研,紅大俠在斧錘等重兵器領域有所造詣。
但是雙方都清楚,對方用其他兵器也都不容小覷,不能完全由著自己的性子選自己會玩的,還得選剋制對面的。
到了職業賽場,藍紅巨俠都已經登峰造極,輕功水上漂,太極拳八卦掌乾坤大挪移沒有不會的。斧鉞鉤叉刀槍劍戟也都是樣樣精通,仍然各有長短,但是差別沒有那麼大。
這時候觀眾老爺不開心了,那你每樣都這麼強,打來打去打不完沒看點啊,這武林協會一看不行,咱們得弄出點新玩意滿足觀眾老爺的胃口。
武林協會就設計了一套機制,我們稱呼他為“版本”,可能這個比賽周刀特別強,用振金打造,無堅不摧。這幫大俠一看不行,對面本來就水平跟我不相上下,他要是拿刀我不拿刀我不得被切成麻瓜?我也得拿刀。
到了下個比賽周,斧頭又被版本搞得特別強,大俠們又都去玩斧頭。
武林協會一看,這也不行,咱們這樣太單一,下一週就是斧鉞鉤叉都強,刀槍劍戟稍差一點,大俠們的選擇多了起來,武林協會把這種行為取名為“平衡”。
這就是版本對於職業賽場的影響,對面五個人沒有一個是麻瓜,你不拿版本強勢英雄打不過人家。
英雄特性對職業賽場的影響:
看了這麼久的比賽大家也能發現——不管什麼版本,總有英雄可以登陸職業賽場,這又是為啥?
一般來說我們說:這英雄機制太好了。
機制又是一個很模糊的詞,我把他總結為:這個英雄綜合功能性太好了,或者是這個英雄某個方面太突出了。
我們先看一組資料
我們拿今年的LPL春季賽和去年S9的世界賽對比,二者差了一個很大的版本,登場英雄也相差了很多,但是有兩個英雄——李青和諾提勒斯,今年的春季賽仍然堅守在賽場高登場率榜上。
瞎子和泰坦有沒有什麼共同的特點?
有!那就是近乎變態的找機會能力。
不管一個瞎子有沒有裝備,出的是肉還是carry,有R閃的一波,就是可以打無限可能的團戰——如果他能找到機會把對面的C位踢回來。
不管一個泰坦被錘成啥樣,團戰鉤前排給後排R,你家後排敢輸出?
這就是不可取代的能力。
有了不可取代的能力的時候,你就可以成為職業賽場的常青樹。
說說一開始放的圖——阿卡麗。
這個英雄被連續削弱了N個版本,但是呢,但是咋樣了呢?
禁用率還是高高的,咱們再看看路人局:
一共54箇中單,她排51。
為什麼?
因為阿卡麗的拉扯團戰+限制C位的能力是不可取代的,是一個偏功能性的刺客。
阿卡麗去用煙幕彈拖C位幾秒,在職業賽場上是非常非常非常有價值的,這幾秒其它四個人可以做很多很多事情,而且阿卡麗拖住的不僅僅是C位,還有保護C位的人。
但是,路人局,你一個刺客,殺不掉人,你有啥用?拉扯?不好意思我們不懂拉扯。牽制?不好意思對面不吃你這套,你隱身了對面就磨刀霍霍向我們。
下路類似的還有卡莎和霞。
卡莎的超遠位移+隱身,可以把對面的進場英雄牽扯到一個方向後,自己飛往另一個方向,和隊友形成短暫時長的多打少,這版本之前的卡莎不關怎麼砍,都是常青樹。
但是這版本不行了,女槍和厄斐琉斯實在太疼了。。。
霞則是可以把對面的陣形打亂:對面如果衝霞,霞R+E對沖陣英雄造成極大的威脅,衝陣英雄的陣形必須要散開,否則就會被倒鉤一群,不衝霞呢?不殺ADC團戰還能打贏?
這也都是不可取代的部分。
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5 # 木頭izzzzzz
容錯率越高的英雄比賽登場率會偏高!個人實力強的選手可能會根據版本強勢來選擇一些強勢英雄來對線優勢!圍繞核心來選擇容錯率配合度比較高的英雄!這些都是職業比賽選人的根本
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職業比賽我看過太多了,其實職業比賽跟我們平時打排位有很大的不通,BAN選環節就能影響比賽的勝負,職業比賽上,首先考慮的肯定就是要了解每個職業選手的英雄池,和版本的比較強勢英雄。其次在考慮自身隊友的戰略思路,是什麼樣的戰略,是4保1戰略,還是圍繞上,或者中,或者野打,都是有策略性的。往往教練的一個決策,就會影響到戰局。
就打個比方吧,如果要4保1,那我們肯定會圍繞防止切後排。那肯定我們輔助就會選璐璐,女坦,寶石,這樣保後排的,其他路都肯定選要帶控的英雄,所以就不得不選這樣的英雄來保護後排能有很好的輸出環境。
所以職業比賽跟平常的排位有很大區別。職業比賽更在意的是團隊方面,而排位更在意的是個人帶動的節奏,誰節奏好跟誰的節奏走,英雄池越深,你的勝率越大。